Вопрос Подскажите как можно через mutex снохронить данные

Astty
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Окт 2020
Сообщения
435
Реакции[?]
56
Поинты[?]
0
Надо для рендера лв, то что я делаю сейчас крашит, и я хз почему
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Сен 2019
Сообщения
12
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
It's due to the fact that this data is accessed from multiple threads. You need to lock mutex before applying any changes to the data and then unlock once you're done. Or else the program could be manipulating the data while other thread would be in the middle of writing of the same content, and unfinished content would be used, which would mean corrupted data would be used. And that causes crashes.
TUTORIAL:
You simply declare somewhere mutex variable
Код:
static std::mutex lock;
You want to have only one instance of this variable for locking the same data, so in this case, I used static expression in this case that will make sure we have only 1 lock instance

Then before you READ or WRITE into variables, arrays, memory in general that is being accessed throughout more than 1 thread. You need to LOCK IT! Since CSGO is multithreaded and if you call something from 2 different hooks, it can happen that the same code would be executed at the same time, which is a problem. So you better be using mutex or some other thread-safety option to protect yourself from undefined behavior
So to lock it you just do this:
Код:
lock.lock();

And once you're finished with READING or WRITING, you need to unlock the mutex again. So you can call it next time again. If you leave the lock LOCKED, the program will hang on the lock instruction forever, because it's waiting for another thread to unlock. So remember to UNLOCK the mutex!
To unlock the mutex you just do this:
Код:
lock.unlock();
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Дек 2019
Сообщения
1,967
Реакции[?]
958
Поинты[?]
19K
Надо для рендера лв, то что я делаю сейчас крашит, и я хз почему
а не проще сделать рендер через 3 драв листа, тогда можно будет вызвать рендер где угодно
пример можешь чекнуть тут:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
31 Авг 2018
Сообщения
1,792
Реакции[?]
1,073
Поинты[?]
29K
а не проще сделать рендер через 3 драв листа, тогда можно будет вызвать рендер где угодно
пример можешь чекнуть тут:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
а не проще, ибо для этого нужно будет отрубать ассерты имгуя, которые, к слову, туда не просто так запихнули
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Сен 2019
Сообщения
12
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
and not easier, because for this it will be necessary to chop off imguy assertions, which, by the way, were not just shoved there
I would just use the imgui background draw list
Код:
GetBackgroundDrawList()
then there is no need to remove any assertions or modify imgui in any way.
 
ставь чайник, зажигай плиту
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Май 2020
Сообщения
1,444
Реакции[?]
1,092
Поинты[?]
10K
а не проще, ибо для этого нужно будет отрубать ассерты имгуя, которые, к слову, туда не просто так запихнули
Будем честны, ничего критичного не случится, убери ты 1 ассерт. Можно запариться чуть больше и не проверять ту структуру если дело имеем с кастомным дроу листом
 
Последнее редактирование:
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Дек 2019
Сообщения
1,967
Реакции[?]
958
Поинты[?]
19K
а не проще, ибо для этого нужно будет отрубать ассерты имгуя, которые, к слову, туда не просто так запихнули
А почему во множественном числе то? Я убирал всего один.
 
Сверху Снизу