Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Исходник Glass Chams [ Easy Paste Ready ]

Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июл 2017
Сообщения
19
Реакции
13
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Может кто хотел сделать glass chams как на фоточке
85fc9919-b408-484c-8de4-0c55eb187ce1





k8UUCEQ.png

BiTNpFE.png

Итак начнем делать будем на сурсах Team Gamer Food к примеру возьму исходники YANDEREHOOK
Итак код самого материала :
Код:
Expand Collapse Copy
IMaterial *GlassChams = I::MaterialSystem->FindMaterial(charenc("models/inventory_items/cologne_prediction/cologne_prediction_glass"), charenc(TEXTURE_GROUP_OTHER));

Для тех кто не знает что с ним делать оставлю тут пример на исходниках YANDEREHOOK

Нам нужен файл DrawModelExecute.cpp именно там находятся наши чамсики


Код:
Expand Collapse Copy
#include "Cheat.h"
DrawModelExecuteFn oDrawModelExecute;

void ForceMaterial(IMaterial* material, Color color)
{
    if (material != NULL)
    {
        I::RenderView->SetColorModulation(color.Base());
        I::ModelRender->ForcedMaterialOverride(material);
    }
}

void __stdcall Hooks::DrawModelExecute(void* context, void* state, const ModelRenderInfo_t& info, matrix3x4_t* pCustomBoneToWorld)
    {
        IMaterial *GlassChams = I::MaterialSystem->FindMaterial(charenc("models/inventory_items/cologne_prediction/cologne_prediction_glass"), charenc(TEXTURE_GROUP_OTHER));
        Color color;

        H::ModelRender->UnHook();

        if (I::Engine->IsInGame() && G::LocalPlayer)
        {
            if (info.pModel)
            {
                std::string modelName = I::ModelInfo->GetModelName(info.pModel);

                if (modelName.find(strenc("models/player")) != std::string::npos && Vars.Visuals.Chams.Enabled)
                {
                    CBaseEntity* pModelEntity = (CBaseEntity*)I::ClientEntList->GetClientEntity(info.entity_index);
                    if (pModelEntity && pModelEntity->GetAlive() && !pModelEntity->GetDormant())
                    {
                        if (Vars.Visuals.Filter.Enemies && !Vars.Visuals.Filter.Friendlies && pModelEntity->GetTeam() != G::LocalPlayer->GetTeam())
                        {
                            Color render_color_hidden = pModelEntity->GetTeam() == G::LocalPlayer->GetTeam() ? Color(72, 219, 75) : Color(232, 209, 32);
                            Color render_color_visible = pModelEntity->GetTeam() == G::LocalPlayer->GetTeam() ? Color(84, 167, 255) : Color(200, 60, 60);
                            if (Vars.Visuals.Chams.XQZ)
                            {
                                if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 0)
                                    ForceMaterial(hidden_flat, render_color_hidden);
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 1)
                                    ForceMaterial(hidden_tex, render_color_hidden);
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 2)
                                    ForceMaterial(hidden_wire, render_color_hidden);
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 2)
                                    ForceMaterial(GlassChams, render_color_hidden);
                                I::ModelRender->DrawModelExecute(context, state, info, pCustomBoneToWorld);

                                if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 0)
                                {
                                    hidden_flat->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, true);
                                }
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 1)
                                {
                                    hidden_tex->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, true);
                                }
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 2)
                                {
                                    hidden_wire->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, true);
                                }
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 3)
                                {
                                    GlassChams->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, true);
                                }
                            }

                            if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 0)
                            {
                                visible_flat->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, false);
                            }
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 1)
                            {
                                visible_tex->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, false);
                            }
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 2)
                            {
                                visible_wire->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, false);
                            }
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 3)
                            {
                                GlassChams->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, false);
                            }

                            if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 0)
                                ForceMaterial(visible_flat, render_color_visible);
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 1)
                                ForceMaterial(visible_tex, render_color_visible);
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 2)
                                ForceMaterial(visible_wire, render_color_visible);
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 3)
                                ForceMaterial(GlassChams, render_color_visible);
                            I::ModelRender->DrawModelExecute(context, state, info, pCustomBoneToWorld);
                        }
                        else if (!Vars.Visuals.Filter.Enemies && Vars.Visuals.Filter.Friendlies && pModelEntity->GetTeam() == G::LocalPlayer->GetTeam())
                        {
                            Color render_color_hidden = pModelEntity->GetTeam() == G::LocalPlayer->GetTeam() ? Color(72, 219, 75) : Color(232, 209, 32);
                            Color render_color_visible = pModelEntity->GetTeam() == G::LocalPlayer->GetTeam() ? Color(84, 167, 255) : Color(200, 60, 60);
                            if (Vars.Visuals.Chams.XQZ)
                            {
                                if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 0)
                                    ForceMaterial(hidden_flat, render_color_hidden);
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 1)
                                    ForceMaterial(hidden_tex, render_color_hidden);
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 2)
                                    ForceMaterial(hidden_wire, render_color_hidden);
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 3)
                                    ForceMaterial(GlassChams, render_color_hidden);
                                I::ModelRender->DrawModelExecute(context, state, info, pCustomBoneToWorld);

                                if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 0)
                                {
                                    hidden_flat->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, true);
                                }
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 1)
                                {
                                    hidden_tex->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, true);
                                }
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 2)
                                {
                                    hidden_wire->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, true);
                                }
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 3)
                                {
                                    GlassChams->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, true);
                                }
                            }

                            if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 0)
                            {
                                visible_flat->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, false);
                            }
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 1)
                            {
                                visible_tex->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, false);
                            }
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 2)
                            {
                                visible_wire->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, false);
                            }
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 3)
                            {
                                GlassChams->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, false);
                            }

                            if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 0)
                                ForceMaterial(visible_flat, render_color_visible);
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 1)
                                ForceMaterial(visible_tex, render_color_visible);
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 2)
                                ForceMaterial(visible_wire, render_color_visible);
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 2)
                                ForceMaterial(GlassChams, render_color_visible);
                            I::ModelRender->DrawModelExecute(context, state, info, pCustomBoneToWorld);
                        }
                        else if (Vars.Visuals.Filter.Enemies && Vars.Visuals.Filter.Friendlies)
                        {
                            Color render_color_hidden = pModelEntity->GetTeam() == G::LocalPlayer->GetTeam() ? Color(72, 219, 75) : Color(232, 209, 32);
                            Color render_color_visible = pModelEntity->GetTeam() == G::LocalPlayer->GetTeam() ? Color(84, 167, 255) : Color(200, 60, 60);
                            if (Vars.Visuals.Chams.XQZ)
                            {
                                if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 0)
                                    ForceMaterial(hidden_flat, render_color_hidden);
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 1)
                                    ForceMaterial(hidden_tex, render_color_hidden);
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 2)
                                    ForceMaterial(hidden_wire, render_color_hidden);
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 2)
                                    ForceMaterial(GlassChams, render_color_hidden);
                                I::ModelRender->DrawModelExecute(context, state, info, pCustomBoneToWorld);

                                if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 0)
                                {
                                    hidden_flat->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, true);
                                }
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 1)
                                {
                                    hidden_tex->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, true);
                                }
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 2)
                                {
                                    hidden_wire->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, true);
                                }
                                else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 3)
                                {
                                    GlassChams->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, true);
                                }
                            }

                            if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 0)
                            {
                                visible_flat->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, false);
                            }
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 1)
                            {
                                visible_tex->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, false);
                            }
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 2)
                            {
                                visible_wire->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, false);
                            }
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 3)
                            {
                                GlassChams->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_IGNOREZ, false);
                            }
                            if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 0)
                                ForceMaterial(visible_flat, render_color_visible);
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 1)
                                ForceMaterial(visible_tex, render_color_visible);
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 2)
                                ForceMaterial(visible_wire, render_color_visible);
                            else if (Vars.Visuals.Chams.Mode == 3)
                                ForceMaterial(GlassChams, render_color_visible);
                            I::ModelRender->DrawModelExecute(context, state, info, pCustomBoneToWorld);
                        }
                    }
                }

                else if (modelName.find(strenc("flash")) != std::string::npos && Vars.Changer.NoFlash)
                {
                    IMaterial* flash = I::MaterialSystem->FindMaterial(charenc("effects\\flashbang"), charenc(TEXTURE_GROUP_CLIENT_EFFECTS));
                    IMaterial* flashWhite = I::MaterialSystem->FindMaterial(charenc("effects\\flashbang_white"), charenc(TEXTURE_GROUP_CLIENT_EFFECTS));
              
                    flash->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_NO_DRAW, true);
                    flashWhite->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_NO_DRAW, true);
                    I::ModelRender->ForcedMaterialOverride(flash);
                    I::ModelRender->ForcedMaterialOverride(flashWhite);
                }


                float r = Vars.Colors.HandR / 255.f;
                float g = Vars.Colors.HandG / 255.f;
                float b = Vars.Colors.HandB / 255.f;

                if (Vars.Changer.HandChams == 1 && modelName.find(charenc("arms")) != std::string::npos)
                {
                    //CBaseEntity* pLocal = (CBaseEntity*)I::ClientEntList->GetClientEntity(I::Engine->GetLocalPlayer());
                    static IMaterial* Wireframe = I::MaterialSystem->CreateMaterial(false, true, true);

                    Wireframe->ColorModulate(r, g, b);
                    I::ModelRender->ForcedMaterialOverride(Wireframe);
                    I::ModelRender->DrawModelExecute(context, state, info, pCustomBoneToWorld);

                }
                else if (Vars.Changer.HandChams == 2 && modelName.find(charenc("arms")) != std::string::npos)
                {
                    //CBaseEntity* pLocal = (CBaseEntity*)I::ClientEntList->GetClientEntity(I::Engine->GetLocalPlayer());
                    static IMaterial* Chams = I::MaterialSystem->CreateMaterial(false, true, false);

                    Chams->ColorModulate(r, g, b);
                    I::ModelRender->ForcedMaterialOverride(Chams);
                    I::ModelRender->DrawModelExecute(context, state, info, pCustomBoneToWorld);

                }
                else if (Vars.Changer.HandChams == 3 && modelName.find(charenc("arms")) != std::string::npos)
                {
                    //CBaseEntity* pLocal = (CBaseEntity*)I::ClientEntList->GetClientEntity(I::Engine->GetLocalPlayer());
                    static IMaterial* Asus = I::MaterialSystem->CreateMaterial(false, true, false);

                    Asus->AlphaModulate(0.4f);
                    I::ModelRender->ForcedMaterialOverride(Asus);
                    I::ModelRender->DrawModelExecute(context, state, info, pCustomBoneToWorld);

                }
                else if (Vars.Changer.HandChams == 4 && modelName.find(charenc("arms")) != std::string::npos)
                {

                    IMaterial* arms = I::MaterialSystem->FindMaterial(charenc("arms"), charenc(TEXTURE_GROUP_MODEL));
                    arms->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_NO_DRAW, true);
                    I::ModelRender->ForcedMaterialOverride(arms);
                }
                else if (Vars.Changer.HandChams == 5 && modelName.find(charenc("arms")) != std::string::npos)
                {
                    //CBaseEntity* pLocal = (CBaseEntity*)I::ClientEntList->GetClientEntity(I::Engine->GetLocalPlayer());
                    static IMaterial* Chams = I::MaterialSystem->CreateMaterial(false, true, false);
                    static IMaterial* Wireframe = I::MaterialSystem->CreateMaterial(false, true, true);

                    Chams->ColorModulate(0.f, 0.f, 0.f);

                    Wireframe->ColorModulate(1.f, 1.f, 1.f);

                    I::ModelRender->ForcedMaterialOverride(Chams);
                    I::ModelRender->DrawModelExecute(context, state, info, pCustomBoneToWorld);

                    I::ModelRender->ForcedMaterialOverride(Wireframe);
                    I::ModelRender->DrawModelExecute(context, state, info, pCustomBoneToWorld);
                }
            }
            //IMaterial *GlassChams = material->FindMaterial(charenc("models/inventory_items/cologne_prediction/cologne_prediction_glass"), charenc(TEXTURE_GROUP_OTHER));
            I::ModelRender->DrawModelExecute(context, state, info, pCustomBoneToWorld);
            I::ModelRender->ForcedMaterialOverride(NULL);
            H::ModelRender->ReHook();
        }

    }


 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Подойдет для новичков
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Как будто хром и напоминает жидкого терминатора
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
сделайте для ayyware плиз
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Код не плох, но вот суть просто этй штуки, какой смысл охотиться на хищника в кс? :smile::smile::smile::smile:
Вернее так, игра в кс, будет напоминать охоту на хищника =)
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
А если использовать такой классный оператор,как switch,то можно в разы укоротить код.
Код:
Expand Collapse Copy
                               switch (Vars.Visuals.Chams.Mode)
                               {
                                 default :ForceMaterial(hidden_flat, render_color_hidden);break;
                                 case 1  :ForceMaterial(hidden_tex, render_color_hidden);break;
                                 case 2  :   
                                 {
                                   ForceMaterial(GlassChams, render_color_hidden);
                                   ForceMaterial(hidden_wire, render_color_hidden);
                                 }break;
        

                               }
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
А если использовать такой классный оператор,как switch,то можно в разы укоротить код.
Код:
Expand Collapse Copy
                               switch (Vars.Visuals.Chams.Mode)
                               {
                                 default :ForceMaterial(hidden_flat, render_color_hidden);break;
                                 case 1  :ForceMaterial(hidden_tex, render_color_hidden);break;
                                 case 2  :  
                                 {
                                   ForceMaterial(GlassChams, render_color_hidden);
                                   ForceMaterial(hidden_wire, render_color_hidden);
                                 }break;
       

                               }
Вообще без разницы ЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫ
 
На пидора смахивает (c) CoderLine
Слито с UC, но там оно более хорошо выгляди.
UPD: Thanks за руки
 
Назад
Сверху Снизу