C++ Logic resolver for legendware [animlayers + lby + traces + brute]

get good get legendware
Участник
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Сен 2020
Сообщения
471
Реакции
219
tapping Carceahook p100 !!
C++:
Expand Collapse Copy
if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] == 0)

        {

            player_record->logic = ANIMLAYERS;



        }

        else if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] == 1 && g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] == 2)

        {

            player_record->mtype = LBY_TD;

            if (aim::get().last_target[player->EntIndex()].record.type == LBY)

            {

                player_record->logic = LLBY;

            }

            else if (aim::get().last_target[player->EntIndex()].record.type == TRACE && aim::get().last_target[player->EntIndex()].record.type == DIRECTIONAL)

            {

                player_record->logic = T_D;

            }



        }

        else if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] > 2)

        {

            player_record->logic = BRUTE;

p logic :p
 
Спасиба в сурс бэкмува поставлю
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ой блять... Что это блять за кусок говна, да ещё и труп дальше ебать...
 
nothing special but taps skit and gayware

resolver base is not mine i just reworked it and improved it
idk who to credit for the resolver base but i guess kitsune legendware base.

Скрытое содержимое
Лбу в нынешних реалиях тебе не поможет. Ресольвер по леерам откровенное говно, пушто будет давать шумы. Если уж делать, то делать по леерам на разгоне или радиальной скорости. Да и ни кто не отменял что анимфикс лв нужно выкинуть, т.к для леер ресольвера необходима симуляция сторон для корректного получения значений лееров.
 
Лбу в нынешних реалиях тебе не поможет. Ресольвер по леерам откровенное говно, пушто будет давать шумы. Если уж делать, то делать по леерам на разгоне или радиальной скорости. Да и ни кто не отменял что анимфикс лв нужно выкинуть, т.к для леер ресольвера необходима симуляция сторон для корректного получения значений лееров.
C++:
Expand Collapse Copy
if (!player_info.fakeplayer && g_ctx.local()->is_alive() && e->m_iTeamNum() != g_ctx.local()->m_iTeamNum() && !g_cfg.legitbot.enabled)
    {




        animstate->m_flGoalFeetYaw = previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()];

        g_ctx.globals.updating_animation = true;
        e->update_clientside_animation();
        g_ctx.globals.updating_animation = false;

        previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()] = animstate->m_flGoalFeetYaw;
        memcpy(animstate, &state, sizeof(c_baseplayeranimationstate));

        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y);
        g_ctx.globals.updating_animation = true;
        e->m_bClientSideAnimation() = true;
        e->update_clientside_animation();
        e->m_bClientSideAnimation() = false;
        g_ctx.globals.updating_animation = false;
        setup_matrix(e, animlayers, NONE);
        memcpy(animstate, &state, sizeof(c_baseplayeranimationstate));
        memcpy(player_resolver[e->EntIndex()].moveLayers[0], e->get_animlayers(), e->animlayer_count() * sizeof(AnimationLayer));

        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y + e->get_max_desync_delta());
        g_ctx.globals.updating_animation = true;
        e->m_bClientSideAnimation() = true;
        e->update_clientside_animation();
        e->m_bClientSideAnimation() = false;
        g_ctx.globals.updating_animation = false;
        setup_matrix(e, animlayers, FIRST);
        memcpy(animstate, &state, sizeof(c_baseplayeranimationstate));
        memcpy(player_resolver[e->EntIndex()].moveLayers[1], e->get_animlayers(), e->animlayer_count() * sizeof(AnimationLayer));

        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y - e->get_max_desync_delta());
        g_ctx.globals.updating_animation = true;
        e->m_bClientSideAnimation() = true;
        e->update_clientside_animation();
        e->m_bClientSideAnimation() = false;
        g_ctx.globals.updating_animation = false;
        setup_matrix(e, animlayers, SECOND);
        memcpy(animstate, &state, sizeof(c_baseplayeranimationstate));
        memcpy(player_resolver[e->EntIndex()].moveLayers[2], e->get_animlayers(), e->animlayer_count() * sizeof(AnimationLayer));


        player_resolver[e->EntIndex()].initialize(e, record, previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()], e->m_angEyeAngles().x);
        player_resolver[e->EntIndex()].resolve_yaw();

        if (g_cfg.player_list.low_delta[e->EntIndex()])
        {
            switch (record->side)
            {
            case RESOLVER_FIRST:
                record->side = RESOLVER_LOW_FIRST;
                break;
            case RESOLVER_SECOND:
                record->side = RESOLVER_LOW_SECOND;
                break;
            case RESOLVER_LOW_FIRST:
                record->side = RESOLVER_FIRST;
                break;
            case RESOLVER_LOW_SECOND:
                record->side = RESOLVER_SECOND;
                break;
            }
        }

        switch (record->side)
        {
        case RESOLVER_ORIGINAL:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()];
            break;
        case RESOLVER_ZERO:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y);
            break;
        case RESOLVER_FIRST:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y + e->get_max_desync_delta());
            break;
        case RESOLVER_SECOND:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y - e->get_max_desync_delta());
            break;
        case RESOLVER_LOW_FIRST:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y + (e->get_max_desync_delta()) * 0.5);
            break;
        case RESOLVER_LOW_SECOND:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y - (e->get_max_desync_delta()) * 0.5);
            break;
        }

        e->m_angEyeAngles().x = player_resolver[e->EntIndex()].resolve_pitch();
    }
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Лбу в нынешних реалиях тебе не поможет. Ресольвер по леерам откровенное говно, пушто будет давать шумы. Если уж делать, то делать по леерам на разгоне или радиальной скорости. Да и ни кто не отменял что анимфикс лв нужно выкинуть, т.к для леер ресольвера необходима симуляция сторон для корректного получения значений лееров.
о так я вижу вы понимаете в анимировани плеера а вы тоже какие то новые технологии ииспользуете какие то симуляция сторон круто
почему анимфикс лв на помойку выкинуть надо чет прикола не понял вполне прикольный анимфикс чутка вантап напоминает
я когда открывал ваш сурс тоже хотел вас на помойку выкинуть но как видишь ты не на помойке отдыхаешь

так же прошу заметить я как нормальный человек ротейчу игроков на 3 стороны а не какие то симуляция сторон
 
о так я вижу вы понимаете в анимировани плеера а вы тоже какие то новые технологии ииспользуете какие то симуляция сторон круто
почему анимфикс лв на помойку выкинуть надо чет прикола не понял вполне прикольный анимфикс чутка вантап напоминает
я когда открывал ваш сурс тоже хотел вас на помойку выкинуть но как видишь ты не на помойке отдыхаешь

так же прошу заметить я как нормальный человек ротейчу игроков на 3 стороны а не какие то симуляция сторон
works well for me then i guess you do you and me do me idc what u think have a nice day :)
 
BEtter react to this 10 so i can see this post or ima suck my own dick
 
почти посмотрел эту логику
 
not setting matrices for animlayers
 
Дайте без 10 реакций
 
give more src for the
дать больше src для

animation_system.h/cpp
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу