Гайд Фикс всех читов

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Июн 2016
Сообщения
140
Реакции[?]
60
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
1. Находим WeaponInfo, WeaponInfo_t, CCSWeaponInfo, CCSWeaponData и CHuDTexture и заменяем на это
Код:
// Created with ReClass.NET by KN4CK3R
class CHudTexture
{
public:
    char szShortName[64];    //0x0000
    char szTextureFile[64];  //0x0040
    bool bRenderUsingFont;   //0x0080
    bool bPrecached;         //0x0081
    int8_t cCharacterInFont; //0x0082
    uint8_t pad_0083[1];     //0x0083
    uint32_t hFont;          //0x0084
    int32_t iTextureId;      //0x0088
    float afTexCoords[4];    //0x008C
    uint8_t pad_009C[16];    //0x009C
};

#pragma pack(push, 1)
class CCSWeaponInfo
{
public:
    char*        consoleName;            // 0x0004
    char        pad_0008[12];            // 0x0008
    int            iMaxClip1;                // 0x0014
    int            iMaxClip2;                // 0x0018
    int            iDefaultClip1;            // 0x001C
    int            iDefaultClip2;            // 0x0020
    char        pad_0024[8];            // 0x0024
    char*        szWorldModel;            // 0x002C
    char*        szViewModel;            // 0x0030
    char*        szDroppedModel;            // 0x0034
    char        pad_0038[4];            // 0x0038
    char*        N0000023E;                // 0x003C
    char        pad_0040[56];            // 0x0040
    char*        szEmptySound;            // 0x0078
    char        pad_007C[4];            // 0x007C
    char*        szBulletType;            // 0x0080
    char        pad_0084[4];            // 0x0084
    char*        szHudName;                // 0x0088
    char*        szWeaponName;            // 0x008C
    char        pad_0090[56];            // 0x0090
    CSWeaponType WeaponType;            // 0x00C8
    int            iWeaponPrice;            // 0x00CC
    int            iKillAward;                // 0x00D0
    char*        szAnimationPrefix;        // 0x00D4
    float        flCycleTime;            // 0x00D8
    float        flCycleTimeAlt;            // 0x00DC
    float        flTimeToIdle;            // 0x00E0
    float        flIdleInterval;            // 0x00E4
    bool        bFullAuto;                // 0x00E8
    char        pad_0x00E5[3];            // 0x00E9
    int            iDamage;                // 0x00EC
    float        flArmorRatio;            // 0x00F0
    int            iBullets;                // 0x00F4
    float        flPenetration;            // 0x00F8
    float        flFlinchVelocityModifierLarge;    // 0x00FC
    float        flFlinchVelocityModifierSmall;    // 0x0100
    float        flRange;                // 0x0104
    float        flRangeModifier;        // 0x0108
    float        flThrowVelocity;        // 0x010C
    char        pad_0x010C[12];            // 0x0110
    bool        bHasSilencer;            // 0x011C
    char        pad_0x0119[3];            // 0x011D
    char*        pSilencerModel;            // 0x0120
    int            iCrosshairMinDistance;    // 0x0124
    int            iCrosshairDeltaDistance;// 0x0128 - iTeam?
    float        flMaxPlayerSpeed;        // 0x012C
    float        flMaxPlayerSpeedAlt;    // 0x0130
    float        flSpread;                // 0x0134
    float        flSpreadAlt;            // 0x0138
    float        flInaccuracyCrouch;        // 0x013C
    float        flInaccuracyCrouchAlt;    // 0x0140
    float        flInaccuracyStand;        // 0x0144
    float        flInaccuracyStandAlt;    // 0x0148
    float        flInaccuracyJumpInitial;// 0x014C
    float        flInaccuracyJump;        // 0x0150
    float        flInaccuracyJumpAlt;    // 0x0154
    float        flInaccuracyLand;        // 0x0158
    float        flInaccuracyLandAlt;    // 0x015C
    float        flInaccuracyLadder;        // 0x0160
    float        flInaccuracyLadderAlt;    // 0x0164
    float        flInaccuracyFire;        // 0x0168
    float        flInaccuracyFireAlt;    // 0x016C
    float        flInaccuracyMove;        // 0x0170
    float        flInaccuracyMoveAlt;    // 0x0174
    float        flInaccuracyReload;        // 0x0178
    int            iRecoilSeed;            // 0x017C
    float        flRecoilAngle;            // 0x0180
    float        flRecoilAngleAlt;        // 0x0184
    float        flRecoilAngleVariance;    // 0x0188
    float        flRecoilAngleVarianceAlt;    // 0x018C
    float        flRecoilMagnitude;        // 0x0190
    float        flRecoilMagnitudeAlt;    // 0x0194
    float        flRecoilMagnitudeVariance;    // 0x0198
    float        flRecoilMagnitudeVarianceAlt;    // 0x019C
    float        flRecoveryTimeCrouch;    // 0x01A0
    float        flRecoveryTimeStand;    // 0x01A4
    float        flRecoveryTimeCrouchFinal;    // 0x01A8
    float        flRecoveryTimeStandFinal;    // 0x01AC
    int            iRecoveryTransitionStartBullet;// 0x01B0
    int            iRecoveryTransitionEndBullet;    // 0x01B4
    bool        bUnzoomAfterShot;        // 0x01B8
    bool        bHideViewModelZoomed;    // 0x01B9
    char        pad_0x01B5[2];            // 0x01BA
    char        iZoomLevels[3];            // 0x01BC
    int            iZoomFOV[2];            // 0x01C0
    float        fZoomTime[3];            // 0x01C4
    char*        szWeaponClass;            // 0x01D4
    float        flAddonScale;            // 0x01D8
    char        pad_0x01DC[4];            // 0x01DC
    char*        szEjectBrassEffect;        // 0x01E0
    char*        szTracerEffect;            // 0x01E4
    int            iTracerFrequency;        // 0x01E8
    int            iTracerFrequencyAlt;    // 0x01EC
    char*        szMuzzleFlashEffect_1stPerson; // 0x01F0
    char        pad_0x01F4[4];             // 0x01F4
    char*        szMuzzleFlashEffect_3rdPerson; // 0x01F8
    char        pad_0x01FC[4];            // 0x01FC
    char*        szMuzzleSmokeEffect;    // 0x0200
    float        flHeatPerShot;            // 0x0204
    char*        szZoomInSound;            // 0x0208
    char*        szZoomOutSound;            // 0x020C
    float        flInaccuracyPitchShift;    // 0x0210
    float        flInaccuracySoundThreshold;    // 0x0214
    float        flBotAudibleRange;        // 0x0218
    char        pad_0x0218[8];            // 0x0220
    char*        pWrongTeamMsg;            // 0x0224
    bool        bHasBurstMode;            // 0x0228
    char        pad_0x0225[3];            // 0x0229
    bool        bIsRevolver;            // 0x022C
    bool        bCannotShootUnderwater;    // 0x0230
}; //Size: 0x0828
#pragma pack(pop)
и вот весь фикс
 
GDPR_Anonymous
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2017
Сообщения
362
Реакции[?]
133
Поинты[?]
0
1. Находим WeaponInfo, WeaponInfo_t, CCSWeaponInfo, CCSWeaponData и CHuDTexture и заменяем на это
Код:
// Created with ReClass.NET by KN4CK3R
class CHudTexture
{
public:
    char szShortName[64];    //0x0000
    char szTextureFile[64];  //0x0040
    bool bRenderUsingFont;   //0x0080
    bool bPrecached;         //0x0081
    int8_t cCharacterInFont; //0x0082
    uint8_t pad_0083[1];     //0x0083
    uint32_t hFont;          //0x0084
    int32_t iTextureId;      //0x0088
    float afTexCoords[4];    //0x008C
    uint8_t pad_009C[16];    //0x009C
};

#pragma pack(push, 1)
class CCSWeaponInfo
{
public:
    char*        consoleName;            // 0x0004
    char        pad_0008[12];            // 0x0008
    int            iMaxClip1;                // 0x0014
    int            iMaxClip2;                // 0x0018
    int            iDefaultClip1;            // 0x001C
    int            iDefaultClip2;            // 0x0020
    char        pad_0024[8];            // 0x0024
    char*        szWorldModel;            // 0x002C
    char*        szViewModel;            // 0x0030
    char*        szDroppedModel;            // 0x0034
    char        pad_0038[4];            // 0x0038
    char*        N0000023E;                // 0x003C
    char        pad_0040[56];            // 0x0040
    char*        szEmptySound;            // 0x0078
    char        pad_007C[4];            // 0x007C
    char*        szBulletType;            // 0x0080
    char        pad_0084[4];            // 0x0084
    char*        szHudName;                // 0x0088
    char*        szWeaponName;            // 0x008C
    char        pad_0090[56];            // 0x0090
    CSWeaponType WeaponType;            // 0x00C8
    int            iWeaponPrice;            // 0x00CC
    int            iKillAward;                // 0x00D0
    char*        szAnimationPrefix;        // 0x00D4
    float        flCycleTime;            // 0x00D8
    float        flCycleTimeAlt;            // 0x00DC
    float        flTimeToIdle;            // 0x00E0
    float        flIdleInterval;            // 0x00E4
    bool        bFullAuto;                // 0x00E8
    char        pad_0x00E5[3];            // 0x00E9
    int            iDamage;                // 0x00EC
    float        flArmorRatio;            // 0x00F0
    int            iBullets;                // 0x00F4
    float        flPenetration;            // 0x00F8
    float        flFlinchVelocityModifierLarge;    // 0x00FC
    float        flFlinchVelocityModifierSmall;    // 0x0100
    float        flRange;                // 0x0104
    float        flRangeModifier;        // 0x0108
    float        flThrowVelocity;        // 0x010C
    char        pad_0x010C[12];            // 0x0110
    bool        bHasSilencer;            // 0x011C
    char        pad_0x0119[3];            // 0x011D
    char*        pSilencerModel;            // 0x0120
    int            iCrosshairMinDistance;    // 0x0124
    int            iCrosshairDeltaDistance;// 0x0128 - iTeam?
    float        flMaxPlayerSpeed;        // 0x012C
    float        flMaxPlayerSpeedAlt;    // 0x0130
    float        flSpread;                // 0x0134
    float        flSpreadAlt;            // 0x0138
    float        flInaccuracyCrouch;        // 0x013C
    float        flInaccuracyCrouchAlt;    // 0x0140
    float        flInaccuracyStand;        // 0x0144
    float        flInaccuracyStandAlt;    // 0x0148
    float        flInaccuracyJumpInitial;// 0x014C
    float        flInaccuracyJump;        // 0x0150
    float        flInaccuracyJumpAlt;    // 0x0154
    float        flInaccuracyLand;        // 0x0158
    float        flInaccuracyLandAlt;    // 0x015C
    float        flInaccuracyLadder;        // 0x0160
    float        flInaccuracyLadderAlt;    // 0x0164
    float        flInaccuracyFire;        // 0x0168
    float        flInaccuracyFireAlt;    // 0x016C
    float        flInaccuracyMove;        // 0x0170
    float        flInaccuracyMoveAlt;    // 0x0174
    float        flInaccuracyReload;        // 0x0178
    int            iRecoilSeed;            // 0x017C
    float        flRecoilAngle;            // 0x0180
    float        flRecoilAngleAlt;        // 0x0184
    float        flRecoilAngleVariance;    // 0x0188
    float        flRecoilAngleVarianceAlt;    // 0x018C
    float        flRecoilMagnitude;        // 0x0190
    float        flRecoilMagnitudeAlt;    // 0x0194
    float        flRecoilMagnitudeVariance;    // 0x0198
    float        flRecoilMagnitudeVarianceAlt;    // 0x019C
    float        flRecoveryTimeCrouch;    // 0x01A0
    float        flRecoveryTimeStand;    // 0x01A4
    float        flRecoveryTimeCrouchFinal;    // 0x01A8
    float        flRecoveryTimeStandFinal;    // 0x01AC
    int            iRecoveryTransitionStartBullet;// 0x01B0
    int            iRecoveryTransitionEndBullet;    // 0x01B4
    bool        bUnzoomAfterShot;        // 0x01B8
    bool        bHideViewModelZoomed;    // 0x01B9
    char        pad_0x01B5[2];            // 0x01BA
    char        iZoomLevels[3];            // 0x01BC
    int            iZoomFOV[2];            // 0x01C0
    float        fZoomTime[3];            // 0x01C4
    char*        szWeaponClass;            // 0x01D4
    float        flAddonScale;            // 0x01D8
    char        pad_0x01DC[4];            // 0x01DC
    char*        szEjectBrassEffect;        // 0x01E0
    char*        szTracerEffect;            // 0x01E4
    int            iTracerFrequency;        // 0x01E8
    int            iTracerFrequencyAlt;    // 0x01EC
    char*        szMuzzleFlashEffect_1stPerson; // 0x01F0
    char        pad_0x01F4[4];             // 0x01F4
    char*        szMuzzleFlashEffect_3rdPerson; // 0x01F8
    char        pad_0x01FC[4];            // 0x01FC
    char*        szMuzzleSmokeEffect;    // 0x0200
    float        flHeatPerShot;            // 0x0204
    char*        szZoomInSound;            // 0x0208
    char*        szZoomOutSound;            // 0x020C
    float        flInaccuracyPitchShift;    // 0x0210
    float        flInaccuracySoundThreshold;    // 0x0214
    float        flBotAudibleRange;        // 0x0218
    char        pad_0x0218[8];            // 0x0220
    char*        pWrongTeamMsg;            // 0x0224
    bool        bHasBurstMode;            // 0x0228
    char        pad_0x0225[3];            // 0x0229
    bool        bIsRevolver;            // 0x022C
    bool        bCannotShootUnderwater;    // 0x0230
}; //Size: 0x0828
#pragma pack(pop)
и вот весь фикс
мне интересно, зачем тебе hud класс, если он не изменился и его вырезали в вепонинфо.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Июн 2016
Сообщения
140
Реакции[?]
60
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
мне интересно, зачем тебе hud класс, если он не изменился и его вырезали в вепонинфо.
Ну кому нужен hud,написал
 
мне интересно, зачем тебе hud класс, если он не изменился и его вырезали в вепонинфо.
Кому нужен hud класс, а так без разницы
 
Сверху Снизу