Гайд Fix AYYWARE after up 18.08

Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
31
Реакции
6
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
18.08 ayyware и другие читы умерли.
Вот Fix для Ayy

Что менять в Etittes.h
Код:
Expand Collapse Copy
float GetInaccuracy()
{
    typedef float(__thiscall* oInaccuracy)(PVOID);
    return call_vfunc< oInaccuracy >(this, 484)(this);
}

Меняем на:

float GetInaccuracy()
{
        typedef float(__thiscall* oInaccuracy)(PVOID);
        return call_vfunc< oInaccuracy >(this, 469)
(this);
}

Это:
float GetInnacc()
{
    typedef float(__thiscall *OrigFn)(void *);
    return call_vfunc<OrigFn>(this, 484)(this);
}

На Это:

float GetSpread()
{
    typedef float(__thiscall *OrigFn)(void *);
    return call_vfunc<OrigFn>(this, 439)(this);
}

Это:
void UpdateAccPenalty()
{
    typedef void(__thiscall *OrigFn)(void *);
    return call_vfunc<OrigFn>(this, 485)(this);
}

На Это:

void UpdateAccPenalty()
{
    typedef void(__thiscall *OrigFn)(void *);
    return call_vfunc<OrigFn>(this, 470)(this);
}

Это:
CSWeaponInfo* GetCSWpnData()
    {
        static DWORD GetCSWpnDataAddr = Utilities::Memory::FindPattern("client.dll", (PBYTE)"\x55\x8B\xEC\x81\xEC\x00\x00\x00\x00\xB8\x00\x00\x00\x00\x57", "xxxxx????x????x");
        //static DWORD GetCSWpnDataAddr = Utilities::Memory::FindPattern("client.dll", (PBYTE)"\x55\x8B\xEC\x81\xEC\x00\x00\x00\x00\x53\x57\x8B\xF9\xBB\x00\x00\x00\x00", "xxxxx????xxxxx????");
        if (GetCSWpnDataAddr)
        {
            CSWeaponInfo* retData;
            __asm
            {
                mov ecx, this
                call GetCSWpnDataAddr
                mov retData, eax
            }
            return retData;
        }
        else
        {
            return nullptr;
        }
    }

На: (Anti-Paste Include)
  
CSWeaponInfo* GetCSWpnData()
{
    if (!this)
        return nullptr;

    typedef CSWeaponInfo*(__thiscall* OriginalFn)(void*);
    return call_vfunc< OriginalFn >(this, 446)(this);
        return nullptr;
}

WeaponInfo Class
Код:
Expand Collapse Copy
class CSWeaponInfo
{

public:
    char        pad_0x0000[4];            // 0x0000
    char*        consoleName;            // 0x0004
    char        pad_0008[12];            // 0x0008
    int            iMaxClip1;                // 0x0014
    int            iMaxClip2;                // 0x0018
    int            iDefaultClip1;            // 0x001C
    int            iDefaultClip2;            // 0x0020
    char        pad_0024[8];            // 0x0024
    char*        szWorldModel;            // 0x002C
    char*        szViewModel;            // 0x0030
    char*        szDroppedModel;            // 0x0034
    char        pad_0038[4];            // 0x0038
    char*        N0000023E;                // 0x003C
    char        pad_0040[56];            // 0x0040
    char*        szEmptySound;            // 0x0078
    char        pad_007C[4];            // 0x007C
    char*        szBulletType;            // 0x0080
    char        pad_0084[4];            // 0x0084
    char*        szHudName;                // 0x0088
    char*        szWeaponName;            // 0x008C
    char        pad_0090[56];            // 0x0090
    int         WeaponType;                // 0x00C8
    int            iWeaponPrice;            // 0x00CC
    int            iKillAward;                // 0x00D0
    char*        szAnimationPrefix;        // 0x00D4
    float        flCycleTime;            // 0x00D8
    float        flCycleTimeAlt;            // 0x00DC
    float        flTimeToIdle;            // 0x00E0
    float        flIdleInterval;            // 0x00E4
    bool        bFullAuto;                // 0x00E8
    char        pad_0x00E5[3];            // 0x00E9
    int            iDamage;                // 0x00EC
    float        flArmorRatio;            // 0x00F0
    int            iBullets;                // 0x00F4
    float        flPenetration;            // 0x00F8
    float        flFlinchVelocityModifierLarge;    // 0x00FC
    float        flFlinchVelocityModifierSmall;    // 0x0100
    float        flRange;                // 0x0104
    float        flRangeModifier;        // 0x0108
    float        flThrowVelocity;        // 0x010C
    char        pad_0x010C[12];            // 0x0110
    bool        bHasSilencer;            // 0x011C
    char        pad_0x0119[3];            // 0x011D
    char*        pSilencerModel;            // 0x0120
    int            iCrosshairMinDistance;    // 0x0124
    int            iCrosshairDeltaDistance;// 0x0128 - iTeam?
    float        flMaxPlayerSpeed;        // 0x012C
    float        flMaxPlayerSpeedAlt;    // 0x0130
    float        flSpread;                // 0x0134
    float        flSpreadAlt;            // 0x0138
    float        flInaccuracyCrouch;        // 0x013C
    float        flInaccuracyCrouchAlt;    // 0x0140
    float        flInaccuracyStand;        // 0x0144
    float        flInaccuracyStandAlt;    // 0x0148
    float        flInaccuracyJumpInitial;// 0x014C
    float        flInaccuracyJump;        // 0x0150
    float        flInaccuracyJumpAlt;    // 0x0154
    float        flInaccuracyLand;        // 0x0158
    float        flInaccuracyLandAlt;    // 0x015C
    float        flInaccuracyLadder;        // 0x0160
    float        flInaccuracyLadderAlt;    // 0x0164
    float        flInaccuracyFire;        // 0x0168
    float        flInaccuracyFireAlt;    // 0x016C
    float        flInaccuracyMove;        // 0x0170
    float        flInaccuracyMoveAlt;    // 0x0174
    float        flInaccuracyReload;        // 0x0178
    int            iRecoilSeed;            // 0x017C
    float        flRecoilAngle;            // 0x0180
    float        flRecoilAngleAlt;        // 0x0184
    float        flRecoilAngleVariance;    // 0x0188
    float        flRecoilAngleVarianceAlt;    // 0x018C
    float        flRecoilMagnitude;        // 0x0190
    float        flRecoilMagnitudeAlt;    // 0x0194
    float        flRecoilMagnitudeVariance;    // 0x0198
    float        flRecoilMagnitudeVarianceAlt;    // 0x019C
    float        flRecoveryTimeCrouch;    // 0x01A0
    float        flRecoveryTimeStand;    // 0x01A4
    float        flRecoveryTimeCrouchFinal;    // 0x01A8
    float        flRecoveryTimeStandFinal;    // 0x01AC
    int            iRecoveryTransitionStartBullet;// 0x01B0
    int            iRecoveryTransitionEndBullet;    // 0x01B4
    bool        bUnzoomAfterShot;        // 0x01B8
    bool        bHideViewModelZoomed;    // 0x01B9
    char        pad_0x01B5[2];            // 0x01BA
    char        iZoomLevels[3];            // 0x01BC
    int            iZoomFOV[2];            // 0x01C0
    float        fZoomTime[3];            // 0x01C4
    char*        szWeaponClass;            // 0x01D4
    float        flAddonScale;            // 0x01D8
    char        pad_0x01DC[4];            // 0x01DC
    char*        szEjectBrassEffect;        // 0x01E0
    char*        szTracerEffect;            // 0x01E4
    int            iTracerFrequency;        // 0x01E8
    int            iTracerFrequencyAlt;    // 0x01EC
    char*        szMuzzleFlashEffect_1stPerson; // 0x01F0
    char        pad_0x01F4[4];             // 0x01F4
    char*        szMuzzleFlashEffect_3rdPerson; // 0x01F8
    char        pad_0x01FC[4];            // 0x01FC
    char*        szMuzzleSmokeEffect;    // 0x0200
    float        flHeatPerShot;            // 0x0204
    char*        szZoomInSound;            // 0x0208
    char*        szZoomOutSound;            // 0x020C
    float        flInaccuracyPitchShift;    // 0x0210
    float        flInaccuracySoundThreshold;    // 0x0214
    float        flBotAudibleRange;        // 0x0218
    BYTE        pad_0x0218[8];            // 0x0220
    char*        pWrongTeamMsg;            // 0x0224
    bool        bHasBurstMode;            // 0x0228
    BYTE        pad_0x0225[3];            // 0x0229
    bool        bIsRevolver;            // 0x022C
    bool        bCannotShootUnderwater;    // 0x0230
};

class CCSWeaponData
{
public:

    virtual ~CCSWeaponData() {};

    char*        consoleName;            // 0x0004
    char        pad_0008[12];            // 0x0008
    int            iMaxClip1;                // 0x0014
    int            iMaxClip2;                // 0x0018
    int            iDefaultClip1;            // 0x001C
    int            iDefaultClip2;            // 0x0020
    char        pad_0024[8];            // 0x0024
    char*        szWorldModel;            // 0x002C
    char*        szViewModel;            // 0x0030
    char*        szDroppedModel;            // 0x0034
    char        pad_0038[4];            // 0x0038
    char*        N0000023E;                // 0x003C
    char        pad_0040[56];            // 0x0040
    char*        szEmptySound;            // 0x0078
    char        pad_007C[4];            // 0x007C
    char*        szBulletType;            // 0x0080
    char        pad_0084[4];            // 0x0084
    char*        szHudName;                // 0x0088
    char*        szWeaponName;            // 0x008C
    char        pad_0090[56];            // 0x0090
    int         WeaponType;                // 0x00C8
    int            iWeaponPrice;            // 0x00CC
    int            iKillAward;                // 0x00D0
    char*        szAnimationPrefix;        // 0x00D4
    float        flCycleTime;            // 0x00D8
    float        flCycleTimeAlt;            // 0x00DC
    float        flTimeToIdle;            // 0x00E0
    float        flIdleInterval;            // 0x00E4
    bool        bFullAuto;                // 0x00E8
    char        pad_0x00E5[3];            // 0x00E9
    int            iDamage;                // 0x00EC
    float        flArmorRatio;            // 0x00F0
    int            iBullets;                // 0x00F4
    float        flPenetration;            // 0x00F8
    float        flFlinchVelocityModifierLarge;    // 0x00FC
    float        flFlinchVelocityModifierSmall;    // 0x0100
    float        flRange;                // 0x0104
    float        flRangeModifier;        // 0x0108
    float        flThrowVelocity;        // 0x010C
    char        pad_0x010C[12];            // 0x0110
    bool        bHasSilencer;            // 0x011C
    char        pad_0x0119[3];            // 0x011D
    char*        pSilencerModel;            // 0x0120
    int            iCrosshairMinDistance;    // 0x0124
    int            iCrosshairDeltaDistance;// 0x0128 - iTeam?
    float        flMaxPlayerSpeed;        // 0x012C
    float        flMaxPlayerSpeedAlt;    // 0x0130
    float        flSpread;                // 0x0134
    float        flSpreadAlt;            // 0x0138
    float        flInaccuracyCrouch;        // 0x013C
    float        flInaccuracyCrouchAlt;    // 0x0140
    float        flInaccuracyStand;        // 0x0144
    float        flInaccuracyStandAlt;    // 0x0148
    float        flInaccuracyJumpInitial;// 0x014C
    float        flInaccuracyJump;        // 0x0150
    float        flInaccuracyJumpAlt;    // 0x0154
    float        flInaccuracyLand;        // 0x0158
    float        flInaccuracyLandAlt;    // 0x015C
    float        flInaccuracyLadder;        // 0x0160
    float        flInaccuracyLadderAlt;    // 0x0164
    float        flInaccuracyFire;        // 0x0168
    float        flInaccuracyFireAlt;    // 0x016C
    float        flInaccuracyMove;        // 0x0170
    float        flInaccuracyMoveAlt;    // 0x0174
    float        flInaccuracyReload;        // 0x0178
    int            iRecoilSeed;            // 0x017C
    float        flRecoilAngle;            // 0x0180
    float        flRecoilAngleAlt;        // 0x0184
    float        flRecoilAngleVariance;    // 0x0188
    float        flRecoilAngleVarianceAlt;    // 0x018C
    float        flRecoilMagnitude;        // 0x0190
    float        flRecoilMagnitudeAlt;    // 0x0194
    float        flRecoilMagnitudeVariance;    // 0x0198
    float        flRecoilMagnitudeVarianceAlt;    // 0x019C
    float        flRecoveryTimeCrouch;    // 0x01A0
    float        flRecoveryTimeStand;    // 0x01A4
    float        flRecoveryTimeCrouchFinal;    // 0x01A8
    float        flRecoveryTimeStandFinal;    // 0x01AC
    int            iRecoveryTransitionStartBullet;// 0x01B0
    int            iRecoveryTransitionEndBullet;    // 0x01B4
    bool        bUnzoomAfterShot;        // 0x01B8
    bool        bHideViewModelZoomed;    // 0x01B9
    char        pad_0x01B5[2];            // 0x01BA
    char        iZoomLevels[3];            // 0x01BC
    int            iZoomFOV[2];            // 0x01C0
    float        fZoomTime[3];            // 0x01C4
    char*        szWeaponClass;            // 0x01D4
    float        flAddonScale;            // 0x01D8
    char        pad_0x01DC[4];            // 0x01DC
    char*        szEjectBrassEffect;        // 0x01E0
    char*        szTracerEffect;            // 0x01E4
    int            iTracerFrequency;        // 0x01E8
    int            iTracerFrequencyAlt;    // 0x01EC
    char*        szMuzzleFlashEffect_1stPerson; // 0x01F0
    char        pad_0x01F4[4];             // 0x01F4
    char*        szMuzzleFlashEffect_3rdPerson; // 0x01F8
    char        pad_0x01FC[4];            // 0x01FC
    char*        szMuzzleSmokeEffect;    // 0x0200
    float        flHeatPerShot;            // 0x0204
    char*        szZoomInSound;            // 0x0208
    char*        szZoomOutSound;            // 0x020C
    float        flInaccuracyPitchShift;    // 0x0210
    float        flInaccuracySoundThreshold;    // 0x0214
    float        flBotAudibleRange;        // 0x0218
    char        pad_0x0218[8];            // 0x0220
    char*        pWrongTeamMsg;            // 0x0224
    bool        bHasBurstMode;            // 0x0228
    char        pad_0x0225[3];            // 0x0229
    bool        bIsRevolver;            // 0x022C
    bool        bCannotShootUnderwater;    // 0x0230
};
Это:
// Functions::KeyValues_LoadFromBuffer = Utilities::Memory::FindPattern("client.dll", (PBYTE)"\xE8\x00\x00\x00\x00\x8A\xD8\xFF\x15\x00\x00\x00\x00\x84\xDB", "x????xxxx??xx"); // Pathed 18.08.17

На Это:
Functions::KeyValues_LoadFromBuffer = Utilities::Memory::FindPattern("client.dll", (PBYTE)"\xE8\x00\x00\x00\x00\x80\x7D\xF8\x00\x00\x00\x85\xDB", "x????xxxx??xx");
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Фикс андефитеда пж
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ты уверен насчет entities?
Разве не так?
Код:
Expand Collapse Copy
float GetSpread() { return get_vfunc<float(__thiscall*)(void*)>(this, 439)(this); }
WeaponInfo_t* GetWeaponData() { return get_vfunc<WeaponInfo_t*(__thiscall*)(void*)>(this, 446)(this); }
float GetInaccuracy() { return get_vfunc<float(__thiscall*)(void*)>(this, 469)(this); }
void UpdateAccuracyPenalty() { get_vfunc<void(__thiscall*)(void*)>(this, 470)(this); }
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ты уверен насчет entities?
Разве не так?
Код:
Expand Collapse Copy
float GetSpread() { return get_vfunc<float(__thiscall*)(void*)>(this, 439)(this); }
WeaponInfo_t* GetWeaponData() { return get_vfunc<WeaponInfo_t*(__thiscall*)(void*)>(this, 446)(this); }
float GetInaccuracy() { return get_vfunc<float(__thiscall*)(void*)>(this, 469)(this); }
void UpdateAccuracyPenalty() { get_vfunc<void(__thiscall*)(void*)>(this, 470)(this); }
Друг мой, это pasta с uncheats, это не для ayyware.
Этот фикс частичной мой. Только циферки из общего доступа
 
Фикс андефитеда пж
Сурсы undefead пож
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Друг мой, это pasta с uncheats, это не для ayyware.
лол, сложно найти в сурсе эти функции и заменить цифорки?
Сурсы undefead пож
поиск на форуме в помощь

Я говорю, что у тебя они не актуальные, ты точно уверен, что работает?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
лол, сложно найти в сурсе эти функции и заменить цифорки?

поиск на форуме в помощь

Я говорю, что у тебя они не актуальные, ты точно уверен, что работает?
Не актуальные? xD
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Не актуальные? xD
да, на том же форуме, про который ты говорил:
V8YLR4kixzI.jpg
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
да, на том же форуме, про который ты говорил:
V8YLR4kixzI.jpg
float GetInaccuracy()
{
typedef float(__thiscall* oInaccuracy)(PVOID);
return call_vfunc< oInaccuracy >(this, 484)(this);
}

Меняем на:

float GetInaccuracy()
{
typedef float(__thiscall* oInaccuracy)(PVOID);
return call_vfunc< oInaccuracy >(this, 469)
(this);
}

Сравни.
 
как autowall пофиксить?
 
Кто-нибудь Undefeated пофиксил?:forsenGun::FeelsBadMan:
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Смотрю, там новые оффсеты. И еще Автовыстрел умер
у меня с авто шотом всё норм, но когда авто волл включаю, перестает рэйдж работать, выключаю - работает
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Кто-нибудь Undefeated пофиксил?:forsenGun::FeelsBadMan:
МБ я частично его пофиксил. Проверить пока не успел, занимаюсь ayy.
Кто может, тест
class CCSWeaponInfo
{
public:
float GetPen()
{
return *( float* )( ( DWORD )this + ( DWORD )0x814 );
}
int GetDamage()
{
int iDamage;
}
float** GetRecoilTable()
{
return *( float*** )( ( DWORD )this + ( DWORD )0xA54 );
}
float GetRange()
{
float flRange; // 0x0104
}
float GetRangeModifier()
{
float flRangeModifier; // 0x0108
}
float GetArmorRatio()
{
float flArmorRatio;
}
float GetStandInacc()
{
return *( float* )( ( DWORD )this + ( DWORD )0x9E0 );
}
float GetJumpInacc()
{
return *( float* )( ( DWORD )this + ( DWORD )0x9E8 );
}
};
class CCSWeaponData
{
public:
virtual ~CCSWeaponData() {};
char* consoleName; // 0x0004
char pad_0008[12]; // 0x0008
int iMaxClip1; // 0x0014
int iMaxClip2; // 0x0018
int iDefaultClip1; // 0x001C
int iDefaultClip2; // 0x0020
char pad_0024[8]; // 0x0024
char* szWorldModel; // 0x002C
char* szViewModel; // 0x0030
char* szDroppedModel; // 0x0034
char pad_0038[4]; // 0x0038
char* N0000023E; // 0x003C
char pad_0040[56]; // 0x0040
char* szEmptySound; // 0x0078
char pad_007C[4]; // 0x007C
char* szBulletType; // 0x0080
char pad_0084[4]; // 0x0084
char* szHudName; // 0x0088
char* szWeaponName; // 0x008C
char pad_0090[56]; // 0x0090
int WeaponType; // 0x00C8
int iWeaponPrice; // 0x00CC
int iKillAward; // 0x00D0
char* szAnimationPrefix; // 0x00D4
float flCycleTime; // 0x00D8
float flCycleTimeAlt; // 0x00DC
float flTimeToIdle; // 0x00E0
float flIdleInterval; // 0x00E4
bool bFullAuto; // 0x00E8
char pad_0x00E5[3]; // 0x00E9
int iDamage; // 0x00EC
float flArmorRatio; // 0x00F0
int iBullets; // 0x00F4
float flPenetration; // 0x00F8
float flFlinchVelocityModifierLarge; // 0x00FC
float flFlinchVelocityModifierSmall; // 0x0100
float flRange; // 0x0104
float flRangeModifier; // 0x0108
float flThrowVelocity; // 0x010C
char pad_0x010C[12]; // 0x0110
bool bHasSilencer; // 0x011C
char pad_0x0119[3]; // 0x011D
char* pSilencerModel; // 0x0120
int iCrosshairMinDistance; // 0x0124
int iCrosshairDeltaDistance;// 0x0128 - iTeam?
float flMaxPlayerSpeed; // 0x012C
float flMaxPlayerSpeedAlt; // 0x0130
float flSpread; // 0x0134
float flSpreadAlt; // 0x0138
float flInaccuracyCrouch; // 0x013C
float flInaccuracyCrouchAlt; // 0x0140
float flInaccuracyStand; // 0x0144
float flInaccuracyStandAlt; // 0x0148
float flInaccuracyJumpInitial;// 0x014C
float flInaccuracyJump; // 0x0150
float flInaccuracyJumpAlt; // 0x0154
float flInaccuracyLand; // 0x0158
float flInaccuracyLandAlt; // 0x015C
float flInaccuracyLadder; // 0x0160
float flInaccuracyLadderAlt; // 0x0164
float flInaccuracyFire; // 0x0168
float flInaccuracyFireAlt; // 0x016C
float flInaccuracyMove; // 0x0170
float flInaccuracyMoveAlt; // 0x0174
float flInaccuracyReload; // 0x0178
int iRecoilSeed; // 0x017C
float flRecoilAngle; // 0x0180
float flRecoilAngleAlt; // 0x0184
float flRecoilAngleVariance; // 0x0188
float flRecoilAngleVarianceAlt; // 0x018C
float flRecoilMagnitude; // 0x0190
float flRecoilMagnitudeAlt; // 0x0194
float flRecoilMagnitudeVariance; // 0x0198
float flRecoilMagnitudeVarianceAlt; // 0x019C
float flRecoveryTimeCrouch; // 0x01A0
float flRecoveryTimeStand; // 0x01A4
float flRecoveryTimeCrouchFinal; // 0x01A8
float flRecoveryTimeStandFinal; // 0x01AC
int iRecoveryTransitionStartBullet;// 0x01B0
int iRecoveryTransitionEndBullet; // 0x01B4
bool bUnzoomAfterShot; // 0x01B8
bool bHideViewModelZoomed; // 0x01B9
char pad_0x01B5[2]; // 0x01BA
char iZoomLevels[3]; // 0x01BC
int iZoomFOV[2]; // 0x01C0
float fZoomTime[3]; // 0x01C4
char* szWeaponClass; // 0x01D4
float flAddonScale; // 0x01D8
char pad_0x01DC[4]; // 0x01DC
char* szEjectBrassEffect; // 0x01E0
char* szTracerEffect; // 0x01E4
int iTracerFrequency; // 0x01E8
int iTracerFrequencyAlt; // 0x01EC
char* szMuzzleFlashEffect_1stPerson; // 0x01F0
char pad_0x01F4[4]; // 0x01F4
char* szMuzzleFlashEffect_3rdPerson; // 0x01F8
char pad_0x01FC[4]; // 0x01FC
char* szMuzzleSmokeEffect; // 0x0200
float flHeatPerShot; // 0x0204
char* szZoomInSound; // 0x0208
char* szZoomOutSound; // 0x020C
float flInaccuracyPitchShift; // 0x0210
float flInaccuracySoundThreshold; // 0x0214
float flBotAudibleRange; // 0x0218
char pad_0x0218[8]; // 0x0220
char* pWrongTeamMsg; // 0x0224
bool bHasBurstMode; // 0x0228
char pad_0x0225[3]; // 0x0229
bool bIsRevolver; // 0x022C
bool bCannotShootUnderwater; // 0x0230
};


void CBaseCombatWeapon::UpdateAccuracyPenalty()
{
typedef void (__thiscall* OriginalFn)( void* );
getvfunc< OriginalFn >( this, 485 )( this );
}
float CBaseCombatWeapon::GetInaccuracy()
{
if( !this )
return 0.f;
typedef float (__thiscall* OriginalFn)( void* );
return getvfunc< OriginalFn >( this, 469 )( this );
}
float CBaseCombatWeapon::GetSpread()
{
if( !this )
return 0.f;
typedef float (__thiscall* OriginalFn)( void* );
return getvfunc< OriginalFn >( this, 439 )( this );
}

CCSWeaponInfo* GetCSWpnData()
/* {
static DWORD GetCSWpnDataAddr = Utils.PatternSearch( "client.dll", ( PBYTE )"\x55\x8B\xEC\x81\xEC\x00\x00\x00\x00\xB8\x00\x00\x00\x00\x57", "xxxxx????x????x", NULL, NULL );
if( GetCSWpnDataAddr )
{
CCSWeaponInfo* retData;
__asm
{
mov ecx, this
call GetCSWpnDataAddr
mov retData, eax
}
return retData;
}
else
{
return nullptr;
}
} */ // patched 18.08
// UpDate 18.08 by REM
{
if (!this)
return nullptr;
typedef CCSWeaponInfo*(__thiscall* OriginalFn)(void*);
return getvfunc< OriginalFn >(this, 446)(this);
}

void LoadFromBuffer(KeyValues* keyValues,
char const* resourceName, const char* pBuffer)
{
DWORD dwFunction = (DWORD)Utils.PatternSearch("client.dll", (PBYTE) "\xE8\x00\x00\x00\x00\x80\x7D\xF8\x00\x00\x00\x85\xDB", "x????xxxx??xx", NULL, NULL);
dwFunction = dwFunction + *reinterpret_cast< PDWORD_PTR >(dwFunction + 1) + 5;
__asm
{
push 0
push 0
push 0
push pBuffer
push resourceName
mov ecx, keyValues
call dwFunction
}
}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
В Ауу ещё скины не работали вроде.
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
у меня с авто шотом всё норм, но когда авто волл включаю, перестает рэйдж работать, выключаю - работает
Они взаимосвязаны, там идет проверка на возможность выстрела.
 
МБ я частично его пофиксил. Проверить пока не успел, занимаюсь ayy.
Кто может, тест
class CCSWeaponInfo
{
public:
float GetPen()
{
return *( float* )( ( DWORD )this + ( DWORD )0x814 );
}
int GetDamage()
{
int iDamage;
}
float** GetRecoilTable()
{
return *( float*** )( ( DWORD )this + ( DWORD )0xA54 );
}
float GetRange()
{
float flRange; // 0x0104
}
float GetRangeModifier()
{
float flRangeModifier; // 0x0108
}
float GetArmorRatio()
{
float flArmorRatio;
}
float GetStandInacc()
{
return *( float* )( ( DWORD )this + ( DWORD )0x9E0 );
}
float GetJumpInacc()
{
return *( float* )( ( DWORD )this + ( DWORD )0x9E8 );
}
};
class CCSWeaponData
{
public:
virtual ~CCSWeaponData() {};
char* consoleName; // 0x0004
char pad_0008[12]; // 0x0008
int iMaxClip1; // 0x0014
int iMaxClip2; // 0x0018
int iDefaultClip1; // 0x001C
int iDefaultClip2; // 0x0020
char pad_0024[8]; // 0x0024
char* szWorldModel; // 0x002C
char* szViewModel; // 0x0030
char* szDroppedModel; // 0x0034
char pad_0038[4]; // 0x0038
char* N0000023E; // 0x003C
char pad_0040[56]; // 0x0040
char* szEmptySound; // 0x0078
char pad_007C[4]; // 0x007C
char* szBulletType; // 0x0080
char pad_0084[4]; // 0x0084
char* szHudName; // 0x0088
char* szWeaponName; // 0x008C
char pad_0090[56]; // 0x0090
int WeaponType; // 0x00C8
int iWeaponPrice; // 0x00CC
int iKillAward; // 0x00D0
char* szAnimationPrefix; // 0x00D4
float flCycleTime; // 0x00D8
float flCycleTimeAlt; // 0x00DC
float flTimeToIdle; // 0x00E0
float flIdleInterval; // 0x00E4
bool bFullAuto; // 0x00E8
char pad_0x00E5[3]; // 0x00E9
int iDamage; // 0x00EC
float flArmorRatio; // 0x00F0
int iBullets; // 0x00F4
float flPenetration; // 0x00F8
float flFlinchVelocityModifierLarge; // 0x00FC
float flFlinchVelocityModifierSmall; // 0x0100
float flRange; // 0x0104
float flRangeModifier; // 0x0108
float flThrowVelocity; // 0x010C
char pad_0x010C[12]; // 0x0110
bool bHasSilencer; // 0x011C
char pad_0x0119[3]; // 0x011D
char* pSilencerModel; // 0x0120
int iCrosshairMinDistance; // 0x0124
int iCrosshairDeltaDistance;// 0x0128 - iTeam?
float flMaxPlayerSpeed; // 0x012C
float flMaxPlayerSpeedAlt; // 0x0130
float flSpread; // 0x0134
float flSpreadAlt; // 0x0138
float flInaccuracyCrouch; // 0x013C
float flInaccuracyCrouchAlt; // 0x0140
float flInaccuracyStand; // 0x0144
float flInaccuracyStandAlt; // 0x0148
float flInaccuracyJumpInitial;// 0x014C
float flInaccuracyJump; // 0x0150
float flInaccuracyJumpAlt; // 0x0154
float flInaccuracyLand; // 0x0158
float flInaccuracyLandAlt; // 0x015C
float flInaccuracyLadder; // 0x0160
float flInaccuracyLadderAlt; // 0x0164
float flInaccuracyFire; // 0x0168
float flInaccuracyFireAlt; // 0x016C
float flInaccuracyMove; // 0x0170
float flInaccuracyMoveAlt; // 0x0174
float flInaccuracyReload; // 0x0178
int iRecoilSeed; // 0x017C
float flRecoilAngle; // 0x0180
float flRecoilAngleAlt; // 0x0184
float flRecoilAngleVariance; // 0x0188
float flRecoilAngleVarianceAlt; // 0x018C
float flRecoilMagnitude; // 0x0190
float flRecoilMagnitudeAlt; // 0x0194
float flRecoilMagnitudeVariance; // 0x0198
float flRecoilMagnitudeVarianceAlt; // 0x019C
float flRecoveryTimeCrouch; // 0x01A0
float flRecoveryTimeStand; // 0x01A4
float flRecoveryTimeCrouchFinal; // 0x01A8
float flRecoveryTimeStandFinal; // 0x01AC
int iRecoveryTransitionStartBullet;// 0x01B0
int iRecoveryTransitionEndBullet; // 0x01B4
bool bUnzoomAfterShot; // 0x01B8
bool bHideViewModelZoomed; // 0x01B9
char pad_0x01B5[2]; // 0x01BA
char iZoomLevels[3]; // 0x01BC
int iZoomFOV[2]; // 0x01C0
float fZoomTime[3]; // 0x01C4
char* szWeaponClass; // 0x01D4
float flAddonScale; // 0x01D8
char pad_0x01DC[4]; // 0x01DC
char* szEjectBrassEffect; // 0x01E0
char* szTracerEffect; // 0x01E4
int iTracerFrequency; // 0x01E8
int iTracerFrequencyAlt; // 0x01EC
char* szMuzzleFlashEffect_1stPerson; // 0x01F0
char pad_0x01F4[4]; // 0x01F4
char* szMuzzleFlashEffect_3rdPerson; // 0x01F8
char pad_0x01FC[4]; // 0x01FC
char* szMuzzleSmokeEffect; // 0x0200
float flHeatPerShot; // 0x0204
char* szZoomInSound; // 0x0208
char* szZoomOutSound; // 0x020C
float flInaccuracyPitchShift; // 0x0210
float flInaccuracySoundThreshold; // 0x0214
float flBotAudibleRange; // 0x0218
char pad_0x0218[8]; // 0x0220
char* pWrongTeamMsg; // 0x0224
bool bHasBurstMode; // 0x0228
char pad_0x0225[3]; // 0x0229
bool bIsRevolver; // 0x022C
bool bCannotShootUnderwater; // 0x0230
};


void CBaseCombatWeapon::UpdateAccuracyPenalty()
{
typedef void (__thiscall* OriginalFn)( void* );
getvfunc< OriginalFn >( this, 485 )( this );
}
float CBaseCombatWeapon::GetInaccuracy()
{
if( !this )
return 0.f;
typedef float (__thiscall* OriginalFn)( void* );
return getvfunc< OriginalFn >( this, 469 )( this );
}
float CBaseCombatWeapon::GetSpread()
{
if( !this )
return 0.f;
typedef float (__thiscall* OriginalFn)( void* );
return getvfunc< OriginalFn >( this, 439 )( this );
}

CCSWeaponInfo* GetCSWpnData()
/* {
static DWORD GetCSWpnDataAddr = Utils.PatternSearch( "client.dll", ( PBYTE )"\x55\x8B\xEC\x81\xEC\x00\x00\x00\x00\xB8\x00\x00\x00\x00\x57", "xxxxx????x????x", NULL, NULL );
if( GetCSWpnDataAddr )
{
CCSWeaponInfo* retData;
__asm
{
mov ecx, this
call GetCSWpnDataAddr
mov retData, eax
}
return retData;
}
else
{
return nullptr;
}
} */ // patched 18.08
// UpDate 18.08 by REM
{
if (!this)
return nullptr;
typedef CCSWeaponInfo*(__thiscall* OriginalFn)(void*);
return getvfunc< OriginalFn >(this, 446)(this);
}

void LoadFromBuffer(KeyValues* keyValues,
char const* resourceName, const char* pBuffer)
{
DWORD dwFunction = (DWORD)Utils.PatternSearch("client.dll", (PBYTE) "\xE8\x00\x00\x00\x00\x80\x7D\xF8\x00\x00\x00\x85\xDB", "x????xxxx??xx", NULL, NULL);
dwFunction = dwFunction + *reinterpret_cast< PDWORD_PTR >(dwFunction + 1) + 5;
__asm
{
push 0
push 0
push 0
push pBuffer
push resourceName
mov ecx, keyValues
call dwFunction
}
}
Сейчас проверю и отпишу
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Undefeated - crash
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Назад
Сверху Снизу