Исходник Animlayer Resolver для лв

Я заредачил попробуй второй пункт сделать по новой ну типо вот эту саму основу
1633249666640.png
теперь оно не вставляется xD
 
Могу скинуть мой сурс, посмотришь что туда крайн напихал, деф вив хитает лучше?
Чел ты... Я тебе за фри что должен был делать? Неверлуз? Скит Бету?

Опять щитпостят дети, это печально.
Всмысле щитпостят, что этим детям за фри давать кроме апдейтов пасты???
 
Ясно, хуета
 
Я ради этого убрал проверку на пич, пойду попью чая
1633283399914.png
А да?
 
why are you randomizing enemy eyeangles skeet placebo user this whole thing is a dogshit paste
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Щас вы ахуеете, я для вас сделаю так чтоб он работал (Это для самых маленьких которые не инклюдали в анимфиксе его)

В resolver.cpp под
C++:
Expand Collapse Copy
void resolver::reset(){

    player = nullptr;
    player_record = nullptr;

    side = false;
    fake = false;

    was_first_bruteforce = false;
    was_second_bruteforce = false;

    original_goal_feet_yaw = 0.0f;
    original_pitch = 0.0f;
}

Вставляем ЭТО
C++:
Expand Collapse Copy
void resolver::animlayer_resolver()
{
    if (!g_ctx.local()->is_alive())
        return;
    if (!player->is_player())
        return;

    float move_delta;
    float static_desync = 58.f;
    float low_desync = 30.f;
    float random_desync = math::random_float(-58, 58);

    int move_side;
    player_t* e;
    auto animstate = e->get_animation_state();
    float speed = player->m_vecVelocity().Length2D();
    if (player->m_fFlags() & FL_ONGROUND)
    {
        if (speed > 0.1f && (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f) == (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f))
        {
            if (player_record->layers[3].m_flWeight == 0.f && player_record->layers[3].m_flCycle == 0.f && player_record->layers[6].m_flWeight == 0.f)
            {
                auto move_delta = math::AngleDiff(player->m_angEyeAngles().y, original_goal_feet_yaw);
                move_side = (2 * (move_delta <= 0.0f) - 1) > 0.0f ? -1 : 1;
                math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + move_side ? 58.f : -58.f);
            }
            else if (!(player_record->layers[12].m_flWeight * 10000.0f))
            {
                if (player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f == int(player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f))
                {
                    float delta_eye = abs(resolver_layers[0][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);
                    float delta_negative = abs(resolver_layers[1][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);
                    float delta_positive = abs(resolver_layers[2][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);

                    if ((delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) {
                        if (move_delta <= delta_eye)
                            move_delta = delta_eye;
                        else if (move_delta > delta_eye)
                            move_delta = delta_negative;
                        else
                            move_delta = delta_positive;

                        if (!(move_delta * 1000.0f) || (delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) {
                            if (move_delta == delta_negative) {
                                move_side = -1;
                            }
                            else if (move_delta == delta_positive) {
                                move_side = 1;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
       
        if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] > 1)
        {
            switch (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] % 5)
            {
            case 0:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + static_desync : player->m_angEyeAngles().y - static_desync);
                break;
            case 1:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + low_desync : player->m_angEyeAngles().y - low_desync);
                break;

                //--Тут 3 рандома-и-они-нужны-на-всякий-случай--\\

            case 2:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;
            case 3:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;
            case 4:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;

                //----------------------------------------------\\
                }
            }
        }
    }
}

ДАЛЬШЕ ЗАХОДИМ В animation_system.h И НАХОДИМ class resolver, и там надо под
C++:
Expand Collapse Copy
    void initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& goal_feet_yaw, const float& pitch);
    void reset();
Вписать
C++:
Expand Collapse Copy
void animlayer_resolver();
И надо над public: вписать
C++:
Expand Collapse Copy
    AnimationLayer layers[13];
    AnimationLayer resolver_layers[3][13];

Дальше ЗАХОДИМ В animation_system.cpp жмём ctrl + f и ищем эту строку
C++:
Expand Collapse Copy
player_resolver[e->EntIndex()].initialize(e, record, previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()], e->m_angEyeAngles().x);
и под ней вставляем
C++:
Expand Collapse Copy
player_resolver[e->EntIndex()].animlayer_resolver();


Кстати @azazinc тут причастен
наверно круто пастить реверс ресольвера немезиса а потом "импрувнуть" ресольвер а так ресольвер от части мусор.. Без хорошего анимфикса нет смысла вам что либо делать..
 
наверно круто пастить реверс ресольвера немезиса а потом "импрувнуть" ресольвер а так ресольвер от части мусор.. Без хорошего анимфикса нет смысла вам что либо делать..
они не догадываются что им надо спастить апдейт анимок чтоб аним лееры заработали...
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
они не догадываются что им надо спастить апдейт анимок чтоб аним лееры заработали...
что..
анимлееры и так "воркают"
просто тебе надо мемкопить ресольвер лееры или меммувить ресольвер лееры без разницы
 
Щас вы ахуеете, я для вас сделаю так чтоб он работал (Это для самых маленьких которые не инклюдали в анимфиксе его)

В resolver.cpp под
C++:
Expand Collapse Copy
void resolver::reset(){

    player = nullptr;
    player_record = nullptr;

    side = false;
    fake = false;

    was_first_bruteforce = false;
    was_second_bruteforce = false;

    original_goal_feet_yaw = 0.0f;
    original_pitch = 0.0f;
}

Вставляем ЭТО
C++:
Expand Collapse Copy
void resolver::animlayer_resolver()
{
    if (!g_ctx.local()->is_alive())
        return;
    if (!player->is_player())
        return;

    float move_delta;
    float static_desync = 58.f;
    float low_desync = 30.f;
    float random_desync = math::random_float(-58, 58);

    int move_side;
    player_t* e;
    auto animstate = e->get_animation_state();
    float speed = player->m_vecVelocity().Length2D();
    if (player->m_fFlags() & FL_ONGROUND)
    {
        if (speed > 0.1f && (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f) == (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f))
        {
            if (player_record->layers[3].m_flWeight == 0.f && player_record->layers[3].m_flCycle == 0.f && player_record->layers[6].m_flWeight == 0.f)
            {
                auto move_delta = math::AngleDiff(player->m_angEyeAngles().y, original_goal_feet_yaw);
                move_side = (2 * (move_delta <= 0.0f) - 1) > 0.0f ? -1 : 1;
                math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + move_side ? 58.f : -58.f);
            }
            else if (!(player_record->layers[12].m_flWeight * 10000.0f))
            {
                if (player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f == int(player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f))
                {
                    float delta_eye = abs(resolver_layers[0][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);
                    float delta_negative = abs(resolver_layers[1][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);
                    float delta_positive = abs(resolver_layers[2][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);

                    if ((delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) {
                        if (move_delta <= delta_eye)
                            move_delta = delta_eye;
                        else if (move_delta > delta_eye)
                            move_delta = delta_negative;
                        else
                            move_delta = delta_positive;

                        if (!(move_delta * 1000.0f) || (delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) {
                            if (move_delta == delta_negative) {
                                move_side = -1;
                            }
                            else if (move_delta == delta_positive) {
                                move_side = 1;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
     
        if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] > 1)
        {
            switch (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] % 5)
            {
            case 0:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + static_desync : player->m_angEyeAngles().y - static_desync);
                break;
            case 1:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + low_desync : player->m_angEyeAngles().y - low_desync);
                break;

                //--Тут 3 рандома-и-они-нужны-на-всякий-случай--\\

            case 2:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;
            case 3:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;
            case 4:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;

                //----------------------------------------------\\
                }
            }
        }
    }
}

ДАЛЬШЕ ЗАХОДИМ В animation_system.h И НАХОДИМ class resolver, и там надо под
C++:
Expand Collapse Copy
    void initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& goal_feet_yaw, const float& pitch);
    void reset();
Вписать
C++:
Expand Collapse Copy
void animlayer_resolver();
И надо над public: вписать
C++:
Expand Collapse Copy
    AnimationLayer layers[13];
    AnimationLayer resolver_layers[3][13];

Дальше ЗАХОДИМ В animation_system.cpp жмём ctrl + f и ищем эту строку
C++:
Expand Collapse Copy
player_resolver[e->EntIndex()].initialize(e, record, previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()], e->m_angEyeAngles().x);
и под ней вставляем
C++:
Expand Collapse Copy
player_resolver[e->EntIndex()].animlayer_resolver();


Кстати @azazinc тут причастен
заебись, больше мемов
давай умножать на миллион, или на сто тысяч, почему нет, так же цифра будет точнее!!!
1633357218432.png

круто, давай весь ресольвер забьем рандомами на всякий случай, why not?
1633357274610.png

хороший способ засрать себе все что только можно
ну и мемы про брутфорс и так далее
осталось еще добавить velocity_modifier = move_delta; как это делает вортик

кстати, а что ты сделаешь, если к примеру randomfloat вернет 2? или 1? или вообще -1?
заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись
 
Последнее редактирование:
заебись, больше мемов
давай умножать на миллион, или на сто тысяч, почему нет, так же цифра будет точнее!!!
Посмотреть вложение 174525
круто, давай весь ресольвер забьем рандомами на всякий случай, why not?
Посмотреть вложение 174526
хороший способ засрать себе все что только можно
ну и мемы про брутфорс и так далее
осталось еще добавить velocity_modifier = move_delta; как это делает вортик

кстати, а что ты сделаешь, если к примеру randomfloat вернет 2? или 1? или вообще -1?
Мисну, для того и рандом 3 раза...
 
Щас вы ахуеете, я для вас сделаю так чтоб он работал (Это для самых маленьких которые не инклюдали в анимфиксе его)

В resolver.cpp под
C++:
Expand Collapse Copy
void resolver::reset(){

    player = nullptr;
    player_record = nullptr;

    side = false;
    fake = false;

    was_first_bruteforce = false;
    was_second_bruteforce = false;

    original_goal_feet_yaw = 0.0f;
    original_pitch = 0.0f;
}

Вставляем ЭТО
C++:
Expand Collapse Copy
void resolver::animlayer_resolver()
{
    if (!g_ctx.local()->is_alive())
        return;
    if (!player->is_player())
        return;

    float move_delta;
    float static_desync = 58.f;
    float low_desync = 30.f;
    float random_desync = math::random_float(-58, 58);

    int move_side;
    player_t* e;
    auto animstate = e->get_animation_state();
    float speed = player->m_vecVelocity().Length2D();
    if (player->m_fFlags() & FL_ONGROUND)
    {
        if (speed > 0.1f && (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f) == (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f))
        {
            if (player_record->layers[3].m_flWeight == 0.f && player_record->layers[3].m_flCycle == 0.f && player_record->layers[6].m_flWeight == 0.f)
            {
                auto move_delta = math::AngleDiff(player->m_angEyeAngles().y, original_goal_feet_yaw);
                move_side = (2 * (move_delta <= 0.0f) - 1) > 0.0f ? -1 : 1;
                math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + move_side ? 58.f : -58.f);
            }
            else if (!(player_record->layers[12].m_flWeight * 10000.0f))
            {
                if (player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f == int(player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f))
                {
                    float delta_eye = abs(resolver_layers[0][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);
                    float delta_negative = abs(resolver_layers[1][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);
                    float delta_positive = abs(resolver_layers[2][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);

                    if ((delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) {
                        if (move_delta <= delta_eye)
                            move_delta = delta_eye;
                        else if (move_delta > delta_eye)
                            move_delta = delta_negative;
                        else
                            move_delta = delta_positive;

                        if (!(move_delta * 1000.0f) || (delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) {
                            if (move_delta == delta_negative) {
                                move_side = -1;
                            }
                            else if (move_delta == delta_positive) {
                                move_side = 1;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
       
        if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] > 1)
        {
            switch (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] % 5)
            {
            case 0:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + static_desync : player->m_angEyeAngles().y - static_desync);
                break;
            case 1:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + low_desync : player->m_angEyeAngles().y - low_desync);
                break;

                //--Тут 3 рандома-и-они-нужны-на-всякий-случай--\\

            case 2:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;
            case 3:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;
            case 4:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;

                //----------------------------------------------\\
                }
            }
        }
    }
}

ДАЛЬШЕ ЗАХОДИМ В animation_system.h И НАХОДИМ class resolver, и там надо под
C++:
Expand Collapse Copy
    void initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& goal_feet_yaw, const float& pitch);
    void reset();
Вписать
C++:
Expand Collapse Copy
void animlayer_resolver();
И надо над public: вписать
C++:
Expand Collapse Copy
    AnimationLayer layers[13];
    AnimationLayer resolver_layers[3][13];

Дальше ЗАХОДИМ В animation_system.cpp жмём ctrl + f и ищем эту строку
C++:
Expand Collapse Copy
player_resolver[e->EntIndex()].initialize(e, record, previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()], e->m_angEyeAngles().x);
и под ней вставляем
C++:
Expand Collapse Copy
player_resolver[e->EntIndex()].animlayer_resolver();


Кстати @azazinc тут причастен
lol, cringe paster.
https://yougame.biz/threads/224028/#post-2392865

C++:
Expand Collapse Copy
if ( ( delta_eye * 10000.0f ) != ( delta_negative * 10000.0f ) ) {
        if ( move_delta <= delta_eye )
            move_delta = delta_eye;
        else if ( move_delta > delta_eye )
            move_delta = delta_negative;
        else
            move_delta = delta_positive;
      
        if ( !( move_delta * 1000.0f ) || ( delta_eye * 10000.0f ) != ( delta_negative * 10000.0f ) ) {
            if ( move_delta == delta_negative ) {
                record->side = -1;
                record->type = 1;
            }
            else if ( move_delta == delta_positive ) {
                record->side = 1;
                record->type = 1;
            }
        }
    }
 
lol, cringe paster.
https://yougame.biz/threads/224028/#post-2392865

C++:
Expand Collapse Copy
if ( ( delta_eye * 10000.0f ) != ( delta_negative * 10000.0f ) ) {
        if ( move_delta <= delta_eye )
            move_delta = delta_eye;
        else if ( move_delta > delta_eye )
            move_delta = delta_negative;
        else
            move_delta = delta_positive;
     
        if ( !( move_delta * 1000.0f ) || ( delta_eye * 10000.0f ) != ( delta_negative * 10000.0f ) ) {
            if ( move_delta == delta_negative ) {
                record->side = -1;
                record->type = 1;
            }
            else if ( move_delta == delta_positive ) {
                record->side = 1;
                record->type = 1;
            }
        }
    }
animlayer part pasted, im sayed it in comments...
 
Назад
Сверху Снизу