Исходник Animlayer Resolver для лв

PPHUD ALPHA USER
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Май 2018
Сообщения
719
Реакции[?]
101
Поинты[?]
0
iq abuser
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
649
Реакции[?]
138
Поинты[?]
1K
ЧВК EB_LAN
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
1,555
Реакции[?]
518
Поинты[?]
189K
Могу скинуть мой сурс, посмотришь что туда крайн напихал, деф вив хитает лучше?
Чел ты... Я тебе за фри что должен был делать? Неверлуз? Скит Бету?

Опять щитпостят дети, это печально.
Всмысле щитпостят, что этим детям за фри давать кроме апдейтов пасты???
 
iq abuser
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
649
Реакции[?]
138
Поинты[?]
1K
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
1,125
Реакции[?]
395
Поинты[?]
50K
ЧВК EB_LAN
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
1,555
Реакции[?]
518
Поинты[?]
189K
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Окт 2021
Сообщения
9
Реакции[?]
8
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Щас вы ахуеете, я для вас сделаю так чтоб он работал (Это для самых маленьких которые не инклюдали в анимфиксе его)

В resolver.cpp под
C++:
void resolver::reset(){

    player = nullptr;
    player_record = nullptr;

    side = false;
    fake = false;

    was_first_bruteforce = false;
    was_second_bruteforce = false;

    original_goal_feet_yaw = 0.0f;
    original_pitch = 0.0f;
}
Вставляем ЭТО
C++:
void resolver::animlayer_resolver()
{
    if (!g_ctx.local()->is_alive())
        return;
    if (!player->is_player())
        return;

    float move_delta;
    float static_desync = 58.f;
    float low_desync = 30.f;
    float random_desync = math::random_float(-58, 58);

    int move_side;
    player_t* e;
    auto animstate = e->get_animation_state();
    float speed = player->m_vecVelocity().Length2D();
    if (player->m_fFlags() & FL_ONGROUND)
    {
        if (speed > 0.1f && (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f) == (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f))
        {
            if (player_record->layers[3].m_flWeight == 0.f && player_record->layers[3].m_flCycle == 0.f && player_record->layers[6].m_flWeight == 0.f)
            {
                auto move_delta = math::AngleDiff(player->m_angEyeAngles().y, original_goal_feet_yaw);
                move_side = (2 * (move_delta <= 0.0f) - 1) > 0.0f ? -1 : 1;
                math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + move_side ? 58.f : -58.f);
            }
            else if (!(player_record->layers[12].m_flWeight * 10000.0f))
            {
                if (player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f == int(player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f))
                {
                    float delta_eye = abs(resolver_layers[0][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);
                    float delta_negative = abs(resolver_layers[1][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);
                    float delta_positive = abs(resolver_layers[2][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);

                    if ((delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) {
                        if (move_delta <= delta_eye)
                            move_delta = delta_eye;
                        else if (move_delta > delta_eye)
                            move_delta = delta_negative;
                        else
                            move_delta = delta_positive;

                        if (!(move_delta * 1000.0f) || (delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) {
                            if (move_delta == delta_negative) {
                                move_side = -1;
                            }
                            else if (move_delta == delta_positive) {
                                move_side = 1;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
       
        if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] > 1)
        {
            switch (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] % 5)
            {
            case 0:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + static_desync : player->m_angEyeAngles().y - static_desync);
                break;
            case 1:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + low_desync : player->m_angEyeAngles().y - low_desync);
                break;

                //--Тут 3 рандома-и-они-нужны-на-всякий-случай--\\

            case 2:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;
            case 3:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;
            case 4:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;

                //----------------------------------------------\\
                }
            }
        }
    }
}
ДАЛЬШЕ ЗАХОДИМ В animation_system.h И НАХОДИМ class resolver, и там надо под
C++:
    void initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& goal_feet_yaw, const float& pitch);
    void reset();
Вписать
C++:
void animlayer_resolver();
И надо над public: вписать
C++:
    AnimationLayer layers[13];
    AnimationLayer resolver_layers[3][13];
Дальше ЗАХОДИМ В animation_system.cpp жмём ctrl + f и ищем эту строку
C++:
player_resolver[e->EntIndex()].initialize(e, record, previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()], e->m_angEyeAngles().x);
и под ней вставляем
C++:
player_resolver[e->EntIndex()].animlayer_resolver();

Кстати azazinc тут причастен
наверно круто пастить реверс ресольвера немезиса а потом "импрувнуть" ресольвер а так ресольвер от части мусор.. Без хорошего анимфикса нет смысла вам что либо делать..
 
ЧВК EB_LAN
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
1,555
Реакции[?]
518
Поинты[?]
189K
наверно круто пастить реверс ресольвера немезиса а потом "импрувнуть" ресольвер а так ресольвер от части мусор.. Без хорошего анимфикса нет смысла вам что либо делать..
они не догадываются что им надо спастить апдейт анимок чтоб аним лееры заработали...
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Окт 2021
Сообщения
9
Реакции[?]
8
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
они не догадываются что им надо спастить апдейт анимок чтоб аним лееры заработали...
что..
анимлееры и так "воркают"
просто тебе надо мемкопить ресольвер лееры или меммувить ресольвер лееры без разницы
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Авг 2021
Сообщения
26
Реакции[?]
12
Поинты[?]
0
Щас вы ахуеете, я для вас сделаю так чтоб он работал (Это для самых маленьких которые не инклюдали в анимфиксе его)

В resolver.cpp под
C++:
void resolver::reset(){

    player = nullptr;
    player_record = nullptr;

    side = false;
    fake = false;

    was_first_bruteforce = false;
    was_second_bruteforce = false;

    original_goal_feet_yaw = 0.0f;
    original_pitch = 0.0f;
}
Вставляем ЭТО
C++:
void resolver::animlayer_resolver()
{
    if (!g_ctx.local()->is_alive())
        return;
    if (!player->is_player())
        return;

    float move_delta;
    float static_desync = 58.f;
    float low_desync = 30.f;
    float random_desync = math::random_float(-58, 58);

    int move_side;
    player_t* e;
    auto animstate = e->get_animation_state();
    float speed = player->m_vecVelocity().Length2D();
    if (player->m_fFlags() & FL_ONGROUND)
    {
        if (speed > 0.1f && (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f) == (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f))
        {
            if (player_record->layers[3].m_flWeight == 0.f && player_record->layers[3].m_flCycle == 0.f && player_record->layers[6].m_flWeight == 0.f)
            {
                auto move_delta = math::AngleDiff(player->m_angEyeAngles().y, original_goal_feet_yaw);
                move_side = (2 * (move_delta <= 0.0f) - 1) > 0.0f ? -1 : 1;
                math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + move_side ? 58.f : -58.f);
            }
            else if (!(player_record->layers[12].m_flWeight * 10000.0f))
            {
                if (player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f == int(player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f))
                {
                    float delta_eye = abs(resolver_layers[0][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);
                    float delta_negative = abs(resolver_layers[1][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);
                    float delta_positive = abs(resolver_layers[2][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);

                    if ((delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) {
                        if (move_delta <= delta_eye)
                            move_delta = delta_eye;
                        else if (move_delta > delta_eye)
                            move_delta = delta_negative;
                        else
                            move_delta = delta_positive;

                        if (!(move_delta * 1000.0f) || (delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) {
                            if (move_delta == delta_negative) {
                                move_side = -1;
                            }
                            else if (move_delta == delta_positive) {
                                move_side = 1;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
     
        if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] > 1)
        {
            switch (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] % 5)
            {
            case 0:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + static_desync : player->m_angEyeAngles().y - static_desync);
                break;
            case 1:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + low_desync : player->m_angEyeAngles().y - low_desync);
                break;

                //--Тут 3 рандома-и-они-нужны-на-всякий-случай--\\

            case 2:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;
            case 3:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;
            case 4:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;

                //----------------------------------------------\\
                }
            }
        }
    }
}
ДАЛЬШЕ ЗАХОДИМ В animation_system.h И НАХОДИМ class resolver, и там надо под
C++:
    void initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& goal_feet_yaw, const float& pitch);
    void reset();
Вписать
C++:
void animlayer_resolver();
И надо над public: вписать
C++:
    AnimationLayer layers[13];
    AnimationLayer resolver_layers[3][13];
Дальше ЗАХОДИМ В animation_system.cpp жмём ctrl + f и ищем эту строку
C++:
player_resolver[e->EntIndex()].initialize(e, record, previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()], e->m_angEyeAngles().x);
и под ней вставляем
C++:
player_resolver[e->EntIndex()].animlayer_resolver();

Кстати azazinc тут причастен
заебись, больше мемов
давай умножать на миллион, или на сто тысяч, почему нет, так же цифра будет точнее!!!
1633357218432.png
круто, давай весь ресольвер забьем рандомами на всякий случай, why not?
1633357274610.png
хороший способ засрать себе все что только можно
ну и мемы про брутфорс и так далее
осталось еще добавить velocity_modifier = move_delta; как это делает вортик

кстати, а что ты сделаешь, если к примеру randomfloat вернет 2? или 1? или вообще -1?
заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись заткнись
 
Последнее редактирование:
ЧВК EB_LAN
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
1,555
Реакции[?]
518
Поинты[?]
189K
заебись, больше мемов
давай умножать на миллион, или на сто тысяч, почему нет, так же цифра будет точнее!!!
Посмотреть вложение 174525
круто, давай весь ресольвер забьем рандомами на всякий случай, why not?
Посмотреть вложение 174526
хороший способ засрать себе все что только можно
ну и мемы про брутфорс и так далее
осталось еще добавить velocity_modifier = move_delta; как это делает вортик

кстати, а что ты сделаешь, если к примеру randomfloat вернет 2? или 1? или вообще -1?
Мисну, для того и рандом 3 раза...
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Апр 2021
Сообщения
73
Реакции[?]
6
Поинты[?]
0
Щас вы ахуеете, я для вас сделаю так чтоб он работал (Это для самых маленьких которые не инклюдали в анимфиксе его)

В resolver.cpp под
C++:
void resolver::reset(){

    player = nullptr;
    player_record = nullptr;

    side = false;
    fake = false;

    was_first_bruteforce = false;
    was_second_bruteforce = false;

    original_goal_feet_yaw = 0.0f;
    original_pitch = 0.0f;
}
Вставляем ЭТО
C++:
void resolver::animlayer_resolver()
{
    if (!g_ctx.local()->is_alive())
        return;
    if (!player->is_player())
        return;

    float move_delta;
    float static_desync = 58.f;
    float low_desync = 30.f;
    float random_desync = math::random_float(-58, 58);

    int move_side;
    player_t* e;
    auto animstate = e->get_animation_state();
    float speed = player->m_vecVelocity().Length2D();
    if (player->m_fFlags() & FL_ONGROUND)
    {
        if (speed > 0.1f && (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f) == (player_record->layers[6].m_flWeight * 1000.0f))
        {
            if (player_record->layers[3].m_flWeight == 0.f && player_record->layers[3].m_flCycle == 0.f && player_record->layers[6].m_flWeight == 0.f)
            {
                auto move_delta = math::AngleDiff(player->m_angEyeAngles().y, original_goal_feet_yaw);
                move_side = (2 * (move_delta <= 0.0f) - 1) > 0.0f ? -1 : 1;
                math::normalize_yaw(player->m_angEyeAngles().y + move_side ? 58.f : -58.f);
            }
            else if (!(player_record->layers[12].m_flWeight * 10000.0f))
            {
                if (player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f == int(player_record->layers[6].m_flWeight * 10000.0f))
                {
                    float delta_eye = abs(resolver_layers[0][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);
                    float delta_negative = abs(resolver_layers[1][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);
                    float delta_positive = abs(resolver_layers[2][6].m_flPlaybackRate - player_record->layers[6].m_flPlaybackRate);

                    if ((delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) {
                        if (move_delta <= delta_eye)
                            move_delta = delta_eye;
                        else if (move_delta > delta_eye)
                            move_delta = delta_negative;
                        else
                            move_delta = delta_positive;

                        if (!(move_delta * 1000.0f) || (delta_eye * 10000.0f) != (delta_negative * 10000.0f)) {
                            if (move_delta == delta_negative) {
                                move_side = -1;
                            }
                            else if (move_delta == delta_positive) {
                                move_side = 1;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
       
        if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] > 1)
        {
            switch (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] % 5)
            {
            case 0:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + static_desync : player->m_angEyeAngles().y - static_desync);
                break;
            case 1:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + low_desync : player->m_angEyeAngles().y - low_desync);
                break;

                //--Тут 3 рандома-и-они-нужны-на-всякий-случай--\\

            case 2:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;
            case 3:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;
            case 4:
                animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(move_side ? player->m_angEyeAngles().y + random_desync : player->m_angEyeAngles().y - random_desync);
                break;

                //----------------------------------------------\\
                }
            }
        }
    }
}
ДАЛЬШЕ ЗАХОДИМ В animation_system.h И НАХОДИМ class resolver, и там надо под
C++:
    void initialize(player_t* e, adjust_data* record, const float& goal_feet_yaw, const float& pitch);
    void reset();
Вписать
C++:
void animlayer_resolver();
И надо над public: вписать
C++:
    AnimationLayer layers[13];
    AnimationLayer resolver_layers[3][13];
Дальше ЗАХОДИМ В animation_system.cpp жмём ctrl + f и ищем эту строку
C++:
player_resolver[e->EntIndex()].initialize(e, record, previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()], e->m_angEyeAngles().x);
и под ней вставляем
C++:
player_resolver[e->EntIndex()].animlayer_resolver();

Кстати azazinc тут причастен
lol, cringe paster.
https://yougame.biz/threads/224028/#post-2392865

C++:
if ( ( delta_eye * 10000.0f ) != ( delta_negative * 10000.0f ) ) {
        if ( move_delta <= delta_eye )
            move_delta = delta_eye;
        else if ( move_delta > delta_eye )
            move_delta = delta_negative;
        else
            move_delta = delta_positive;
      
        if ( !( move_delta * 1000.0f ) || ( delta_eye * 10000.0f ) != ( delta_negative * 10000.0f ) ) {
            if ( move_delta == delta_negative ) {
                record->side = -1;
                record->type = 1;
            }
            else if ( move_delta == delta_positive ) {
                record->side = 1;
                record->type = 1;
            }
        }
    }
 
ЧВК EB_LAN
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
1,555
Реакции[?]
518
Поинты[?]
189K
lol, cringe paster.
https://yougame.biz/threads/224028/#post-2392865

C++:
if ( ( delta_eye * 10000.0f ) != ( delta_negative * 10000.0f ) ) {
        if ( move_delta <= delta_eye )
            move_delta = delta_eye;
        else if ( move_delta > delta_eye )
            move_delta = delta_negative;
        else
            move_delta = delta_positive;
     
        if ( !( move_delta * 1000.0f ) || ( delta_eye * 10000.0f ) != ( delta_negative * 10000.0f ) ) {
            if ( move_delta == delta_negative ) {
                record->side = -1;
                record->type = 1;
            }
            else if ( move_delta == delta_positive ) {
                record->side = 1;
                record->type = 1;
            }
        }
    }
animlayer part pasted, im sayed it in comments...
 
Похожие темы
Ответы
10
Просмотры
2K
Сверху Снизу