Вопрос Легендвар стреляет с задержкой и практически не стреляет в голову

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Июл 2021
Сообщения
87
Реакции[?]
10
Поинты[?]
0
шапка, особенно это видно когда юзаешь скаут
до апдейта 22.09.2021 такой фигни не было
 
Нефор
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Ноя 2018
Сообщения
1,042
Реакции[?]
663
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Июл 2021
Сообщения
87
Реакции[?]
10
Поинты[?]
0
Ну тк фикс десинков был. Мб поэтому. Менять углы в резике нада
десинки не апдейтились ес чо, это из-за анимфикса у всех так кажеца, даже если это было так резик тут бы был не причём
не неси хуйни мужик
аимбот иссуе
всм аимбот иссуе ето как???
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Мар 2021
Сообщения
1,019
Реакции[?]
315
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
десинки не апдейтились ес чо, это из-за анимфикса у всех так кажеца, даже если это было так резик тут бы был не причём
поэтому точки сейфпоинтов почти всегда есть у головы после апдейта
 
Трахов
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2020
Сообщения
490
Реакции[?]
87
Поинты[?]
2K
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Июн 2020
Сообщения
461
Реакции[?]
80
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
проблем может быть много, кидай сурс чекну
мы не экстрасенсы, как мы без кода тебе поможем?
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Янв 2018
Сообщения
387
Реакции[?]
91
Поинты[?]
0
Мультипоинты иссуе скорее всего. У меня такая же тема была когда я хотел их "оптимизировать" и умножал значения скейлов на 0,1. Посмотри как у тебя берётся значение в мультипоинтах, и уменьшается ли оно программно или нет
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Июл 2021
Сообщения
87
Реакции[?]
10
Поинты[?]
0
Мультипоинты иссуе скорее всего. У меня такая же тема была когда я хотел их "оптимизировать" и умножал значения скейлов на 0,1. Посмотри как у тебя берётся значение в мультипоинтах, и уменьшается ли оно программно или нет
это по дефолту после апдейта чи как? не совсем понял как это связано
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Янв 2018
Сообщения
387
Реакции[?]
91
Поинты[?]
0
это по дефолту после апдейта чи как? не совсем понял как это связано
Да накосячил ты скорее всего. Если уверен что ты ничего не трогал, то зайди на форум шонакса (Ноад) и скачай его сурс с фиксом лв новый (там он скейлдамаг в автоволле пофиксил)
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Апр 2020
Сообщения
1,169
Реакции[?]
313
Поинты[?]
151K
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Июл 2021
Сообщения
87
Реакции[?]
10
Поинты[?]
0
Да накосячил ты скорее всего. Если уверен что ты ничего не трогал, то зайди на форум шонакса (Ноад) и скачай его сурс с фиксом лв новый (там он скейлдамаг в автоволле пофиксил)
ничто я не косячил, специально даже перекачал сурсы которые я брал за основу и фиксил их под ласт обнову ничего не трогал, а пастить две тыщи лет по новой как то не оч хочется но да ладно
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Апр 2020
Сообщения
1,169
Реакции[?]
313
Поинты[?]
151K
ничто я не косячил, специально даже перекачал сурсы которые я брал за основу и фиксил их под ласт обнову ничего не трогал, а пастить две тыщи лет по новой как то не оч хочется но да ладно
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Июл 2021
Сообщения
87
Реакции[?]
10
Поинты[?]
0
sky1e
_declspec(noinline)void hooks::physicssimulate_detour(player_t* player)
{
auto& m_nSimulationTick = *reinterpret_cast<int*>(uintptr_t(player) + 0x2AC);
auto cctx = reinterpret_cast<C_CommandContext*>(uintptr_t(player) + 0x34FC);

if (!player
|| player->IsDead()
|| m_globals()->m_tickcount == m_nSimulationTick
|| player != g_ctx.local()
|| !cctx->needsprocessing
|| m_engine()->IsPlayingDemo()
|| m_engine()->IsHLTV()
|| player->m_fFlags() & 0x40)
{
((PhysicsSimulateFn)original_physicssimulate)(player);
return;
}

player->m_vphysicsCollisionState() = 0;

const bool bValid = (cctx->cmd.m_tickcount != 0x7FFFFFFF);

if (!bValid)
{
auto ndata = &engineprediction::get().m_Data[cctx->cmd.m_command_number % 150];

ndata->m_nTickBase = player->m_nTickBase();

ndata->command_number = cctx->cmd.m_command_number;
ndata->m_aimPunchAngle = player->m_aimPunchAngle();
ndata->m_aimPunchAngleVel = player->m_aimPunchAngleVel();
ndata->m_viewPunchAngle = player->m_viewPunchAngle();
ndata->m_vecViewOffset = player->m_vecViewOffset();
ndata->m_vecViewOffset.z = fminf(fmaxf(ndata->m_vecViewOffset.z, 46.0f), 64.0f);
ndata->m_vecVelocity = player->m_vecVelocity();
ndata->m_vecOrigin = player->m_vecOrigin();
ndata->m_flFallVelocity = player->m_flFallVelocity();
ndata->m_flDuckAmount = player->m_flDuckAmount();
ndata->m_flVelocityModifier = player->m_flVelocityModifier();
ndata->tick_count = cctx->cmd.m_tickcount;
ndata->is_filled = true;

m_nSimulationTick = m_globals()->m_tickcount;
cctx->needsprocessing = false;

return;
}
else
{
const auto data = &engineprediction::get().m_Data[cctx->cmd.m_command_number % 150];

if (data
&& data->command_number == (cctx->cmd.m_command_number - 1)
&& abs(data->command_number - cctx->cmd.m_command_number) <= 150)
{
engineprediction::get().FixNetvarCompression(cctx->cmd.m_command_number - 1);
}

auto shift_data = &engineprediction::get().m_Data[cctx->cmd.m_command_number % 150];

const auto pre_change = player->m_nTickBase();

if (cctx->cmd.m_command_number == (m_clientstate()->iCommandAck + 1)
&& g_ctx.globals.last_velocity_modifier >= 0.0f)
player->m_flVelocityModifier() = g_ctx.globals.last_velocity_modifier;

((PhysicsSimulateFn)original_physicssimulate)(player);

auto ndata = &engineprediction::get().m_Data[cctx->cmd.m_command_number % 150];

ndata->m_nTickBase = player->m_nTickBase();
ndata->command_number = cctx->cmd.m_command_number;
ndata->m_aimPunchAngle = player->m_aimPunchAngle();
ndata->m_aimPunchAngleVel = player->m_aimPunchAngleVel();
ndata->m_viewPunchAngle = player->m_viewPunchAngle();
ndata->m_vecViewOffset = player->m_vecViewOffset();
ndata->m_vecViewOffset.z = fminf(fmaxf(ndata->m_vecViewOffset.z, 46.0f), 64.0f);
ndata->m_vecVelocity = player->m_vecVelocity();
ndata->m_vecOrigin = player->m_vecOrigin();
ndata->m_flFallVelocity = player->m_flFallVelocity();
ndata->m_flDuckAmount = player->m_flDuckAmount();
ndata->m_flVelocityModifier = player->m_flVelocityModifier();
ndata->tick_count = m_globals()->m_tickcount;
ndata->is_filled = true;
}
}
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Июл 2021
Сообщения
87
Реакции[?]
10
Поинты[?]
0
с оффнутыми статик поинт скейлами ситуация уже получше
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Мар 2021
Сообщения
1,019
Реакции[?]
315
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Сверху Снизу