Better keylist for LW

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Ревершу очко титова
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Янв 2021
Сообщения
23
Реакции[?]
7
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Увидел этот тред - https://yougame.biz/threads/182689/
и понял, что это пиздец
Держите +- нормальный:
Код:
static Vector2D tl(500, 150);
static bool _dragging = false;
bool _click = false;

static int drag_x = 50;
static int drag_y = 50;

if (hooks::menu_open && GetAsyncKeyState(VK_LBUTTON))
_click = true;

Vector2D _mouse_pos = hooks::mouse_pos;

if (hooks::menu_open)
{
if (_dragging && !_click)
_dragging = false;

if (_dragging && _click)
{
tl.x = _mouse_pos.x - drag_x;
tl.y = _mouse_pos.y - drag_y;
}



if (mouse_pointer(Vector2D(tl.x, tl.y), Vector2D(130, 20)))
{
_dragging = true;
drag_x = _mouse_pos.x - tl.x;
drag_y = _mouse_pos.y - tl.y;
}
}

const auto pos = Vector2D(tl.x, tl.y);

const auto col_background = Color(0, 0, 0, 200);
const auto col_accent = Color(255, 0, 0, 255);
const auto col_text = Color(255, 255, 255);
const auto bg_size = Vector2D(100, 20);

// spectators list

//const auto col_background = Color(0, 0, 0, 160);
//const auto col_accent = Color(255, 0, 0, 255);
//const auto col_text = Color(255, 255, 255);
//const auto bg_size = Vector2D(100, 20);

const std::string name = "keybinds";

std::vector<std::string> vec;

render::get().rect_filled(pos.x, pos.y, bg_size.x, bg_size.y, col_background);
render::get().rect_filled(pos.x, pos.y, bg_size.x, 2, col_accent);
render::get().text(fonts[NAME], pos.x + (bg_size.x / 2), pos.y + 4, col_text, HFONT_CENTERED_X, name.c_str());

/*update_key_bind(&g_cfg.legitbot.autofire_key, 0);
update_key_bind(&g_cfg.legitbot.key, 1);
update_key_bind(&g_cfg.ragebot.double_tap_key, 2);
update_key_bind(&g_cfg.ragebot.safe_point_key, 3);

for (auto i = 0; i < 8; i++)
update_key_bind(&g_cfg.ragebot.weapon[i].damage_override_key, 4 + i);

update_key_bind(&g_cfg.antiaim.hide_shots_key, 12);
update_key_bind(&g_cfg.antiaim.manual_back, 13);
update_key_bind(&g_cfg.antiaim.manual_left, 14);
update_key_bind(&g_cfg.antiaim.manual_right, 15);
update_key_bind(&g_cfg.antiaim.flip_desync, 16);
update_key_bind(&g_cfg.misc.thirdperson_toggle, 17);
update_key_bind(&g_cfg.misc.automatic_peek, 18);
update_key_bind(&g_cfg.misc.edge_jump, 19);
update_key_bind(&g_cfg.misc.fakeduck_key, 20);
update_key_bind(&g_cfg.misc.slowwalk_key, 21);
update_key_bind(&g_cfg.ragebot.body_aim_key, 22);*/
switch (get_bind_state(g_cfg.antiaim.flip_desync, 16)) {
case 1: vec.push_back("inverter [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("inverter [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.misc.thirdperson_toggle, 17)) {
case 1: vec.push_back("thirdperson [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("thirdperson [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.antiaim.hide_shots_key, 12)) {
case 1: vec.push_back("hide shots [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("hide shots [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.misc.fakeduck_key, 20)) {
case 1: vec.push_back("fake duck [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("fake duck [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.misc.slowwalk_key, 21)) {
case 1: vec.push_back("slow walk [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("slow walk [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.ragebot.body_aim_key, 22)) {
case 1: vec.push_back("body aim [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("body aim [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.ragebot.double_tap_key, 2)) {
case 1: vec.push_back("double tap [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("double tap [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.ragebot.safe_point_key, 3)) {
case 1: vec.push_back("safe points [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("safe points [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.misc.automatic_peek, 18)) {
case 1: vec.push_back("automatic peek [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("automatic peek [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.antiaim.manual_back, 13)) {
case 1: vec.push_back("manual side - back [holding]"); break;
case 2:

vec.push_back("manual side - back [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.antiaim.manual_left, 14)) {
case 1: vec.push_back("manual side - left [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("manual side - left [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.antiaim.manual_right, 15)) {
case 1: vec.push_back("manual side - right [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("manual side - right [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.misc.edge_jump, 19)) {
case 1: vec.push_back("edge jump [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("edge jump [toggled]"); break;
}

int cyc = 0;

for (auto i : vec)
render::get().text(fonts[NAME], pos.x + bg_size.x / 2, pos.y + 4 + ++cyc * 20, col_text, HFONT_CENTERED_X, i.c_str());

}
Wndproc hook:
Код:
if (uMsg == WM_MOUSEMOVE)
mouse_pos = Vector2D(GET_X_LPARAM(lParam), GET_Y_LPARAM(lParam));
Mouse pointer:
Код:
bool mouse_pointer(Vector2D position, Vector2D size)
{
return hooks::mouse_pos.x > position.x && hooks::mouse_pos.y > position.y && hooks::mouse_pos.x < position.x + size.x && hooks::mouse_pos.y < position.y + size.y;
}
Mouse pos:
Vector2D mouse_pos = Vector2D(0, 0);
SS:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
p.s хз паблик это или нет, но все равно....
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Сен 2019
Сообщения
1,001
Реакции[?]
182
Поинты[?]
8K
case 1: vec.push_back("hide shots [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("hide shots [toggled]"); break;
что это
 
Разработчик
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Сен 2018
Сообщения
1,608
Реакции[?]
872
Поинты[?]
113K
Увидел этот тред - https://yougame.biz/threads/182689/
и понял, что это пиздец
Держите нормальный:
Код:
static Vector2D tl(500, 150);
static bool _dragging = false;
bool _click = false;

static int drag_x = 50;
static int drag_y = 50;

if (hooks::menu_open && GetAsyncKeyState(VK_LBUTTON))
_click = true;

Vector2D _mouse_pos = hooks::mouse_pos;

if (hooks::menu_open)
{
if (_dragging && !_click)
_dragging = false;

if (_dragging && _click)
{
tl.x = _mouse_pos.x - drag_x;
tl.y = _mouse_pos.y - drag_y;
}



if (mouse_pointer(Vector2D(tl.x, tl.y), Vector2D(130, 20)))
{
_dragging = true;
drag_x = _mouse_pos.x - tl.x;
drag_y = _mouse_pos.y - tl.y;
}
}

const auto pos = Vector2D(tl.x, tl.y);

const auto col_background = Color(0, 0, 0, 200);
const auto col_accent = Color(255, 0, 0, 255);
const auto col_text = Color(255, 255, 255);
const auto bg_size = Vector2D(100, 20);

// spectators list

//const auto col_background = Color(0, 0, 0, 160);
//const auto col_accent = Color(255, 0, 0, 255);
//const auto col_text = Color(255, 255, 255);
//const auto bg_size = Vector2D(100, 20);

const std::string name = "keybinds";

std::vector<std::string> vec;

render::get().rect_filled(pos.x, pos.y, bg_size.x, bg_size.y, col_background);
render::get().rect_filled(pos.x, pos.y, bg_size.x, 2, col_accent);
render::get().text(fonts[NAME], pos.x + (bg_size.x / 2), pos.y + 4, col_text, HFONT_CENTERED_X, name.c_str());

/*update_key_bind(&g_cfg.legitbot.autofire_key, 0);
update_key_bind(&g_cfg.legitbot.key, 1);
update_key_bind(&g_cfg.ragebot.double_tap_key, 2);
update_key_bind(&g_cfg.ragebot.safe_point_key, 3);

for (auto i = 0; i < 8; i++)
update_key_bind(&g_cfg.ragebot.weapon[i].damage_override_key, 4 + i);

update_key_bind(&g_cfg.antiaim.hide_shots_key, 12);
update_key_bind(&g_cfg.antiaim.manual_back, 13);
update_key_bind(&g_cfg.antiaim.manual_left, 14);
update_key_bind(&g_cfg.antiaim.manual_right, 15);
update_key_bind(&g_cfg.antiaim.flip_desync, 16);
update_key_bind(&g_cfg.misc.thirdperson_toggle, 17);
update_key_bind(&g_cfg.misc.automatic_peek, 18);
update_key_bind(&g_cfg.misc.edge_jump, 19);
update_key_bind(&g_cfg.misc.fakeduck_key, 20);
update_key_bind(&g_cfg.misc.slowwalk_key, 21);
update_key_bind(&g_cfg.ragebot.body_aim_key, 22);*/
switch (get_bind_state(g_cfg.antiaim.flip_desync, 16)) {
case 1: vec.push_back("inverter [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("inverter [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.misc.thirdperson_toggle, 17)) {
case 1: vec.push_back("thirdperson [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("thirdperson [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.antiaim.hide_shots_key, 12)) {
case 1: vec.push_back("hide shots [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("hide shots [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.misc.fakeduck_key, 20)) {
case 1: vec.push_back("fake duck [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("fake duck [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.misc.slowwalk_key, 21)) {
case 1: vec.push_back("slow walk [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("slow walk [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.ragebot.body_aim_key, 22)) {
case 1: vec.push_back("body aim [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("body aim [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.ragebot.double_tap_key, 2)) {
case 1: vec.push_back("double tap [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("double tap [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.ragebot.safe_point_key, 3)) {
case 1: vec.push_back("safe points [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("safe points [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.misc.automatic_peek, 18)) {
case 1: vec.push_back("automatic peek [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("automatic peek [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.antiaim.manual_back, 13)) {
case 1: vec.push_back("manual side - back [holding]"); break;
case 2:

vec.push_back("manual side - back [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.antiaim.manual_left, 14)) {
case 1: vec.push_back("manual side - left [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("manual side - left [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.antiaim.manual_right, 15)) {
case 1: vec.push_back("manual side - right [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("manual side - right [toggled]"); break;
}
switch (get_bind_state(g_cfg.misc.edge_jump, 19)) {
case 1: vec.push_back("edge jump [holding]"); break;
case 2: vec.push_back("edge jump [toggled]"); break;
}

int cyc = 0;

for (auto i : vec)
render::get().text(fonts[NAME], pos.x + bg_size.x / 2, pos.y + 4 + ++cyc * 20, col_text, HFONT_CENTERED_X, i.c_str());

}
Wndproc hook:
Код:
if (uMsg == WM_MOUSEMOVE)
mouse_pos = Vector2D(GET_X_LPARAM(lParam), GET_Y_LPARAM(lParam));
Mouse pointer:
Код:
bool mouse_pointer(Vector2D position, Vector2D size)
{
return hooks::mouse_pos.x > position.x && hooks::mouse_pos.y > position.y && hooks::mouse_pos.x < position.x + size.x && hooks::mouse_pos.y < position.y + size.y;
}
Mouse pos:
Vector2D mouse_pos = Vector2D(0, 0);
SS:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
p.s хз паблик это или нет, но все равно....
Это уже лучше,но все равно мусор...
 
самарский помойный аукцион
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Июн 2019
Сообщения
1,248
Реакции[?]
577
Поинты[?]
43K
сам лист выглядит красивее, но код в разы хуже выглядит, ждем lenin123 для его оценки
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Июн 2020
Сообщения
506
Реакции[?]
90
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Keep Ev0lving, Stay Fatal
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2018
Сообщения
1,543
Реакции[?]
583
Поинты[?]
99K
Использовать недавно слитый вок, чтобы сделать свои кейбинды? Ну, главное что работает хотя бы...
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Янв 2021
Сообщения
3
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Дек 2018
Сообщения
1,081
Реакции[?]
213
Поинты[?]
0
бля я так то реально делал на заказ это, но хз откуда ты взял. Сомнительное достижение, но код 100% мой и похуй уебищный или нет, тут и так все видно, главное работает.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу