Вопрос LW Low Delta

Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Фев 2019
Сообщения
31
Реакции
1
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
крч парни,вот есть в ебанном плеер листе лоудельта,но там нужно на каждого персонажа прожимать
Добрые люди,ебаните чтобы ее можно было биндить и по бинду лоудельта прожималась на всех игроков пж
 
  • Раздражает
Реакции: sove
крч парни,вот есть в ебанном плеер листе лоудельта,но там нужно на каждого персонажа прожимать
Добрые люди,ебаните чтобы ее можно было биндить и по бинду лоудельта прожималась на всех игроков пж
Вот у тебя есть такая функция как slow walk, к примеру да, или fake duck. Таким же образом через проверочку ты можешь написать и код для того, чтобы у тебя срабатывали какие то расчёты на лоу дельту.
То есть аналогичный и простой пример:
C++:
Expand Collapse Copy
if(BASE::Get().KeyState(BASE::Get().Ragebot.Auxiliary.Binds.LowDeltaTrigger))
{
   // Банально твой код
}
В процессе написания кода для расчёта, чаще всего используется индексация, то есть каждый игрок это индекс, если конечно говорить так, чтобы было понятно.
Я конечно не имею понятия какая у тебя переменная используется для того, чтобы задать какое то значение, но выглядит это примерно таким образом:
Код:
Expand Collapse Copy
float RelevanceToDelta[64];
Как видишь, каждое твоё значение будет равно определённому индексу, а то есть в нашем случае игроку.
Точно так же работает и запоминание значения, и в случае каких то махинаций, изменений, меняется значение, которое было ранее установлено игроку. То есть для корректной работы и каких то более удачных итогов тебе стоит сделать именно так, а не просто каждый раз что то новое. И не обязательно применять расчёт сразу на всех. Ведь не у каждого будет срабатывать лоу дельта и не у каждого она вообще есть. Надеюсь я как то помог :BlessRNG:
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Вот у тебя есть такая функция как slow walk, к примеру да, или fake duck. Таким же образом через проверочку ты можешь написать и код для того, чтобы у тебя срабатывали какие то расчёты на лоу дельту.
То есть аналогичный и простой пример:
C++:
Expand Collapse Copy
if(BASE::Get().KeyState(BASE::Get().Ragebot.Auxiliary.Binds.LowDeltaTrigger))
{
   // Банально твой код
}
В процессе написания кода для расчёта, чаще всего используется индексация, то есть каждый игрок это индекс, если конечно говорить так, чтобы было понятно.
Я конечно не имею понятия какая у тебя переменная используется для того, чтобы задать какое то значение, но выглядит это примерно таким образом:
Код:
Expand Collapse Copy
float RelevanceToDelta[64];
Как видишь, каждое твоё значение будет равно определённому индексу, а то есть в нашем случае игроку.
Точно так же работает и запоминание значения, и в случае каких то махинаций, изменений, меняется значение, которое было ранее установлено игроку. То есть для корректной работы и каких то более удачных итогов тебе стоит сделать именно так, а не просто каждый раз что то новое. И не обязательно применять расчёт сразу на всех. Ведь не у каждого будет срабатывать лоу дельта и не у каждого она вообще есть. Надеюсь я как то помог :BlessRNG:
Спасибо, да, немного помог, попробую реализовать
 
Вот у тебя есть такая функция как slow walk, к примеру да, или fake duck. Таким же образом через проверочку ты можешь написать и код для того, чтобы у тебя срабатывали какие то расчёты на лоу дельту.
То есть аналогичный и простой пример:
C++:
Expand Collapse Copy
if(BASE::Get().KeyState(BASE::Get().Ragebot.Auxiliary.Binds.LowDeltaTrigger))
{
   // Банально твой код
}
В процессе написания кода для расчёта, чаще всего используется индексация, то есть каждый игрок это индекс, если конечно говорить так, чтобы было понятно.
Я конечно не имею понятия какая у тебя переменная используется для того, чтобы задать какое то значение, но выглядит это примерно таким образом:
Код:
Expand Collapse Copy
float RelevanceToDelta[64];
Как видишь, каждое твоё значение будет равно определённому индексу, а то есть в нашем случае игроку.
Точно так же работает и запоминание значения, и в случае каких то махинаций, изменений, меняется значение, которое было ранее установлено игроку. То есть для корректной работы и каких то более удачных итогов тебе стоит сделать именно так, а не просто каждый раз что то новое. И не обязательно применять расчёт сразу на всех. Ведь не у каждого будет срабатывать лоу дельта и не у каждого она вообще есть. Надеюсь я как то помог :BlessRNG:
Все не так просто, ты должен был дать сразу готовый код. А ещё лучше скинуть сурс легендвара в котором это все сделано и папку с релизом и .vs не удалять.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Все не так просто, ты должен был дать сразу готовый код. А ещё лучше скинуть сурс легендвара в котором это все сделано и папку с релизом и .vs не удалять.
камаз жив блять ахуеть
Все не так просто, ты должен был дать сразу готовый код. А ещё лучше скинуть сурс легендвара в котором это все сделано и папку с релизом и .vs не удалять.
проще было написать мне learncpp.com(no ad)
 
так лол, создаёшь бинд
потом
if(key_binds::get().key_state(твоя циферка))
{

код

}
 
Назад
Сверху Снизу