Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Вопрос Легендвар стреляет с задержкой и практически не стреляет в голову

  • Автор темы Автор темы sONNYX
  • Дата начала Дата начала
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ну тк фикс десинков был. Мб поэтому. Менять углы в резике нада
десинки не апдейтились ес чо, это из-за анимфикса у всех так кажеца, даже если это было так резик тут бы был не причём
не неси хуйни мужик
аимбот иссуе
всм аимбот иссуе ето как???
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
десинки не апдейтились ес чо, это из-за анимфикса у всех так кажеца, даже если это было так резик тут бы был не причём
поэтому точки сейфпоинтов почти всегда есть у головы после апдейта
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
проблем может быть много, кидай сурс чекну
мы не экстрасенсы, как мы без кода тебе поможем?
 
Мультипоинты иссуе скорее всего. У меня такая же тема была когда я хотел их "оптимизировать" и умножал значения скейлов на 0,1. Посмотри как у тебя берётся значение в мультипоинтах, и уменьшается ли оно программно или нет
 
Мультипоинты иссуе скорее всего. У меня такая же тема была когда я хотел их "оптимизировать" и умножал значения скейлов на 0,1. Посмотри как у тебя берётся значение в мультипоинтах, и уменьшается ли оно программно или нет
это по дефолту после апдейта чи как? не совсем понял как это связано
 
это по дефолту после апдейта чи как? не совсем понял как это связано
Да накосячил ты скорее всего. Если уверен что ты ничего не трогал, то зайди на форум шонакса (Ноад) и скачай его сурс с фиксом лв новый (там он скейлдамаг в автоволле пофиксил)
 
шапка, особенно это видно когда юзаешь скаут
до апдейта 22.09.2021 такой фигни не было
ааа я понял покажи мне это
1634735714715.png
 
Да накосячил ты скорее всего. Если уверен что ты ничего не трогал, то зайди на форум шонакса (Ноад) и скачай его сурс с фиксом лв новый (там он скейлдамаг в автоволле пофиксил)
ничто я не косячил, специально даже перекачал сурсы которые я брал за основу и фиксил их под ласт обнову ничего не трогал, а пастить две тыщи лет по новой как то не оч хочется но да ладно
 
ничто я не косячил, специально даже перекачал сурсы которые я брал за основу и фиксил их под ласт обнову ничего не трогал, а пастить две тыщи лет по новой как то не оч хочется но да ладно
 
@Winnie the Pooh
_declspec(noinline)void hooks::physicssimulate_detour(player_t* player)
{
auto& m_nSimulationTick = *reinterpret_cast<int*>(uintptr_t(player) + 0x2AC);
auto cctx = reinterpret_cast<C_CommandContext*>(uintptr_t(player) + 0x34FC);

if (!player
|| player->IsDead()
|| m_globals()->m_tickcount == m_nSimulationTick
|| player != g_ctx.local()
|| !cctx->needsprocessing
|| m_engine()->IsPlayingDemo()
|| m_engine()->IsHLTV()
|| player->m_fFlags() & 0x40)
{
((PhysicsSimulateFn)original_physicssimulate)(player);
return;
}

player->m_vphysicsCollisionState() = 0;

const bool bValid = (cctx->cmd.m_tickcount != 0x7FFFFFFF);

if (!bValid)
{
auto ndata = &engineprediction::get().m_Data[cctx->cmd.m_command_number % 150];

ndata->m_nTickBase = player->m_nTickBase();

ndata->command_number = cctx->cmd.m_command_number;
ndata->m_aimPunchAngle = player->m_aimPunchAngle();
ndata->m_aimPunchAngleVel = player->m_aimPunchAngleVel();
ndata->m_viewPunchAngle = player->m_viewPunchAngle();
ndata->m_vecViewOffset = player->m_vecViewOffset();
ndata->m_vecViewOffset.z = fminf(fmaxf(ndata->m_vecViewOffset.z, 46.0f), 64.0f);
ndata->m_vecVelocity = player->m_vecVelocity();
ndata->m_vecOrigin = player->m_vecOrigin();
ndata->m_flFallVelocity = player->m_flFallVelocity();
ndata->m_flDuckAmount = player->m_flDuckAmount();
ndata->m_flVelocityModifier = player->m_flVelocityModifier();
ndata->tick_count = cctx->cmd.m_tickcount;
ndata->is_filled = true;

m_nSimulationTick = m_globals()->m_tickcount;
cctx->needsprocessing = false;

return;
}
else
{
const auto data = &engineprediction::get().m_Data[cctx->cmd.m_command_number % 150];

if (data
&& data->command_number == (cctx->cmd.m_command_number - 1)
&& abs(data->command_number - cctx->cmd.m_command_number) <= 150)
{
engineprediction::get().FixNetvarCompression(cctx->cmd.m_command_number - 1);
}

auto shift_data = &engineprediction::get().m_Data[cctx->cmd.m_command_number % 150];

const auto pre_change = player->m_nTickBase();

if (cctx->cmd.m_command_number == (m_clientstate()->iCommandAck + 1)
&& g_ctx.globals.last_velocity_modifier >= 0.0f)
player->m_flVelocityModifier() = g_ctx.globals.last_velocity_modifier;

((PhysicsSimulateFn)original_physicssimulate)(player);

auto ndata = &engineprediction::get().m_Data[cctx->cmd.m_command_number % 150];

ndata->m_nTickBase = player->m_nTickBase();
ndata->command_number = cctx->cmd.m_command_number;
ndata->m_aimPunchAngle = player->m_aimPunchAngle();
ndata->m_aimPunchAngleVel = player->m_aimPunchAngleVel();
ndata->m_viewPunchAngle = player->m_viewPunchAngle();
ndata->m_vecViewOffset = player->m_vecViewOffset();
ndata->m_vecViewOffset.z = fminf(fmaxf(ndata->m_vecViewOffset.z, 46.0f), 64.0f);
ndata->m_vecVelocity = player->m_vecVelocity();
ndata->m_vecOrigin = player->m_vecOrigin();
ndata->m_flFallVelocity = player->m_flFallVelocity();
ndata->m_flDuckAmount = player->m_flDuckAmount();
ndata->m_flVelocityModifier = player->m_flVelocityModifier();
ndata->tick_count = m_globals()->m_tickcount;
ndata->is_filled = true;
}
}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Назад
Сверху Снизу