C++ Logic resolver for legendware [animlayers + lby + traces + brute]

get good get legendware
Участник
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Сен 2020
Сообщения
471
Реакции
219
tapping Carceahook p100 !!
C++:
Expand Collapse Copy
if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] == 0)

        {

            player_record->logic = ANIMLAYERS;



        }

        else if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] == 1 && g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] == 2)

        {

            player_record->mtype = LBY_TD;

            if (aim::get().last_target[player->EntIndex()].record.type == LBY)

            {

                player_record->logic = LLBY;

            }

            else if (aim::get().last_target[player->EntIndex()].record.type == TRACE && aim::get().last_target[player->EntIndex()].record.type == DIRECTIONAL)

            {

                player_record->logic = T_D;

            }



        }

        else if (g_ctx.globals.missed_shots[player->EntIndex()] > 2)

        {

            player_record->logic = BRUTE;

p logic :p
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ой блять... Что это блять за кусок говна, да ещё и труп дальше ебать...
 
nothing special but taps skit and gayware

resolver base is not mine i just reworked it and improved it
idk who to credit for the resolver base but i guess kitsune legendware base.

Скрытое содержимое
Лбу в нынешних реалиях тебе не поможет. Ресольвер по леерам откровенное говно, пушто будет давать шумы. Если уж делать, то делать по леерам на разгоне или радиальной скорости. Да и ни кто не отменял что анимфикс лв нужно выкинуть, т.к для леер ресольвера необходима симуляция сторон для корректного получения значений лееров.
 
Лбу в нынешних реалиях тебе не поможет. Ресольвер по леерам откровенное говно, пушто будет давать шумы. Если уж делать, то делать по леерам на разгоне или радиальной скорости. Да и ни кто не отменял что анимфикс лв нужно выкинуть, т.к для леер ресольвера необходима симуляция сторон для корректного получения значений лееров.
C++:
Expand Collapse Copy
if (!player_info.fakeplayer && g_ctx.local()->is_alive() && e->m_iTeamNum() != g_ctx.local()->m_iTeamNum() && !g_cfg.legitbot.enabled)
    {




        animstate->m_flGoalFeetYaw = previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()];

        g_ctx.globals.updating_animation = true;
        e->update_clientside_animation();
        g_ctx.globals.updating_animation = false;

        previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()] = animstate->m_flGoalFeetYaw;
        memcpy(animstate, &state, sizeof(c_baseplayeranimationstate));

        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y);
        g_ctx.globals.updating_animation = true;
        e->m_bClientSideAnimation() = true;
        e->update_clientside_animation();
        e->m_bClientSideAnimation() = false;
        g_ctx.globals.updating_animation = false;
        setup_matrix(e, animlayers, NONE);
        memcpy(animstate, &state, sizeof(c_baseplayeranimationstate));
        memcpy(player_resolver[e->EntIndex()].moveLayers[0], e->get_animlayers(), e->animlayer_count() * sizeof(AnimationLayer));

        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y + e->get_max_desync_delta());
        g_ctx.globals.updating_animation = true;
        e->m_bClientSideAnimation() = true;
        e->update_clientside_animation();
        e->m_bClientSideAnimation() = false;
        g_ctx.globals.updating_animation = false;
        setup_matrix(e, animlayers, FIRST);
        memcpy(animstate, &state, sizeof(c_baseplayeranimationstate));
        memcpy(player_resolver[e->EntIndex()].moveLayers[1], e->get_animlayers(), e->animlayer_count() * sizeof(AnimationLayer));

        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y - e->get_max_desync_delta());
        g_ctx.globals.updating_animation = true;
        e->m_bClientSideAnimation() = true;
        e->update_clientside_animation();
        e->m_bClientSideAnimation() = false;
        g_ctx.globals.updating_animation = false;
        setup_matrix(e, animlayers, SECOND);
        memcpy(animstate, &state, sizeof(c_baseplayeranimationstate));
        memcpy(player_resolver[e->EntIndex()].moveLayers[2], e->get_animlayers(), e->animlayer_count() * sizeof(AnimationLayer));


        player_resolver[e->EntIndex()].initialize(e, record, previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()], e->m_angEyeAngles().x);
        player_resolver[e->EntIndex()].resolve_yaw();

        if (g_cfg.player_list.low_delta[e->EntIndex()])
        {
            switch (record->side)
            {
            case RESOLVER_FIRST:
                record->side = RESOLVER_LOW_FIRST;
                break;
            case RESOLVER_SECOND:
                record->side = RESOLVER_LOW_SECOND;
                break;
            case RESOLVER_LOW_FIRST:
                record->side = RESOLVER_FIRST;
                break;
            case RESOLVER_LOW_SECOND:
                record->side = RESOLVER_SECOND;
                break;
            }
        }

        switch (record->side)
        {
        case RESOLVER_ORIGINAL:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()];
            break;
        case RESOLVER_ZERO:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y);
            break;
        case RESOLVER_FIRST:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y + e->get_max_desync_delta());
            break;
        case RESOLVER_SECOND:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y - e->get_max_desync_delta());
            break;
        case RESOLVER_LOW_FIRST:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y + (e->get_max_desync_delta()) * 0.5);
            break;
        case RESOLVER_LOW_SECOND:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y - (e->get_max_desync_delta()) * 0.5);
            break;
        }

        e->m_angEyeAngles().x = player_resolver[e->EntIndex()].resolve_pitch();
    }
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Лбу в нынешних реалиях тебе не поможет. Ресольвер по леерам откровенное говно, пушто будет давать шумы. Если уж делать, то делать по леерам на разгоне или радиальной скорости. Да и ни кто не отменял что анимфикс лв нужно выкинуть, т.к для леер ресольвера необходима симуляция сторон для корректного получения значений лееров.
о так я вижу вы понимаете в анимировани плеера а вы тоже какие то новые технологии ииспользуете какие то симуляция сторон круто
почему анимфикс лв на помойку выкинуть надо чет прикола не понял вполне прикольный анимфикс чутка вантап напоминает
я когда открывал ваш сурс тоже хотел вас на помойку выкинуть но как видишь ты не на помойке отдыхаешь

так же прошу заметить я как нормальный человек ротейчу игроков на 3 стороны а не какие то симуляция сторон
 
о так я вижу вы понимаете в анимировани плеера а вы тоже какие то новые технологии ииспользуете какие то симуляция сторон круто
почему анимфикс лв на помойку выкинуть надо чет прикола не понял вполне прикольный анимфикс чутка вантап напоминает
я когда открывал ваш сурс тоже хотел вас на помойку выкинуть но как видишь ты не на помойке отдыхаешь

так же прошу заметить я как нормальный человек ротейчу игроков на 3 стороны а не какие то симуляция сторон
works well for me then i guess you do you and me do me idc what u think have a nice day :)
 
Назад
Сверху Снизу