-
Автор темы
- #1
Тут я опишу всю последовательность интеграции "библиотеки" ImGui в свой проект DLL.
Создаем проект как сказано тут Graphical User Interface DirectX v.2017 . Хук берем из этой же темы(берем все до третьего шага включительно).
Распаковываем, кидаем в папку ImGui внутри папки проекта, все указанные ниже файлы:
К проекту добавляем следующие файлы:
Создаем файл Impl.h со следующим содержанием:
Для наглядности задал тут свой шрифт для меню и применил цветовую схему, взятую
флаг
отвечает за показ меню. True - открыто сразу при инициализации, false - скрыто.
переключение идет в блоке myWndProc при нажатии кнопки END
в cInclude.h подрубаем
Для полной функциональности управления меню нам необходимо перехватить оконную процедуру конечного приложения и при открытии меню "врезать" свой код в его контекст.
Пример будет на D3dTest(Будет в архиве).
определяем необходимые данные с помощью Spy++(Меню "Cервис" в MVS)
в поток GUIDX, перед while (!Init()) добавляем:
на DLL_PROCESS_DETACH в DllMain прописываем
Теперь отрисовка:
в myReset пишем перегрузку интерфейса при этом событии(изменение размера окна, сворачивание\разворачивание окна)
в myPresent пишем рисовку:
именно в блоке
происходит "создание интерфейса"....
в конечном итоге у нас получилось:
На этом пока все. Как приеду с отпуска дополню темку важными моментами(чисто по своему мнению) или по заявкам "телезрителей".
ЗЫ: Писалось специально для другого сайта. Текст полностью оригинальный,за исключением первой ссылки на тему GUI, так что прошу не считать рекламой.
Создаем проект как сказано тут Graphical User Interface DirectX v.2017 . Хук берем из этой же темы(берем все до третьего шага включительно).
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Распаковываем, кидаем в папку ImGui внутри папки проекта, все указанные ниже файлы:
Остальное удаляем и забываем как страшный сон, на данном этапе они нам не нужны.imgui.cpp
imconfig.h
imgui_demo.cpp
imgui_draw.cpp
imgui_internal.h
stb_rect_pack.h
stb_textedit.h
stb_truetype.h
К проекту добавляем следующие файлы:
Код:
imgui.h
imgui_draw.cpp
imgui_internal.h
imgui.cpp
Код:
#pragma once
#include "ImGui\imgui.h"
#include "ImGui\imgui_internal.h"
#include <d3d9.h>
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)
HWND hWnd = NULL;
bool bShowWindow = true;
WNDPROC m_pWindowProc = nullptr;
void ImGui_InvalidateDeviceObjects();
void ImGui_Shutdown();
bool ImGui_CreateFontsTexture();
bool ImGui_CreateDeviceObjects();
HWND g_hWnd = 0;
INT64 g_Time = 0;
INT64 g_TicksPerSecond = 0;
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB = NULL;
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_FontTexture = NULL;
int g_VertexBufferSize = 5000,
g_IndexBufferSize = 10000;
struct CUSTOMVERTEX
{
float pos[3];
D3DCOLOR col;
float uv[2];
};
void ImGui_DrawData(ImDrawData* draw_data)
{
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
if (io.DisplaySize.x <= 0.0f || io.DisplaySize.y <= 0.0f)
return;
if (!g_pVB || g_VertexBufferSize < draw_data->TotalVtxCount)
{
if (g_pVB) { g_pVB->Release(); g_pVB = NULL; }
g_VertexBufferSize = draw_data->TotalVtxCount + 5000;
if (g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(g_VertexBufferSize * sizeof(CUSTOMVERTEX), D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL) < 0)
return;
}
if (!g_pIB || g_IndexBufferSize < draw_data->TotalIdxCount)
{
if (g_pIB) { g_pIB->Release(); g_pIB = NULL; }
g_IndexBufferSize = draw_data->TotalIdxCount + 10000;
if (g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer(g_IndexBufferSize * sizeof(ImDrawIdx), D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, sizeof(ImDrawIdx) == 2 ? D3DFMT_INDEX16 : D3DFMT_INDEX32, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIB, NULL) < 0)
return;
}
IDirect3DStateBlock9* d3d9_state_block = NULL;
if (g_pd3dDevice->CreateStateBlock(D3DSBT_ALL, &d3d9_state_block) < 0)
return;
CUSTOMVERTEX* vtx_dst;
ImDrawIdx* idx_dst;
if (g_pVB->Lock(0, (UINT)(draw_data->TotalVtxCount * sizeof(CUSTOMVERTEX)), (void**)&vtx_dst, D3DLOCK_DISCARD) < 0)
return;
if (g_pIB->Lock(0, (UINT)(draw_data->TotalIdxCount * sizeof(ImDrawIdx)), (void**)&idx_dst, D3DLOCK_DISCARD) < 0)
return;
for (int n = 0; n < draw_data->CmdListsCount; n++)
{
const ImDrawList* cmd_list = draw_data->CmdLists[n];
const ImDrawVert* vtx_src = cmd_list->VtxBuffer.Data;
for (int i = 0; i < cmd_list->VtxBuffer.Size; i++)
{
vtx_dst->pos[0] = vtx_src->pos.x;
vtx_dst->pos[1] = vtx_src->pos.y;
vtx_dst->pos[2] = 0.0f;
vtx_dst->col = (vtx_src->col & 0xFF00FF00) | ((vtx_src->col & 0xFF0000) >> 16) | ((vtx_src->col & 0xFF) << 16); // RGBA --> ARGB for DirectX9
vtx_dst->uv[0] = vtx_src->uv.x;
vtx_dst->uv[1] = vtx_src->uv.y;
vtx_dst++;
vtx_src++;
}
memcpy(idx_dst, cmd_list->IdxBuffer.Data, cmd_list->IdxBuffer.Size * sizeof(ImDrawIdx));
idx_dst += cmd_list->IdxBuffer.Size;
}
g_pVB->Unlock();
g_pIB->Unlock();
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
g_pd3dDevice->SetIndices(g_pIB);
g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
g_pd3dDevice->SetPixelShader(NULL);
g_pd3dDevice->SetVertexShader(NULL);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, false);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, false);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SCISSORTESTENABLE, true);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
{
const float L = 0.5f, R = io.DisplaySize.x + 0.5f, T = 0.5f, B = io.DisplaySize.y + 0.5f;
D3DMATRIX mat_identity = { { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f } };
D3DMATRIX mat_projection =
{
2.0f / (R - L), 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 2.0f / (T - B), 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f,
(L + R) / (L - R), (T + B) / (B - T), 0.5f, 1.0f,
};
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_identity);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_identity);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_projection);
}
int vtx_offset = 0;
int idx_offset = 0;
for (int n = 0; n < draw_data->CmdListsCount; n++)
{
const ImDrawList* cmd_list = draw_data->CmdLists[n];
for (int cmd_i = 0; cmd_i < cmd_list->CmdBuffer.Size; cmd_i++)
{
const ImDrawCmd* pcmd = &cmd_list->CmdBuffer[cmd_i];
if (pcmd->UserCallback)
{
pcmd->UserCallback(cmd_list, pcmd);
}
else
{
const RECT r = { (LONG)pcmd->ClipRect.x, (LONG)pcmd->ClipRect.y, (LONG)pcmd->ClipRect.z, (LONG)pcmd->ClipRect.w };
g_pd3dDevice->SetTexture(0, (LPDIRECT3DTEXTURE9)pcmd->TextureId);
g_pd3dDevice->SetScissorRect(&r);
g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, vtx_offset, 0, (UINT)cmd_list->VtxBuffer.Size, idx_offset, pcmd->ElemCount / 3);
}
idx_offset += pcmd->ElemCount;
}
vtx_offset += cmd_list->VtxBuffer.Size;
}
d3d9_state_block->Apply();
d3d9_state_block->Release();
}
IMGUI_API LRESULT ImGui_WndProc(HWND, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
switch (msg)
{
case WM_LBUTTONDOWN:
io.MouseDown[0] = true;
return true;
case WM_LBUTTONUP:
io.MouseDown[0] = false;
return true;
case WM_RBUTTONDOWN:
io.MouseDown[1] = true;
return true;
case WM_RBUTTONUP:
io.MouseDown[1] = false;
return true;
case WM_MBUTTONDOWN:
io.MouseDown[2] = true;
return true;
case WM_MBUTTONUP:
io.MouseDown[2] = false;
return true;
case WM_MOUSEWHEEL:
io.MouseWheel += GET_WHEEL_DELTA_WPARAM(wParam) > 0 ? +1.0f : -1.0f;
return true;
case WM_MOUSEMOVE:
io.MousePos.x = (signed short)(lParam);
io.MousePos.y = (signed short)(lParam >> 16);
return true;
case WM_KEYDOWN:
if (wParam < 256)
io.KeysDown[wParam] = 1;
return true;
case WM_KEYUP:
if (wParam < 256)
io.KeysDown[wParam] = 0;
return true;
case WM_CHAR:
if (wParam > 0 && wParam < 0x10000)
io.AddInputCharacter((unsigned short)wParam);
return true;
}
return 0;
}
void SetStyle()
{
ImGuiStyle& style = ImGui::GetStyle();
style.WindowPadding = ImVec2(15, 15);
style.WindowRounding = 5.0f;
style.FramePadding = ImVec2(5, 5);
style.FrameRounding = 4.0f;
style.ItemSpacing = ImVec2(12, 8);
style.ItemInnerSpacing = ImVec2(8, 6);
style.IndentSpacing = 25.0f;
style.ScrollbarSize = 15.0f;
style.ScrollbarRounding = 9.0f;
style.GrabMinSize = 5.0f;
style.GrabRounding = 3.0f;
style.Colors[ImGuiCol_Text] = ImVec4(0.83f, 0.95f, 0.95f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_TextDisabled] = ImVec4(0.39f, 0.80f, 0.80f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_WindowBg] = ImVec4(0.09f, 0.27f, 0.27f, 0.87f);
style.Colors[ImGuiCol_ChildWindowBg] = ImVec4(0.00f, 0.00f, 0.00f, 0.00f);
style.Colors[ImGuiCol_PopupBg] = ImVec4(0.05f, 0.05f, 0.10f, 0.90f);
style.Colors[ImGuiCol_Border] = ImVec4(0.25f, 0.75f, 0.75f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_BorderShadow] = ImVec4(0.00f, 0.00f, 0.00f, 0.00f);
style.Colors[ImGuiCol_FrameBg] = ImVec4(0.18f, 0.55f, 0.55f, 0.67f);
style.Colors[ImGuiCol_FrameBgHovered] = ImVec4(0.25f, 0.75f, 0.75f, 0.67f);
style.Colors[ImGuiCol_FrameBgActive] = ImVec4(0.16f, 0.49f, 0.49f, 0.45f);
style.Colors[ImGuiCol_TitleBg] = ImVec4(0.16f, 0.49f, 0.49f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_TitleBgCollapsed] = ImVec4(0.16f, 0.49f, 0.49f, 0.60f);
style.Colors[ImGuiCol_TitleBgActive] = ImVec4(0.18f, 0.56f, 0.56f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_MenuBarBg] = ImVec4(0.16f, 0.47f, 0.47f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_ScrollbarBg] = ImVec4(0.11f, 0.33f, 0.33f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_ScrollbarGrab] = ImVec4(0.14f, 0.42f, 0.42f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_ScrollbarGrabHovered] = ImVec4(0.33f, 0.78f, 0.78f, 0.67f);
style.Colors[ImGuiCol_ScrollbarGrabActive] = ImVec4(0.33f, 0.78f, 0.78f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_ComboBg] = ImVec4(0.18f, 0.55f, 0.55f, 0.99f);
style.Colors[ImGuiCol_CheckMark] = ImVec4(0.44f, 0.81f, 0.81f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_SliderGrab] = ImVec4(0.33f, 0.78f, 0.78f, 0.60f);
style.Colors[ImGuiCol_SliderGrabActive] = ImVec4(0.33f, 0.78f, 0.78f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_Button] = ImVec4(0.18f, 0.55f, 0.55f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_ButtonHovered] = ImVec4(0.33f, 0.78f, 0.78f, 0.67f);
style.Colors[ImGuiCol_ButtonActive] = ImVec4(0.33f, 0.78f, 0.78f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_Header] = ImVec4(0.15f, 0.44f, 0.44f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_HeaderHovered] = ImVec4(0.33f, 0.78f, 0.78f, 0.67f);
style.Colors[ImGuiCol_HeaderActive] = ImVec4(0.33f, 0.78f, 0.78f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_Column] = ImVec4(0.25f, 0.74f, 0.74f, 0.40f);
style.Colors[ImGuiCol_ColumnHovered] = ImVec4(0.25f, 0.74f, 0.74f, 0.60f);
style.Colors[ImGuiCol_ColumnActive] = ImVec4(0.25f, 0.74f, 0.74f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_ResizeGrip] = ImVec4(0.20f, 0.61f, 0.61f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_ResizeGripHovered] = ImVec4(0.53f, 0.84f, 0.84f, 0.67f);
style.Colors[ImGuiCol_ResizeGripActive] = ImVec4(0.53f, 0.84f, 0.84f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_CloseButton] = ImVec4(0.22f, 0.67f, 0.67f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_CloseButtonHovered] = ImVec4(0.53f, 0.84f, 0.84f, 0.40f);
style.Colors[ImGuiCol_CloseButtonActive] = ImVec4(0.53f, 0.84f, 0.84f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_PlotLines] = ImVec4(0.53f, 0.84f, 0.84f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_PlotLinesHovered] = ImVec4(0.00f, 0.84f, 0.84f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_PlotHistogram] = ImVec4(0.53f, 0.84f, 0.84f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_PlotHistogramHovered] = ImVec4(0.00f, 0.84f, 0.84f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_TextSelectedBg] = ImVec4(0.13f, 0.40f, 0.40f, 1.00f);
style.Colors[ImGuiCol_ModalWindowDarkening] = ImVec4(0.09f, 0.27f, 0.27f, 0.67f);
}
bool ImGui_Init(void* hwnd, IDirect3DDevice9* device)
{
g_hWnd = (HWND)hwnd;
g_pd3dDevice = device;
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
io.KeyMap[ImGuiKey_Tab] = VK_TAB; // Keyboard mapping. ImGui will use those indices to peek into the io.KeyDown[] array that we will update during the application lifetime.
io.KeyMap[ImGuiKey_LeftArrow] = VK_LEFT;
io.KeyMap[ImGuiKey_RightArrow] = VK_RIGHT;
io.KeyMap[ImGuiKey_UpArrow] = VK_UP;
io.KeyMap[ImGuiKey_DownArrow] = VK_DOWN;
io.KeyMap[ImGuiKey_PageUp] = VK_PRIOR;
io.KeyMap[ImGuiKey_PageDown] = VK_NEXT;
io.KeyMap[ImGuiKey_Home] = VK_HOME;
io.KeyMap[ImGuiKey_End] = VK_END;
io.KeyMap[ImGuiKey_Delete] = VK_DELETE;
io.KeyMap[ImGuiKey_Backspace] = VK_BACK;
io.KeyMap[ImGuiKey_Enter] = VK_RETURN;
io.KeyMap[ImGuiKey_Escape] = VK_ESCAPE;
io.KeyMap[ImGuiKey_A] = 'A';
io.KeyMap[ImGuiKey_C] = 'C';
io.KeyMap[ImGuiKey_V] = 'V';
io.KeyMap[ImGuiKey_X] = 'X';
io.KeyMap[ImGuiKey_Y] = 'Y';
io.KeyMap[ImGuiKey_Z] = 'Z';
io.RenderDrawListsFn = ImGui_DrawData;
io.ImeWindowHandle = g_hWnd;
io.Fonts->AddFontFromFileTTF( u8"C:\\Windows\\Fonts\\Tahoma.ttf" , 16.0f, NULL, io.Fonts->GetGlyphRangesCyrillic());
SetStyle();
return true;
}
void ImGui_Shutdown()
{
ImGui_InvalidateDeviceObjects();
ImGui::Shutdown();
g_pd3dDevice = NULL;
g_hWnd = 0;
}
static bool ImGui_CreateFontsTexture()
{
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
unsigned char* pixels;
int width, height, bytes_per_pixel;
io.Fonts->GetTexDataAsRGBA32(&pixels, &width, &height, &bytes_per_pixel);
g_FontTexture = NULL;
if (g_pd3dDevice->CreateTexture(width, height, 1, D3DUSAGE_DYNAMIC, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &g_FontTexture, NULL) < 0)
return false;
D3DLOCKED_RECT tex_locked_rect;
if (g_FontTexture->LockRect(0, &tex_locked_rect, NULL, 0) != D3D_OK)
return false;
for (int y = 0; y < height; y++)
memcpy((unsigned char *)tex_locked_rect.pBits + tex_locked_rect.Pitch * y, pixels + (width * bytes_per_pixel) * y, (width * bytes_per_pixel));
g_FontTexture->UnlockRect(0);
io.Fonts->TexID = (void *)g_FontTexture;
return true;
}
bool ImGui_CreateDeviceObjects()
{
if (!g_pd3dDevice)
return false;
if (!ImGui_CreateFontsTexture())
return false;
return true;
}
void ImGui_InvalidateDeviceObjects()
{
if (!g_pd3dDevice)
return;
if (g_pVB)
{
g_pVB->Release();
g_pVB = NULL;
}
if (g_pIB)
{
g_pIB->Release();
g_pIB = NULL;
}
if (LPDIRECT3DTEXTURE9 tex = (LPDIRECT3DTEXTURE9)ImGui::GetIO().Fonts->TexID)
{
tex->Release();
ImGui::GetIO().Fonts->TexID = 0;
}
g_FontTexture = NULL;
}
void ImGui_NewFrame()
{
if (!g_FontTexture)
ImGui_CreateDeviceObjects();
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
RECT rect;
GetClientRect(g_hWnd, &rect);
io.DisplaySize = ImVec2((float)(rect.right - rect.left), (float)(rect.bottom - rect.top));
INT64 current_time;
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER *)¤t_time);
io.DeltaTime = (float)(current_time - g_Time) / g_TicksPerSecond;
g_Time = current_time;
io.KeyCtrl = (GetKeyState(VK_CONTROL) & 0x8000) != 0;
io.KeyShift = (GetKeyState(VK_SHIFT) & 0x8000) != 0;
io.KeyAlt = (GetKeyState(VK_MENU) & 0x8000) != 0;
io.KeySuper = false;
SetCursor(io.MouseDrawCursor ? NULL : LoadCursor(NULL, IDC_ARROW));
ImGui::NewFrame();
}
LRESULT WINAPI myWndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
if (GetAsyncKeyState(VK_END) & 1)bShowWindow ^= 1;
if (bShowWindow && ImGui_WndProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam))
return true;
return CallWindowProc(m_pWindowProc, hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
флаг
Код:
bool bShowWindow = true;
переключение идет в блоке myWndProc при нажатии кнопки END
Код:
if (GetAsyncKeyState(VK_END) & 1)bShowWindow ^= 1;
Код:
#include "Impl.h"
Для полной функциональности управления меню нам необходимо перехватить оконную процедуру конечного приложения и при открытии меню "врезать" свой код в его контекст.
Пример будет на D3dTest(Будет в архиве).
определяем необходимые данные с помощью Spy++(Меню "Cервис" в MVS)
в поток GUIDX, перед while (!Init()) добавляем:
Код:
hWnd = FindWindowA(NULL,"D3D9 Test");
if (hWnd)
m_pWindowProc = (WNDPROC)SetWindowLongPtr(hWnd, GWL_WNDPROC, (LONG_PTR)myWndProc);
Код:
SetWindowLongPtr(hWnd, GWL_WNDPROC, (LONG_PTR)m_pWindowProc);
Теперь отрисовка:
в myReset пишем перегрузку интерфейса при этом событии(изменение размера окна, сворачивание\разворачивание окна)
Код:
if (!Create)
return m_pDevice->Reset(pPresentationParameters);
ImGui_InvalidateDeviceObjects();
auto result = oReset->GetTrampoline()(m_pDevice, pPresentationParameters);
ImGui_CreateDeviceObjects();
Код:
bool Create = false;
в myPresent пишем рисовку:
Код:
if (Create == false)
{
ImGui_Init(hWnd, m_pDevice);
Create = true;
}
else
{
ImGui_NewFrame();
if (bShowWindow)
{
DWORD dwFlag = ImGuiWindowFlags_NoCollapse | ImGuiWindowFlags_ShowBorders | ImGuiWindowFlags_NoSavedSettings;
ImGui::Begin( "[ImGui] ExGUI YouGame.biz" , &bShowWindow, ImVec2(450, 400), 1.0f, dwFlag);
{
ImGui::TextColored(ImColor(44, 234, 86), u8"DEMO::TextColored" );
ImGui::SameLine();
ImGui::TextColored(ImColor(122, 145, 120,100), u8"ver. 0.0.1");
ImGui::Separator();
ImGui::Button(u8"DEMO::Кнопка");
}
ImGui::End();
}
ImGui::Render();
}
return oPresent->GetTrampoline()(m_pDevice, pSourceRect, pDestRect, hDestWindowOverride, pDirtyRegion);
}
Код:
ImGui::Begin( "[ImGui] ExGUI YouGame.biz" ,............
{
}
ImGui::End();
в конечном итоге у нас получилось:
На этом пока все. Как приеду с отпуска дополню темку важными моментами(чисто по своему мнению) или по заявкам "телезрителей".
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(Для особо одаренных паникеров: ругается на D3d9test из-за специфики кода автоподгрузки длл)ЗЫ: Писалось специально для другого сайта. Текст полностью оригинальный,за исключением первой ссылки на тему GUI, так что прошу не считать рекламой.