iq abuser
Анимстейт обнови, у меня тоже самое было...дак тут всё фиксед
Анимстейт обнови, у меня тоже самое было...дак тут всё фиксед
Так всё же норм?Посмотреть вложение 174339теперь оно не вставляется xD
Могу скинуть мой сурс, посмотришь что туда крайн напихал, деф вив хитает лучше?Опять щитпостят дети, это печально.
Чел ты... Я тебе за фри что должен был делать? Неверлуз? Скит Бету?Могу скинуть мой сурс, посмотришь что туда крайн напихал, деф вив хитает лучше?
Всмысле щитпостят, что этим детям за фри давать кроме апдейтов пасты???Опять щитпостят дети, это печально.
Ну дя, надо такЧел ты... Я тебе за фри что должен был делать? Неверлуз? Скит Бету?
Всмысле щитпостят, что этим детям за фри давать кроме апдейтов пасты???
Заебок, нулевой указатель привееееееееееееет!!!!!Посмотреть вложение 174339теперь оно не вставляется xD
добавь ты эту лексему в чем трабла тоЯ ради этого убрал проверку на пич, пойду попью чая
Посмотреть вложение 174431А да?
LOLLLL, if i spammed in 60 degrees desync and 30 degrees desync and i no finded angle, i brute on random angles to find it...why are you randomizing enemy eyeangles skeet placebo user this whole thing is a dogshit paste
наверно круто пастить реверс ресольвера немезиса а потом "импрувнуть" ресольвер а так ресольвер от части мусор.. Без хорошего анимфикса нет смысла вам что либо делать..Щас вы ахуеете, я для вас сделаю так чтоб он работал (Это для самых маленьких которые не инклюдали в анимфиксе его)
В resolver.cpp под
Вставляем ЭТОC++:void resolver::reset(){ player = nullptr; player_record = nullptr; side = false; fake = false; was_first_bruteforce = false; was_second_bruteforce = false; original_goal_feet_yaw = 0.0f; original_pitch = 0.0f; }
ДАЛЬШЕ ЗАХОДИМ В animation_system.h И НАХОДИМ class resolver, и там надо подC++:void resolver::animlayer_resolver() { if (!g_ctx.local()->is_alive()) return; if (!player->is_player()) return; float move_delta; float static_desync = 58.f; float low_desync = 30.f; float random_desync = math::random_float(-58, 58); int move_side; player_t* e; auto animstate = e->get_animation_state(); float speed = player->m_vecVelocity().Length2D(); if (player->m_fFlags() & FL_ONGROUND) { if (speed > 0.1f && (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f) == (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f)) { if (player_record->layers[3].m_flWeight == 0.f && player_record->layers[3].m_flCycle == 0.f && player_record->layers[6].m_flWeight == 0.f) { auto move_delta = math::AngleDiff(player->m_angEyeAngles().y, original_goal_feet_yaw); move_side = (2 * (move_delta <= 0.0f) - 1) > 0.0f ? -1 : 1; math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + move_side ? 58.f : -58.f); } else if (!(player_record->layers[12].m_flWeight * 10000.0f)) { if (player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f == int(player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f)) { float delta_eye = abs(resolver_layers[0][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate); float delta_negative = abs(resolver_layers[1][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate); float delta_positive = abs(resolver_layers[2][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate); if ((delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) { if (move_delta <= delta_eye) move_delta = delta_eye; else if (move_delta > delta_eye) move_delta = delta_negative; else move_delta = delta_positive; if (!(move_delta * 1000.0f) || (delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) { if (move_delta == delta_negative) { move_side = -1; } else if (move_delta == delta_positive) { move_side = 1; } } } } } if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] > 1) { switch (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] % 5) { case 0: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + static_desync : player->m_angEyeAngles().y - static_desync); break; case 1: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + low_desync : player->m_angEyeAngles().y - low_desync); break; //--Тут 3 рандома-и-они-нужны-на-всякий-случай--\\ case 2: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync); break; case 3: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync); break; case 4: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync); break; //----------------------------------------------\\ } } } } }
ВписатьC++:void initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& goal_feet_yaw, const float& pitch); void reset();
И надо над public: вписатьC++:void animlayer_resolver();
Дальше ЗАХОДИМ В animation_system.cpp жмём ctrl + f и ищем эту строкуC++:AnimationLayer layers[13]; AnimationLayer resolver_layers[3][13];
и под ней вставляемC++:player_resolver[e->EntIndex()].initialize(e, record, previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()], e->m_angEyeAngles().x);
C++:player_resolver[e->EntIndex()].animlayer_resolver();
Кстати azazinc тут причастен
они не догадываются что им надо спастить апдейт анимок чтоб аним лееры заработали...наверно круто пастить реверс ресольвера немезиса а потом "импрувнуть" ресольвер а так ресольвер от части мусор.. Без хорошего анимфикса нет смысла вам что либо делать..
что..они не догадываются что им надо спастить апдейт анимок чтоб аним лееры заработали...
заебись, больше мемовЩас вы ахуеете, я для вас сделаю так чтоб он работал (Это для самых маленьких которые не инклюдали в анимфиксе его)
В resolver.cpp под
Вставляем ЭТОC++:void resolver::reset(){ player = nullptr; player_record = nullptr; side = false; fake = false; was_first_bruteforce = false; was_second_bruteforce = false; original_goal_feet_yaw = 0.0f; original_pitch = 0.0f; }
ДАЛЬШЕ ЗАХОДИМ В animation_system.h И НАХОДИМ class resolver, и там надо подC++:void resolver::animlayer_resolver() { if (!g_ctx.local()->is_alive()) return; if (!player->is_player()) return; float move_delta; float static_desync = 58.f; float low_desync = 30.f; float random_desync = math::random_float(-58, 58); int move_side; player_t* e; auto animstate = e->get_animation_state(); float speed = player->m_vecVelocity().Length2D(); if (player->m_fFlags() & FL_ONGROUND) { if (speed > 0.1f && (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f) == (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f)) { if (player_record->layers[3].m_flWeight == 0.f && player_record->layers[3].m_flCycle == 0.f && player_record->layers[6].m_flWeight == 0.f) { auto move_delta = math::AngleDiff(player->m_angEyeAngles().y, original_goal_feet_yaw); move_side = (2 * (move_delta <= 0.0f) - 1) > 0.0f ? -1 : 1; math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + move_side ? 58.f : -58.f); } else if (!(player_record->layers[12].m_flWeight * 10000.0f)) { if (player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f == int(player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f)) { float delta_eye = abs(resolver_layers[0][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate); float delta_negative = abs(resolver_layers[1][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate); float delta_positive = abs(resolver_layers[2][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate); if ((delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) { if (move_delta <= delta_eye) move_delta = delta_eye; else if (move_delta > delta_eye) move_delta = delta_negative; else move_delta = delta_positive; if (!(move_delta * 1000.0f) || (delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) { if (move_delta == delta_negative) { move_side = -1; } else if (move_delta == delta_positive) { move_side = 1; } } } } } if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] > 1) { switch (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] % 5) { case 0: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + static_desync : player->m_angEyeAngles().y - static_desync); break; case 1: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + low_desync : player->m_angEyeAngles().y - low_desync); break; //--Тут 3 рандома-и-они-нужны-на-всякий-случай--\\ case 2: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync); break; case 3: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync); break; case 4: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync); break; //----------------------------------------------\\ } } } } }
ВписатьC++:void initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& goal_feet_yaw, const float& pitch); void reset();
И надо над public: вписатьC++:void animlayer_resolver();
Дальше ЗАХОДИМ В animation_system.cpp жмём ctrl + f и ищем эту строкуC++:AnimationLayer layers[13]; AnimationLayer resolver_layers[3][13];
и под ней вставляемC++:player_resolver[e->EntIndex()].initialize(e, record, previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()], e->m_angEyeAngles().x);
C++:player_resolver[e->EntIndex()].animlayer_resolver();
Кстати azazinc тут причастен
Мисну, для того и рандом 3 раза...заебись, больше мемов
давай умножать на миллион, или на сто тысяч, почему нет, так же цифра будет точнее!!!
Посмотреть вложение 174525
круто, давай весь ресольвер забьем рандомами на всякий случай, why not?
Посмотреть вложение 174526
хороший способ засрать себе все что только можно
ну и мемы про брутфорс и так далее
осталось еще добавить velocity_modifier = move_delta; как это делает вортик
кстати, а что ты сделаешь, если к примеру randomfloat вернет 2? или 1? или вообще -1?
lol, cringe paster.Щас вы ахуеете, я для вас сделаю так чтоб он работал (Это для самых маленьких которые не инклюдали в анимфиксе его)
В resolver.cpp под
Вставляем ЭТОC++:void resolver::reset(){ player = nullptr; player_record = nullptr; side = false; fake = false; was_first_bruteforce = false; was_second_bruteforce = false; original_goal_feet_yaw = 0.0f; original_pitch = 0.0f; }
ДАЛЬШЕ ЗАХОДИМ В animation_system.h И НАХОДИМ class resolver, и там надо подC++:void resolver::animlayer_resolver() { if (!g_ctx.local()->is_alive()) return; if (!player->is_player()) return; float move_delta; float static_desync = 58.f; float low_desync = 30.f; float random_desync = math::random_float(-58, 58); int move_side; player_t* e; auto animstate = e->get_animation_state(); float speed = player->m_vecVelocity().Length2D(); if (player->m_fFlags() & FL_ONGROUND) { if (speed > 0.1f && (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f) == (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f)) { if (player_record->layers[3].m_flWeight == 0.f && player_record->layers[3].m_flCycle == 0.f && player_record->layers[6].m_flWeight == 0.f) { auto move_delta = math::AngleDiff(player->m_angEyeAngles().y, original_goal_feet_yaw); move_side = (2 * (move_delta <= 0.0f) - 1) > 0.0f ? -1 : 1; math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + move_side ? 58.f : -58.f); } else if (!(player_record->layers[12].m_flWeight * 10000.0f)) { if (player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f == int(player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f)) { float delta_eye = abs(resolver_layers[0][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate); float delta_negative = abs(resolver_layers[1][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate); float delta_positive = abs(resolver_layers[2][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate); if ((delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) { if (move_delta <= delta_eye) move_delta = delta_eye; else if (move_delta > delta_eye) move_delta = delta_negative; else move_delta = delta_positive; if (!(move_delta * 1000.0f) || (delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) { if (move_delta == delta_negative) { move_side = -1; } else if (move_delta == delta_positive) { move_side = 1; } } } } } if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] > 1) { switch (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] % 5) { case 0: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + static_desync : player->m_angEyeAngles().y - static_desync); break; case 1: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + low_desync : player->m_angEyeAngles().y - low_desync); break; //--Тут 3 рандома-и-они-нужны-на-всякий-случай--\\ case 2: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync); break; case 3: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync); break; case 4: animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync); break; //----------------------------------------------\\ } } } } }
ВписатьC++:void initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& goal_feet_yaw, const float& pitch); void reset();
И надо над public: вписатьC++:void animlayer_resolver();
Дальше ЗАХОДИМ В animation_system.cpp жмём ctrl + f и ищем эту строкуC++:AnimationLayer layers[13]; AnimationLayer resolver_layers[3][13];
и под ней вставляемC++:player_resolver[e->EntIndex()].initialize(e, record, previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()], e->m_angEyeAngles().x);
C++:player_resolver[e->EntIndex()].animlayer_resolver();
Кстати azazinc тут причастен
if ( ( delta_eye * 10000.0f ) != ( delta_negative * 10000.0f ) ) {
if ( move_delta <= delta_eye )
move_delta = delta_eye;
else if ( move_delta > delta_eye )
move_delta = delta_negative;
else
move_delta = delta_positive;
if ( !( move_delta * 1000.0f ) || ( delta_eye * 10000.0f ) != ( delta_negative * 10000.0f ) ) {
if ( move_delta == delta_negative ) {
record->side = -1;
record->type = 1;
}
else if ( move_delta == delta_positive ) {
record->side = 1;
record->type = 1;
}
}
}
animlayer part pasted, im sayed it in comments...lol, cringe paster.
https://yougame.biz/threads/224028/#post-2392865
C++:if ( ( delta_eye * 10000.0f ) != ( delta_negative * 10000.0f ) ) { if ( move_delta <= delta_eye ) move_delta = delta_eye; else if ( move_delta > delta_eye ) move_delta = delta_negative; else move_delta = delta_positive; if ( !( move_delta * 1000.0f ) || ( delta_eye * 10000.0f ) != ( delta_negative * 10000.0f ) ) { if ( move_delta == delta_negative ) { record->side = -1; record->type = 1; } else if ( move_delta == delta_positive ) { record->side = 1; record->type = 1; } } }
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz