Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Жду в лс вк фикс скинченжера,даю 2 минутыНит. Фикси
Жду в лс вк фикс скинченжера,даю 2 минутыНит. Фикси
ты что-то не так делаешь, я пофиксил полностью, все работаетUndefeated - crash
Нет.Скинченжер работает?
Ну ты ж кодер, а я самоучка)я пофиксил все кроме авалла, попозже займусь. бля.
я самоучка сам.Нет.
Ну ты ж кодер, а я самоучка)
у тебя автошут работает?ты что-то не так делаешь, я пофиксил полностью, все работает
Короче, просто в веап класс новые оффсеты (в return тупа замените на новые и все)
Поздравляю, инфой подсобишь?а у меня скины ворк кекеке
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.
viewmodel new = 0x32DCПоздравляю, инфой подсобишь?
class CSWeaponInfo
{
public:
char pad_0x0000[4]; // 0x0000
char* consoleName; // 0x0004
char pad_0008[12]; // 0x0008
int iMaxClip1; // 0x0014
int iMaxClip2; // 0x0018
int iDefaultClip1; // 0x001C
int iDefaultClip2; // 0x0020
char pad_0024[8]; // 0x0024
char* szWorldModel; // 0x002C
char* szViewModel; // 0x0030
char* szDroppedModel; // 0x0034
char pad_0038[4]; // 0x0038
char* N0000023E; // 0x003C
char pad_0040[56]; // 0x0040
char* szEmptySound; // 0x0078
char pad_007C[4]; // 0x007C
char* szBulletType; // 0x0080
char pad_0084[4]; // 0x0084
char* szHudName; // 0x0088
char* szWeaponName; // 0x008C
char pad_0090[56]; // 0x0090
int WeaponType; // 0x00C8
int iWeaponPrice; // 0x00CC
int iKillAward; // 0x00D0
char* szAnimationPrefix; // 0x00D4
float flCycleTime; // 0x00D8
float flCycleTimeAlt; // 0x00DC
float flTimeToIdle; // 0x00E0
float flIdleInterval; // 0x00E4
bool bFullAuto; // 0x00E8
char pad_0x00E5[3]; // 0x00E9
int iDamage; // 0x00EC
float flArmorRatio; // 0x00F0
int iBullets; // 0x00F4
float flPenetration; // 0x00F8
float flFlinchVelocityModifierLarge; // 0x00FC
float flFlinchVelocityModifierSmall; // 0x0100
float flRange; // 0x0104
float flRangeModifier; // 0x0108
float flThrowVelocity; // 0x010C
char pad_0x010C[12]; // 0x0110
bool bHasSilencer; // 0x011C
char pad_0x0119[3]; // 0x011D
char* pSilencerModel; // 0x0120
int iCrosshairMinDistance; // 0x0124
int iCrosshairDeltaDistance;// 0x0128 - iTeam?
float flMaxPlayerSpeed; // 0x012C
float flMaxPlayerSpeedAlt; // 0x0130
float flSpread; // 0x0134
float flSpreadAlt; // 0x0138
float flInaccuracyCrouch; // 0x013C
float flInaccuracyCrouchAlt; // 0x0140
float flInaccuracyStand; // 0x0144
float flInaccuracyStandAlt; // 0x0148
float flInaccuracyJumpInitial;// 0x014C
float flInaccuracyJump; // 0x0150
float flInaccuracyJumpAlt; // 0x0154
float flInaccuracyLand; // 0x0158
float flInaccuracyLandAlt; // 0x015C
float flInaccuracyLadder; // 0x0160
float flInaccuracyLadderAlt; // 0x0164
float flInaccuracyFire; // 0x0168
float flInaccuracyFireAlt; // 0x016C
float flInaccuracyMove; // 0x0170
float flInaccuracyMoveAlt; // 0x0174
float flInaccuracyReload; // 0x0178
int iRecoilSeed; // 0x017C
float flRecoilAngle; // 0x0180
float flRecoilAngleAlt; // 0x0184
float flRecoilAngleVariance; // 0x0188
float flRecoilAngleVarianceAlt; // 0x018C
float flRecoilMagnitude; // 0x0190
float flRecoilMagnitudeAlt; // 0x0194
float flRecoilMagnitudeVariance; // 0x0198
float flRecoilMagnitudeVarianceAlt; // 0x019C
float flRecoveryTimeCrouch; // 0x01A0
float flRecoveryTimeStand; // 0x01A4
float flRecoveryTimeCrouchFinal; // 0x01A8
float flRecoveryTimeStandFinal; // 0x01AC
int iRecoveryTransitionStartBullet;// 0x01B0
int iRecoveryTransitionEndBullet; // 0x01B4
bool bUnzoomAfterShot; // 0x01B8
bool bHideViewModelZoomed; // 0x01B9
char pad_0x01B5[2]; // 0x01BA
char iZoomLevels[3]; // 0x01BC
int iZoomFOV[2]; // 0x01C0
float fZoomTime[3]; // 0x01C4
char* szWeaponClass; // 0x01D4
float flAddonScale; // 0x01D8
char pad_0x01DC[4]; // 0x01DC
char* szEjectBrassEffect; // 0x01E0
char* szTracerEffect; // 0x01E4
int iTracerFrequency; // 0x01E8
int iTracerFrequencyAlt; // 0x01EC
char* szMuzzleFlashEffect_1stPerson; // 0x01F0
char pad_0x01F4[4]; // 0x01F4
char* szMuzzleFlashEffect_3rdPerson; // 0x01F8
char pad_0x01FC[4]; // 0x01FC
char* szMuzzleSmokeEffect; // 0x0200
float flHeatPerShot; // 0x0204
char* szZoomInSound; // 0x0208
char* szZoomOutSound; // 0x020C
float flInaccuracyPitchShift; // 0x0210
float flInaccuracySoundThreshold; // 0x0214
float flBotAudibleRange; // 0x0218
BYTE pad_0x0218[8]; // 0x0220
char* pWrongTeamMsg; // 0x0224
bool bHasBurstMode; // 0x0228
BYTE pad_0x0225[3]; // 0x0229
bool bIsRevolver; // 0x022C
bool bCannotShootUnderwater; // 0x0230
};
тоже уже понял что структура говноAWALL Фиксится сменой WeaponInfo_t
Код:class CSWeaponInfo { public: char pad_0x0000[4]; // 0x0000 char* consoleName; // 0x0004 char pad_0008[12]; // 0x0008 int iMaxClip1; // 0x0014 int iMaxClip2; // 0x0018 int iDefaultClip1; // 0x001C int iDefaultClip2; // 0x0020 char pad_0024[8]; // 0x0024 char* szWorldModel; // 0x002C char* szViewModel; // 0x0030 char* szDroppedModel; // 0x0034 char pad_0038[4]; // 0x0038 char* N0000023E; // 0x003C char pad_0040[56]; // 0x0040 char* szEmptySound; // 0x0078 char pad_007C[4]; // 0x007C char* szBulletType; // 0x0080 char pad_0084[4]; // 0x0084 char* szHudName; // 0x0088 char* szWeaponName; // 0x008C char pad_0090[56]; // 0x0090 int WeaponType; // 0x00C8 int iWeaponPrice; // 0x00CC int iKillAward; // 0x00D0 char* szAnimationPrefix; // 0x00D4 float flCycleTime; // 0x00D8 float flCycleTimeAlt; // 0x00DC float flTimeToIdle; // 0x00E0 float flIdleInterval; // 0x00E4 bool bFullAuto; // 0x00E8 char pad_0x00E5[3]; // 0x00E9 int iDamage; // 0x00EC float flArmorRatio; // 0x00F0 int iBullets; // 0x00F4 float flPenetration; // 0x00F8 float flFlinchVelocityModifierLarge; // 0x00FC float flFlinchVelocityModifierSmall; // 0x0100 float flRange; // 0x0104 float flRangeModifier; // 0x0108 float flThrowVelocity; // 0x010C char pad_0x010C[12]; // 0x0110 bool bHasSilencer; // 0x011C char pad_0x0119[3]; // 0x011D char* pSilencerModel; // 0x0120 int iCrosshairMinDistance; // 0x0124 int iCrosshairDeltaDistance;// 0x0128 - iTeam? float flMaxPlayerSpeed; // 0x012C float flMaxPlayerSpeedAlt; // 0x0130 float flSpread; // 0x0134 float flSpreadAlt; // 0x0138 float flInaccuracyCrouch; // 0x013C float flInaccuracyCrouchAlt; // 0x0140 float flInaccuracyStand; // 0x0144 float flInaccuracyStandAlt; // 0x0148 float flInaccuracyJumpInitial;// 0x014C float flInaccuracyJump; // 0x0150 float flInaccuracyJumpAlt; // 0x0154 float flInaccuracyLand; // 0x0158 float flInaccuracyLandAlt; // 0x015C float flInaccuracyLadder; // 0x0160 float flInaccuracyLadderAlt; // 0x0164 float flInaccuracyFire; // 0x0168 float flInaccuracyFireAlt; // 0x016C float flInaccuracyMove; // 0x0170 float flInaccuracyMoveAlt; // 0x0174 float flInaccuracyReload; // 0x0178 int iRecoilSeed; // 0x017C float flRecoilAngle; // 0x0180 float flRecoilAngleAlt; // 0x0184 float flRecoilAngleVariance; // 0x0188 float flRecoilAngleVarianceAlt; // 0x018C float flRecoilMagnitude; // 0x0190 float flRecoilMagnitudeAlt; // 0x0194 float flRecoilMagnitudeVariance; // 0x0198 float flRecoilMagnitudeVarianceAlt; // 0x019C float flRecoveryTimeCrouch; // 0x01A0 float flRecoveryTimeStand; // 0x01A4 float flRecoveryTimeCrouchFinal; // 0x01A8 float flRecoveryTimeStandFinal; // 0x01AC int iRecoveryTransitionStartBullet;// 0x01B0 int iRecoveryTransitionEndBullet; // 0x01B4 bool bUnzoomAfterShot; // 0x01B8 bool bHideViewModelZoomed; // 0x01B9 char pad_0x01B5[2]; // 0x01BA char iZoomLevels[3]; // 0x01BC int iZoomFOV[2]; // 0x01C0 float fZoomTime[3]; // 0x01C4 char* szWeaponClass; // 0x01D4 float flAddonScale; // 0x01D8 char pad_0x01DC[4]; // 0x01DC char* szEjectBrassEffect; // 0x01E0 char* szTracerEffect; // 0x01E4 int iTracerFrequency; // 0x01E8 int iTracerFrequencyAlt; // 0x01EC char* szMuzzleFlashEffect_1stPerson; // 0x01F0 char pad_0x01F4[4]; // 0x01F4 char* szMuzzleFlashEffect_3rdPerson; // 0x01F8 char pad_0x01FC[4]; // 0x01FC char* szMuzzleSmokeEffect; // 0x0200 float flHeatPerShot; // 0x0204 char* szZoomInSound; // 0x0208 char* szZoomOutSound; // 0x020C float flInaccuracyPitchShift; // 0x0210 float flInaccuracySoundThreshold; // 0x0214 float flBotAudibleRange; // 0x0218 BYTE pad_0x0218[8]; // 0x0220 char* pWrongTeamMsg; // 0x0224 bool bHasBurstMode; // 0x0228 BYTE pad_0x0225[3]; // 0x0229 bool bIsRevolver; // 0x022C bool bCannotShootUnderwater; // 0x0230 };
смешной ты человек, спастил с уц и втираешь что твой. оруДруг мой, это pasta с uncheats, это не для ayyware.
Этот фикс частичной мой. Только циферки из общего доступа
Сурсы undefead пож
Ну иди, спасти что-нибудь.смешной ты человек, спастил с уц и втираешь что твой. ору
Team Work xDтоже уже понял что структура говно
ti ebanulsya?Хм не плохо
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz