Исходник Dynamic next shot indicator

Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Янв 2020
Сообщения
81
Реакции[?]
96
Поинты[?]
0
C++:
    // make sure we have a valid weapon.
    const auto pWeapon = get_weapon(g_pLocalPlayer->get_active_weapon());
    if (!pWeapon)
        return;

    const auto pWeaponData = pWeapon->get_wpn_data();
    const int m_iRenderWidth = player.width * 2 - 2;

    const float m_flShotCooldown = pWeaponData->flCycleTime;
    const float m_flNextShotTime = pWeapon->get_next_primary_attack();

    float m_flFraction = (m_flNextShotTime - g_pGameGlobals->m_flCurtime) / m_flShotCooldown;
    m_flFraction = std::clamp<float>(m_flFraction, 0.f, 1.0f);

    const float m_flWidth = m_iRenderWidth * (1.0f - m_flFraction);
 
    // do your render however u do it, and do your Width as m_flWidth
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Последнее редактирование:
Ревершу очко титова
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Янв 2021
Сообщения
23
Реакции[?]
7
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Янв 2020
Сообщения
81
Реакции[?]
96
Поинты[?]
0
Последнее редактирование:
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Сен 2019
Сообщения
2,106
Реакции[?]
984
Поинты[?]
88K
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Янв 2020
Сообщения
81
Реакции[?]
96
Поинты[?]
0
where did u do fix? i dont see anything different hhh
when he was making it all he did was get the next fire time - curtime etc, it works fine for awp but for pistols etc it did not work how he wanted it to
C++:
float real_next_fire = fmin(1, next_primary_attack - g_pGameGlobals.curtime())
then he ask me how to fix it so that's the code u see at the top of the post and what my friend posted
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу