Гайд Fix AYYWARE after up 18.08

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
31
Реакции[?]
6
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
18.08 ayyware и другие читы умерли.
Вот Fix для Ayy

Что менять в Etittes.h
Код:
float GetInaccuracy()
{
    typedef float(__thiscall* oInaccuracy)(PVOID);
    return call_vfunc< oInaccuracy >(this, 484)(this);
}

Меняем на:

float GetInaccuracy()
{
        typedef float(__thiscall* oInaccuracy)(PVOID);
        return call_vfunc< oInaccuracy >(this, 469)
(this);
}

Это:
float GetInnacc()
{
    typedef float(__thiscall *OrigFn)(void *);
    return call_vfunc<OrigFn>(this, 484)(this);
}

На Это:

float GetSpread()
{
    typedef float(__thiscall *OrigFn)(void *);
    return call_vfunc<OrigFn>(this, 439)(this);
}

Это:
void UpdateAccPenalty()
{
    typedef void(__thiscall *OrigFn)(void *);
    return call_vfunc<OrigFn>(this, 485)(this);
}

На Это:

void UpdateAccPenalty()
{
    typedef void(__thiscall *OrigFn)(void *);
    return call_vfunc<OrigFn>(this, 470)(this);
}

Это:
CSWeaponInfo* GetCSWpnData()
    {
        static DWORD GetCSWpnDataAddr = Utilities::Memory::FindPattern("client.dll", (PBYTE)"\x55\x8B\xEC\x81\xEC\x00\x00\x00\x00\xB8\x00\x00\x00\x00\x57", "xxxxx????x????x");
        //static DWORD GetCSWpnDataAddr = Utilities::Memory::FindPattern("client.dll", (PBYTE)"\x55\x8B\xEC\x81\xEC\x00\x00\x00\x00\x53\x57\x8B\xF9\xBB\x00\x00\x00\x00", "xxxxx????xxxxx????");
        if (GetCSWpnDataAddr)
        {
            CSWeaponInfo* retData;
            __asm
            {
                mov ecx, this
                call GetCSWpnDataAddr
                mov retData, eax
            }
            return retData;
        }
        else
        {
            return nullptr;
        }
    }

На: (Anti-Paste Include)
  
CSWeaponInfo* GetCSWpnData()
{
    if (!this)
        return nullptr;

    typedef CSWeaponInfo*(__thiscall* OriginalFn)(void*);
    return call_vfunc< OriginalFn >(this, 446)(this);
        return nullptr;
}

WeaponInfo Class
Код:
class CSWeaponInfo
{

public:
    char        pad_0x0000[4];            // 0x0000
    char*        consoleName;            // 0x0004
    char        pad_0008[12];            // 0x0008
    int            iMaxClip1;                // 0x0014
    int            iMaxClip2;                // 0x0018
    int            iDefaultClip1;            // 0x001C
    int            iDefaultClip2;            // 0x0020
    char        pad_0024[8];            // 0x0024
    char*        szWorldModel;            // 0x002C
    char*        szViewModel;            // 0x0030
    char*        szDroppedModel;            // 0x0034
    char        pad_0038[4];            // 0x0038
    char*        N0000023E;                // 0x003C
    char        pad_0040[56];            // 0x0040
    char*        szEmptySound;            // 0x0078
    char        pad_007C[4];            // 0x007C
    char*        szBulletType;            // 0x0080
    char        pad_0084[4];            // 0x0084
    char*        szHudName;                // 0x0088
    char*        szWeaponName;            // 0x008C
    char        pad_0090[56];            // 0x0090
    int         WeaponType;                // 0x00C8
    int            iWeaponPrice;            // 0x00CC
    int            iKillAward;                // 0x00D0
    char*        szAnimationPrefix;        // 0x00D4
    float        flCycleTime;            // 0x00D8
    float        flCycleTimeAlt;            // 0x00DC
    float        flTimeToIdle;            // 0x00E0
    float        flIdleInterval;            // 0x00E4
    bool        bFullAuto;                // 0x00E8
    char        pad_0x00E5[3];            // 0x00E9
    int            iDamage;                // 0x00EC
    float        flArmorRatio;            // 0x00F0
    int            iBullets;                // 0x00F4
    float        flPenetration;            // 0x00F8
    float        flFlinchVelocityModifierLarge;    // 0x00FC
    float        flFlinchVelocityModifierSmall;    // 0x0100
    float        flRange;                // 0x0104
    float        flRangeModifier;        // 0x0108
    float        flThrowVelocity;        // 0x010C
    char        pad_0x010C[12];            // 0x0110
    bool        bHasSilencer;            // 0x011C
    char        pad_0x0119[3];            // 0x011D
    char*        pSilencerModel;            // 0x0120
    int            iCrosshairMinDistance;    // 0x0124
    int            iCrosshairDeltaDistance;// 0x0128 - iTeam?
    float        flMaxPlayerSpeed;        // 0x012C
    float        flMaxPlayerSpeedAlt;    // 0x0130
    float        flSpread;                // 0x0134
    float        flSpreadAlt;            // 0x0138
    float        flInaccuracyCrouch;        // 0x013C
    float        flInaccuracyCrouchAlt;    // 0x0140
    float        flInaccuracyStand;        // 0x0144
    float        flInaccuracyStandAlt;    // 0x0148
    float        flInaccuracyJumpInitial;// 0x014C
    float        flInaccuracyJump;        // 0x0150
    float        flInaccuracyJumpAlt;    // 0x0154
    float        flInaccuracyLand;        // 0x0158
    float        flInaccuracyLandAlt;    // 0x015C
    float        flInaccuracyLadder;        // 0x0160
    float        flInaccuracyLadderAlt;    // 0x0164
    float        flInaccuracyFire;        // 0x0168
    float        flInaccuracyFireAlt;    // 0x016C
    float        flInaccuracyMove;        // 0x0170
    float        flInaccuracyMoveAlt;    // 0x0174
    float        flInaccuracyReload;        // 0x0178
    int            iRecoilSeed;            // 0x017C
    float        flRecoilAngle;            // 0x0180
    float        flRecoilAngleAlt;        // 0x0184
    float        flRecoilAngleVariance;    // 0x0188
    float        flRecoilAngleVarianceAlt;    // 0x018C
    float        flRecoilMagnitude;        // 0x0190
    float        flRecoilMagnitudeAlt;    // 0x0194
    float        flRecoilMagnitudeVariance;    // 0x0198
    float        flRecoilMagnitudeVarianceAlt;    // 0x019C
    float        flRecoveryTimeCrouch;    // 0x01A0
    float        flRecoveryTimeStand;    // 0x01A4
    float        flRecoveryTimeCrouchFinal;    // 0x01A8
    float        flRecoveryTimeStandFinal;    // 0x01AC
    int            iRecoveryTransitionStartBullet;// 0x01B0
    int            iRecoveryTransitionEndBullet;    // 0x01B4
    bool        bUnzoomAfterShot;        // 0x01B8
    bool        bHideViewModelZoomed;    // 0x01B9
    char        pad_0x01B5[2];            // 0x01BA
    char        iZoomLevels[3];            // 0x01BC
    int            iZoomFOV[2];            // 0x01C0
    float        fZoomTime[3];            // 0x01C4
    char*        szWeaponClass;            // 0x01D4
    float        flAddonScale;            // 0x01D8
    char        pad_0x01DC[4];            // 0x01DC
    char*        szEjectBrassEffect;        // 0x01E0
    char*        szTracerEffect;            // 0x01E4
    int            iTracerFrequency;        // 0x01E8
    int            iTracerFrequencyAlt;    // 0x01EC
    char*        szMuzzleFlashEffect_1stPerson; // 0x01F0
    char        pad_0x01F4[4];             // 0x01F4
    char*        szMuzzleFlashEffect_3rdPerson; // 0x01F8
    char        pad_0x01FC[4];            // 0x01FC
    char*        szMuzzleSmokeEffect;    // 0x0200
    float        flHeatPerShot;            // 0x0204
    char*        szZoomInSound;            // 0x0208
    char*        szZoomOutSound;            // 0x020C
    float        flInaccuracyPitchShift;    // 0x0210
    float        flInaccuracySoundThreshold;    // 0x0214
    float        flBotAudibleRange;        // 0x0218
    BYTE        pad_0x0218[8];            // 0x0220
    char*        pWrongTeamMsg;            // 0x0224
    bool        bHasBurstMode;            // 0x0228
    BYTE        pad_0x0225[3];            // 0x0229
    bool        bIsRevolver;            // 0x022C
    bool        bCannotShootUnderwater;    // 0x0230
};

class CCSWeaponData
{
public:

    virtual ~CCSWeaponData() {};

    char*        consoleName;            // 0x0004
    char        pad_0008[12];            // 0x0008
    int            iMaxClip1;                // 0x0014
    int            iMaxClip2;                // 0x0018
    int            iDefaultClip1;            // 0x001C
    int            iDefaultClip2;            // 0x0020
    char        pad_0024[8];            // 0x0024
    char*        szWorldModel;            // 0x002C
    char*        szViewModel;            // 0x0030
    char*        szDroppedModel;            // 0x0034
    char        pad_0038[4];            // 0x0038
    char*        N0000023E;                // 0x003C
    char        pad_0040[56];            // 0x0040
    char*        szEmptySound;            // 0x0078
    char        pad_007C[4];            // 0x007C
    char*        szBulletType;            // 0x0080
    char        pad_0084[4];            // 0x0084
    char*        szHudName;                // 0x0088
    char*        szWeaponName;            // 0x008C
    char        pad_0090[56];            // 0x0090
    int         WeaponType;                // 0x00C8
    int            iWeaponPrice;            // 0x00CC
    int            iKillAward;                // 0x00D0
    char*        szAnimationPrefix;        // 0x00D4
    float        flCycleTime;            // 0x00D8
    float        flCycleTimeAlt;            // 0x00DC
    float        flTimeToIdle;            // 0x00E0
    float        flIdleInterval;            // 0x00E4
    bool        bFullAuto;                // 0x00E8
    char        pad_0x00E5[3];            // 0x00E9
    int            iDamage;                // 0x00EC
    float        flArmorRatio;            // 0x00F0
    int            iBullets;                // 0x00F4
    float        flPenetration;            // 0x00F8
    float        flFlinchVelocityModifierLarge;    // 0x00FC
    float        flFlinchVelocityModifierSmall;    // 0x0100
    float        flRange;                // 0x0104
    float        flRangeModifier;        // 0x0108
    float        flThrowVelocity;        // 0x010C
    char        pad_0x010C[12];            // 0x0110
    bool        bHasSilencer;            // 0x011C
    char        pad_0x0119[3];            // 0x011D
    char*        pSilencerModel;            // 0x0120
    int            iCrosshairMinDistance;    // 0x0124
    int            iCrosshairDeltaDistance;// 0x0128 - iTeam?
    float        flMaxPlayerSpeed;        // 0x012C
    float        flMaxPlayerSpeedAlt;    // 0x0130
    float        flSpread;                // 0x0134
    float        flSpreadAlt;            // 0x0138
    float        flInaccuracyCrouch;        // 0x013C
    float        flInaccuracyCrouchAlt;    // 0x0140
    float        flInaccuracyStand;        // 0x0144
    float        flInaccuracyStandAlt;    // 0x0148
    float        flInaccuracyJumpInitial;// 0x014C
    float        flInaccuracyJump;        // 0x0150
    float        flInaccuracyJumpAlt;    // 0x0154
    float        flInaccuracyLand;        // 0x0158
    float        flInaccuracyLandAlt;    // 0x015C
    float        flInaccuracyLadder;        // 0x0160
    float        flInaccuracyLadderAlt;    // 0x0164
    float        flInaccuracyFire;        // 0x0168
    float        flInaccuracyFireAlt;    // 0x016C
    float        flInaccuracyMove;        // 0x0170
    float        flInaccuracyMoveAlt;    // 0x0174
    float        flInaccuracyReload;        // 0x0178
    int            iRecoilSeed;            // 0x017C
    float        flRecoilAngle;            // 0x0180
    float        flRecoilAngleAlt;        // 0x0184
    float        flRecoilAngleVariance;    // 0x0188
    float        flRecoilAngleVarianceAlt;    // 0x018C
    float        flRecoilMagnitude;        // 0x0190
    float        flRecoilMagnitudeAlt;    // 0x0194
    float        flRecoilMagnitudeVariance;    // 0x0198
    float        flRecoilMagnitudeVarianceAlt;    // 0x019C
    float        flRecoveryTimeCrouch;    // 0x01A0
    float        flRecoveryTimeStand;    // 0x01A4
    float        flRecoveryTimeCrouchFinal;    // 0x01A8
    float        flRecoveryTimeStandFinal;    // 0x01AC
    int            iRecoveryTransitionStartBullet;// 0x01B0
    int            iRecoveryTransitionEndBullet;    // 0x01B4
    bool        bUnzoomAfterShot;        // 0x01B8
    bool        bHideViewModelZoomed;    // 0x01B9
    char        pad_0x01B5[2];            // 0x01BA
    char        iZoomLevels[3];            // 0x01BC
    int            iZoomFOV[2];            // 0x01C0
    float        fZoomTime[3];            // 0x01C4
    char*        szWeaponClass;            // 0x01D4
    float        flAddonScale;            // 0x01D8
    char        pad_0x01DC[4];            // 0x01DC
    char*        szEjectBrassEffect;        // 0x01E0
    char*        szTracerEffect;            // 0x01E4
    int            iTracerFrequency;        // 0x01E8
    int            iTracerFrequencyAlt;    // 0x01EC
    char*        szMuzzleFlashEffect_1stPerson; // 0x01F0
    char        pad_0x01F4[4];             // 0x01F4
    char*        szMuzzleFlashEffect_3rdPerson; // 0x01F8
    char        pad_0x01FC[4];            // 0x01FC
    char*        szMuzzleSmokeEffect;    // 0x0200
    float        flHeatPerShot;            // 0x0204
    char*        szZoomInSound;            // 0x0208
    char*        szZoomOutSound;            // 0x020C
    float        flInaccuracyPitchShift;    // 0x0210
    float        flInaccuracySoundThreshold;    // 0x0214
    float        flBotAudibleRange;        // 0x0218
    char        pad_0x0218[8];            // 0x0220
    char*        pWrongTeamMsg;            // 0x0224
    bool        bHasBurstMode;            // 0x0228
    char        pad_0x0225[3];            // 0x0229
    bool        bIsRevolver;            // 0x022C
    bool        bCannotShootUnderwater;    // 0x0230
};
Это:
// Functions::KeyValues_LoadFromBuffer = Utilities::Memory::FindPattern("client.dll", (PBYTE)"\xE8\x00\x00\x00\x00\x8A\xD8\xFF\x15\x00\x00\x00\x00\x84\xDB", "x????xxxx??xx"); // Pathed 18.08.17

На Это:
Functions::KeyValues_LoadFromBuffer = Utilities::Memory::FindPattern("client.dll", (PBYTE)"\xE8\x00\x00\x00\x00\x80\x7D\xF8\x00\x00\x00\x85\xDB", "x????xxxx??xx");
 
Последнее редактирование:
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Май 2017
Сообщения
281
Реакции[?]
23
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Фикс андефитеда пж
 
дед
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Июл 2016
Сообщения
325
Реакции[?]
126
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ты уверен насчет entities?
Разве не так?
Код:
float GetSpread() { return get_vfunc<float(__thiscall*)(void*)>(this, 439)(this); }
WeaponInfo_t* GetWeaponData() { return get_vfunc<WeaponInfo_t*(__thiscall*)(void*)>(this, 446)(this); }
float GetInaccuracy() { return get_vfunc<float(__thiscall*)(void*)>(this, 469)(this); }
void UpdateAccuracyPenalty() { get_vfunc<void(__thiscall*)(void*)>(this, 470)(this); }
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
31
Реакции[?]
6
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ты уверен насчет entities?
Разве не так?
Код:
float GetSpread() { return get_vfunc<float(__thiscall*)(void*)>(this, 439)(this); }
WeaponInfo_t* GetWeaponData() { return get_vfunc<WeaponInfo_t*(__thiscall*)(void*)>(this, 446)(this); }
float GetInaccuracy() { return get_vfunc<float(__thiscall*)(void*)>(this, 469)(this); }
void UpdateAccuracyPenalty() { get_vfunc<void(__thiscall*)(void*)>(this, 470)(this); }
Друг мой, это pasta с uncheats, это не для ayyware.
Этот фикс частичной мой. Только циферки из общего доступа
 
Фикс андефитеда пж
Сурсы undefead пож
 
дед
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Июл 2016
Сообщения
325
Реакции[?]
126
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Друг мой, это pasta с uncheats, это не для ayyware.
лол, сложно найти в сурсе эти функции и заменить цифорки?
Сурсы undefead пож
поиск на форуме в помощь

Я говорю, что у тебя они не актуальные, ты точно уверен, что работает?
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
31
Реакции[?]
6
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
лол, сложно найти в сурсе эти функции и заменить цифорки?

поиск на форуме в помощь

Я говорю, что у тебя они не актуальные, ты точно уверен, что работает?
Не актуальные? xD
 
дед
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Июл 2016
Сообщения
325
Реакции[?]
126
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
31
Реакции[?]
6
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
да, на том же форуме, про который ты говорил:
float GetInaccuracy()
{
typedef float(__thiscall* oInaccuracy)(PVOID);
return call_vfunc< oInaccuracy >(this, 484)(this);
}

Меняем на:

float GetInaccuracy()
{
typedef float(__thiscall* oInaccuracy)(PVOID);
return call_vfunc< oInaccuracy >(this, 469)
(this);
}

Сравни.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
31
Реакции[?]
6
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Июн 2017
Сообщения
825
Реакции[?]
179
Поинты[?]
2K
Смотрю, там новые оффсеты. И еще Автовыстрел умер
у меня с авто шотом всё норм, но когда авто волл включаю, перестает рэйдж работать, выключаю - работает
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
31
Реакции[?]
6
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Кто-нибудь Undefeated пофиксил?:forsenGun::FeelsBadMan:
МБ я частично его пофиксил. Проверить пока не успел, занимаюсь ayy.
Кто может, тест
class CCSWeaponInfo
{
public:
float GetPen()
{
return *( float* )( ( DWORD )this + ( DWORD )0x814 );
}
int GetDamage()
{
int iDamage;
}
float** GetRecoilTable()
{
return *( float*** )( ( DWORD )this + ( DWORD )0xA54 );
}
float GetRange()
{
float flRange; // 0x0104
}
float GetRangeModifier()
{
float flRangeModifier; // 0x0108
}
float GetArmorRatio()
{
float flArmorRatio;
}
float GetStandInacc()
{
return *( float* )( ( DWORD )this + ( DWORD )0x9E0 );
}
float GetJumpInacc()
{
return *( float* )( ( DWORD )this + ( DWORD )0x9E8 );
}
};
class CCSWeaponData
{
public:
virtual ~CCSWeaponData() {};
char* consoleName; // 0x0004
char pad_0008[12]; // 0x0008
int iMaxClip1; // 0x0014
int iMaxClip2; // 0x0018
int iDefaultClip1; // 0x001C
int iDefaultClip2; // 0x0020
char pad_0024[8]; // 0x0024
char* szWorldModel; // 0x002C
char* szViewModel; // 0x0030
char* szDroppedModel; // 0x0034
char pad_0038[4]; // 0x0038
char* N0000023E; // 0x003C
char pad_0040[56]; // 0x0040
char* szEmptySound; // 0x0078
char pad_007C[4]; // 0x007C
char* szBulletType; // 0x0080
char pad_0084[4]; // 0x0084
char* szHudName; // 0x0088
char* szWeaponName; // 0x008C
char pad_0090[56]; // 0x0090
int WeaponType; // 0x00C8
int iWeaponPrice; // 0x00CC
int iKillAward; // 0x00D0
char* szAnimationPrefix; // 0x00D4
float flCycleTime; // 0x00D8
float flCycleTimeAlt; // 0x00DC
float flTimeToIdle; // 0x00E0
float flIdleInterval; // 0x00E4
bool bFullAuto; // 0x00E8
char pad_0x00E5[3]; // 0x00E9
int iDamage; // 0x00EC
float flArmorRatio; // 0x00F0
int iBullets; // 0x00F4
float flPenetration; // 0x00F8
float flFlinchVelocityModifierLarge; // 0x00FC
float flFlinchVelocityModifierSmall; // 0x0100
float flRange; // 0x0104
float flRangeModifier; // 0x0108
float flThrowVelocity; // 0x010C
char pad_0x010C[12]; // 0x0110
bool bHasSilencer; // 0x011C
char pad_0x0119[3]; // 0x011D
char* pSilencerModel; // 0x0120
int iCrosshairMinDistance; // 0x0124
int iCrosshairDeltaDistance;// 0x0128 - iTeam?
float flMaxPlayerSpeed; // 0x012C
float flMaxPlayerSpeedAlt; // 0x0130
float flSpread; // 0x0134
float flSpreadAlt; // 0x0138
float flInaccuracyCrouch; // 0x013C
float flInaccuracyCrouchAlt; // 0x0140
float flInaccuracyStand; // 0x0144
float flInaccuracyStandAlt; // 0x0148
float flInaccuracyJumpInitial;// 0x014C
float flInaccuracyJump; // 0x0150
float flInaccuracyJumpAlt; // 0x0154
float flInaccuracyLand; // 0x0158
float flInaccuracyLandAlt; // 0x015C
float flInaccuracyLadder; // 0x0160
float flInaccuracyLadderAlt; // 0x0164
float flInaccuracyFire; // 0x0168
float flInaccuracyFireAlt; // 0x016C
float flInaccuracyMove; // 0x0170
float flInaccuracyMoveAlt; // 0x0174
float flInaccuracyReload; // 0x0178
int iRecoilSeed; // 0x017C
float flRecoilAngle; // 0x0180
float flRecoilAngleAlt; // 0x0184
float flRecoilAngleVariance; // 0x0188
float flRecoilAngleVarianceAlt; // 0x018C
float flRecoilMagnitude; // 0x0190
float flRecoilMagnitudeAlt; // 0x0194
float flRecoilMagnitudeVariance; // 0x0198
float flRecoilMagnitudeVarianceAlt; // 0x019C
float flRecoveryTimeCrouch; // 0x01A0
float flRecoveryTimeStand; // 0x01A4
float flRecoveryTimeCrouchFinal; // 0x01A8
float flRecoveryTimeStandFinal; // 0x01AC
int iRecoveryTransitionStartBullet;// 0x01B0
int iRecoveryTransitionEndBullet; // 0x01B4
bool bUnzoomAfterShot; // 0x01B8
bool bHideViewModelZoomed; // 0x01B9
char pad_0x01B5[2]; // 0x01BA
char iZoomLevels[3]; // 0x01BC
int iZoomFOV[2]; // 0x01C0
float fZoomTime[3]; // 0x01C4
char* szWeaponClass; // 0x01D4
float flAddonScale; // 0x01D8
char pad_0x01DC[4]; // 0x01DC
char* szEjectBrassEffect; // 0x01E0
char* szTracerEffect; // 0x01E4
int iTracerFrequency; // 0x01E8
int iTracerFrequencyAlt; // 0x01EC
char* szMuzzleFlashEffect_1stPerson; // 0x01F0
char pad_0x01F4[4]; // 0x01F4
char* szMuzzleFlashEffect_3rdPerson; // 0x01F8
char pad_0x01FC[4]; // 0x01FC
char* szMuzzleSmokeEffect; // 0x0200
float flHeatPerShot; // 0x0204
char* szZoomInSound; // 0x0208
char* szZoomOutSound; // 0x020C
float flInaccuracyPitchShift; // 0x0210
float flInaccuracySoundThreshold; // 0x0214
float flBotAudibleRange; // 0x0218
char pad_0x0218[8]; // 0x0220
char* pWrongTeamMsg; // 0x0224
bool bHasBurstMode; // 0x0228
char pad_0x0225[3]; // 0x0229
bool bIsRevolver; // 0x022C
bool bCannotShootUnderwater; // 0x0230
};


void CBaseCombatWeapon::UpdateAccuracyPenalty()
{
typedef void (__thiscall* OriginalFn)( void* );
getvfunc< OriginalFn >( this, 485 )( this );
}
float CBaseCombatWeapon::GetInaccuracy()
{
if( !this )
return 0.f;
typedef float (__thiscall* OriginalFn)( void* );
return getvfunc< OriginalFn >( this, 469 )( this );
}
float CBaseCombatWeapon::GetSpread()
{
if( !this )
return 0.f;
typedef float (__thiscall* OriginalFn)( void* );
return getvfunc< OriginalFn >( this, 439 )( this );
}

CCSWeaponInfo* GetCSWpnData()
/* {
static DWORD GetCSWpnDataAddr = Utils.PatternSearch( "client.dll", ( PBYTE )"\x55\x8B\xEC\x81\xEC\x00\x00\x00\x00\xB8\x00\x00\x00\x00\x57", "xxxxx????x????x", NULL, NULL );
if( GetCSWpnDataAddr )
{
CCSWeaponInfo* retData;
__asm
{
mov ecx, this
call GetCSWpnDataAddr
mov retData, eax
}
return retData;
}
else
{
return nullptr;
}
} */ // patched 18.08
// UpDate 18.08 by REM
{
if (!this)
return nullptr;
typedef CCSWeaponInfo*(__thiscall* OriginalFn)(void*);
return getvfunc< OriginalFn >(this, 446)(this);
}

void LoadFromBuffer(KeyValues* keyValues,
char const* resourceName, const char* pBuffer)
{
DWORD dwFunction = (DWORD)Utils.PatternSearch("client.dll", (PBYTE) "\xE8\x00\x00\x00\x00\x80\x7D\xF8\x00\x00\x00\x85\xDB", "x????xxxx??xx", NULL, NULL);
dwFunction = dwFunction + *reinterpret_cast< PDWORD_PTR >(dwFunction + 1) + 5;
__asm
{
push 0
push 0
push 0
push pBuffer
push resourceName
mov ecx, keyValues
call dwFunction
}
}
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Сен 2016
Сообщения
360
Реакции[?]
159
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
В Ауу ещё скины не работали вроде.
 
Последнее редактирование:
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
31
Реакции[?]
6
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
у меня с авто шотом всё норм, но когда авто волл включаю, перестает рэйдж работать, выключаю - работает
Они взаимосвязаны, там идет проверка на возможность выстрела.
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Янв 2017
Сообщения
161
Реакции[?]
36
Поинты[?]
0
МБ я частично его пофиксил. Проверить пока не успел, занимаюсь ayy.
Кто может, тест
class CCSWeaponInfo
{
public:
float GetPen()
{
return *( float* )( ( DWORD )this + ( DWORD )0x814 );
}
int GetDamage()
{
int iDamage;
}
float** GetRecoilTable()
{
return *( float*** )( ( DWORD )this + ( DWORD )0xA54 );
}
float GetRange()
{
float flRange; // 0x0104
}
float GetRangeModifier()
{
float flRangeModifier; // 0x0108
}
float GetArmorRatio()
{
float flArmorRatio;
}
float GetStandInacc()
{
return *( float* )( ( DWORD )this + ( DWORD )0x9E0 );
}
float GetJumpInacc()
{
return *( float* )( ( DWORD )this + ( DWORD )0x9E8 );
}
};
class CCSWeaponData
{
public:
virtual ~CCSWeaponData() {};
char* consoleName; // 0x0004
char pad_0008[12]; // 0x0008
int iMaxClip1; // 0x0014
int iMaxClip2; // 0x0018
int iDefaultClip1; // 0x001C
int iDefaultClip2; // 0x0020
char pad_0024[8]; // 0x0024
char* szWorldModel; // 0x002C
char* szViewModel; // 0x0030
char* szDroppedModel; // 0x0034
char pad_0038[4]; // 0x0038
char* N0000023E; // 0x003C
char pad_0040[56]; // 0x0040
char* szEmptySound; // 0x0078
char pad_007C[4]; // 0x007C
char* szBulletType; // 0x0080
char pad_0084[4]; // 0x0084
char* szHudName; // 0x0088
char* szWeaponName; // 0x008C
char pad_0090[56]; // 0x0090
int WeaponType; // 0x00C8
int iWeaponPrice; // 0x00CC
int iKillAward; // 0x00D0
char* szAnimationPrefix; // 0x00D4
float flCycleTime; // 0x00D8
float flCycleTimeAlt; // 0x00DC
float flTimeToIdle; // 0x00E0
float flIdleInterval; // 0x00E4
bool bFullAuto; // 0x00E8
char pad_0x00E5[3]; // 0x00E9
int iDamage; // 0x00EC
float flArmorRatio; // 0x00F0
int iBullets; // 0x00F4
float flPenetration; // 0x00F8
float flFlinchVelocityModifierLarge; // 0x00FC
float flFlinchVelocityModifierSmall; // 0x0100
float flRange; // 0x0104
float flRangeModifier; // 0x0108
float flThrowVelocity; // 0x010C
char pad_0x010C[12]; // 0x0110
bool bHasSilencer; // 0x011C
char pad_0x0119[3]; // 0x011D
char* pSilencerModel; // 0x0120
int iCrosshairMinDistance; // 0x0124
int iCrosshairDeltaDistance;// 0x0128 - iTeam?
float flMaxPlayerSpeed; // 0x012C
float flMaxPlayerSpeedAlt; // 0x0130
float flSpread; // 0x0134
float flSpreadAlt; // 0x0138
float flInaccuracyCrouch; // 0x013C
float flInaccuracyCrouchAlt; // 0x0140
float flInaccuracyStand; // 0x0144
float flInaccuracyStandAlt; // 0x0148
float flInaccuracyJumpInitial;// 0x014C
float flInaccuracyJump; // 0x0150
float flInaccuracyJumpAlt; // 0x0154
float flInaccuracyLand; // 0x0158
float flInaccuracyLandAlt; // 0x015C
float flInaccuracyLadder; // 0x0160
float flInaccuracyLadderAlt; // 0x0164
float flInaccuracyFire; // 0x0168
float flInaccuracyFireAlt; // 0x016C
float flInaccuracyMove; // 0x0170
float flInaccuracyMoveAlt; // 0x0174
float flInaccuracyReload; // 0x0178
int iRecoilSeed; // 0x017C
float flRecoilAngle; // 0x0180
float flRecoilAngleAlt; // 0x0184
float flRecoilAngleVariance; // 0x0188
float flRecoilAngleVarianceAlt; // 0x018C
float flRecoilMagnitude; // 0x0190
float flRecoilMagnitudeAlt; // 0x0194
float flRecoilMagnitudeVariance; // 0x0198
float flRecoilMagnitudeVarianceAlt; // 0x019C
float flRecoveryTimeCrouch; // 0x01A0
float flRecoveryTimeStand; // 0x01A4
float flRecoveryTimeCrouchFinal; // 0x01A8
float flRecoveryTimeStandFinal; // 0x01AC
int iRecoveryTransitionStartBullet;// 0x01B0
int iRecoveryTransitionEndBullet; // 0x01B4
bool bUnzoomAfterShot; // 0x01B8
bool bHideViewModelZoomed; // 0x01B9
char pad_0x01B5[2]; // 0x01BA
char iZoomLevels[3]; // 0x01BC
int iZoomFOV[2]; // 0x01C0
float fZoomTime[3]; // 0x01C4
char* szWeaponClass; // 0x01D4
float flAddonScale; // 0x01D8
char pad_0x01DC[4]; // 0x01DC
char* szEjectBrassEffect; // 0x01E0
char* szTracerEffect; // 0x01E4
int iTracerFrequency; // 0x01E8
int iTracerFrequencyAlt; // 0x01EC
char* szMuzzleFlashEffect_1stPerson; // 0x01F0
char pad_0x01F4[4]; // 0x01F4
char* szMuzzleFlashEffect_3rdPerson; // 0x01F8
char pad_0x01FC[4]; // 0x01FC
char* szMuzzleSmokeEffect; // 0x0200
float flHeatPerShot; // 0x0204
char* szZoomInSound; // 0x0208
char* szZoomOutSound; // 0x020C
float flInaccuracyPitchShift; // 0x0210
float flInaccuracySoundThreshold; // 0x0214
float flBotAudibleRange; // 0x0218
char pad_0x0218[8]; // 0x0220
char* pWrongTeamMsg; // 0x0224
bool bHasBurstMode; // 0x0228
char pad_0x0225[3]; // 0x0229
bool bIsRevolver; // 0x022C
bool bCannotShootUnderwater; // 0x0230
};


void CBaseCombatWeapon::UpdateAccuracyPenalty()
{
typedef void (__thiscall* OriginalFn)( void* );
getvfunc< OriginalFn >( this, 485 )( this );
}
float CBaseCombatWeapon::GetInaccuracy()
{
if( !this )
return 0.f;
typedef float (__thiscall* OriginalFn)( void* );
return getvfunc< OriginalFn >( this, 469 )( this );
}
float CBaseCombatWeapon::GetSpread()
{
if( !this )
return 0.f;
typedef float (__thiscall* OriginalFn)( void* );
return getvfunc< OriginalFn >( this, 439 )( this );
}

CCSWeaponInfo* GetCSWpnData()
/* {
static DWORD GetCSWpnDataAddr = Utils.PatternSearch( "client.dll", ( PBYTE )"\x55\x8B\xEC\x81\xEC\x00\x00\x00\x00\xB8\x00\x00\x00\x00\x57", "xxxxx????x????x", NULL, NULL );
if( GetCSWpnDataAddr )
{
CCSWeaponInfo* retData;
__asm
{
mov ecx, this
call GetCSWpnDataAddr
mov retData, eax
}
return retData;
}
else
{
return nullptr;
}
} */ // patched 18.08
// UpDate 18.08 by REM
{
if (!this)
return nullptr;
typedef CCSWeaponInfo*(__thiscall* OriginalFn)(void*);
return getvfunc< OriginalFn >(this, 446)(this);
}

void LoadFromBuffer(KeyValues* keyValues,
char const* resourceName, const char* pBuffer)
{
DWORD dwFunction = (DWORD)Utils.PatternSearch("client.dll", (PBYTE) "\xE8\x00\x00\x00\x00\x80\x7D\xF8\x00\x00\x00\x85\xDB", "x????xxxx??xx", NULL, NULL);
dwFunction = dwFunction + *reinterpret_cast< PDWORD_PTR >(dwFunction + 1) + 5;
__asm
{
push 0
push 0
push 0
push pBuffer
push resourceName
mov ecx, keyValues
call dwFunction
}
}
Сейчас проверю и отпишу
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
31
Реакции[?]
6
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Сен 2016
Сообщения
360
Реакции[?]
159
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
В игре Source SDK
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Янв 2017
Сообщения
2,148
Реакции[?]
806
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Сверху Снизу