Исходник Celestial-like jumpcircles

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Мар 2022
Сообщения
73
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0

Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:

  • бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
  • маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
  • приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
  • обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.

Спасибо!

Похожие по виду на целестиал джампсерклы, есть баги, но для пастерков сойдет
1670140124280.png
Code::
    @EventTarget
    public void onRender(Event3D event) {
        String mode = jumpcircleMode.getOptions();
        EntityPlayerSP client = Minecraft.getMinecraft().player;
        Minecraft mc = Minecraft.getMinecraft();
        double ix = -(client.lastTickPosX + (client.posX - client.lastTickPosX) * mc.getRenderPartialTicks());
        double iy = -(client.lastTickPosY + (client.posY - client.lastTickPosY) * mc.getRenderPartialTicks());
        double iz = -(client.lastTickPosZ + (client.posZ - client.lastTickPosZ) * mc.getRenderPartialTicks());
            float scale = 0.3f;
            float size = 1;
            float speed = 1;
            int n = 0;
            int angle = (int)((System.currentTimeMillis() / (long)2 + (long)4) % 360L);
            float hue = (float)angle / 360.0f;
            angle = (int)((double)angle % 360.0);
            Color color = Color.getHSBColor((double)((float)((double)n / 360.0)) < 0.5 ? -((float)((double)angle / 360.0)) : (float)((double)angle / 360.0), 0.5f, 1.0f);
            GL11.glPushMatrix();
            GL11.glTranslated(ix, iy, iz);
            GL11.glDisable(GL11.GL_CULL_FACE);
            GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
            GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
            GL11.glDisable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
            GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
            GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
            Collections.reverse(circles);
            for (Circle c : JumpCircle.circles) {
                int red = (int) (((JumpCircle.jumpCircleColor.getColorValue() >> 16) & 255) / 100.f);
                int green = (int) (((JumpCircle.jumpCircleColor.getColorValue() >> 8) & 255) / 100.f);
                int blue = (int) ((JumpCircle.jumpCircleColor.getColorValue() & 255) / 100.f);
                double x = c.position().xCoord;
                double y = c.position().yCoord - MathHelper.randomNumber(0.3f, 0.31f);
                double z = c.position().zCoord;
                float k = ((float) c.existed / MAX_JC_TIME) * speed;
                float start = (float) (k * size + scale);
                float end = start + scale;
                float end2 = start - scale;
                GL11.glBegin(GL11.GL_QUAD_STRIP);
                for (int i = 0; i <= 360; i = i + 5) {
                    GL11.glColor4f((float) c.color().xCoord, (float) c.color().yCoord, (float) c.color().zCoord,
                            0.7f * (1 - ((float) c.existed / MAX_JC_TIME)));
                    switch (TYPE) {
                        case 0:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * start, y,
                                    z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * start);
                            break;
                        case 1:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i * 2)) * start, y,
                                    z + Math.sin(Math.toRadians(i * 2)) * start);
                            break;
                    }
                    GL11.glColor4f(red, green, blue, 0.01f * (1 - ((float) c.existed / MAX_JC_TIME)));
                    switch (TYPE) {
                        case 0:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * end, y, z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * end);
                            break;
                        case 1:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(-i)) * end, y, z + Math.sin(Math.toRadians(-i)) * end);
                            break;
                    }
                }
                for (int i = 0; i <= 360; i = i + 5) {
                    GL11.glColor4f((float) c.color().xCoord, (float) c.color().yCoord, (float) c.color().zCoord,
                            0.7f * (1 - ((float) c.existed / MAX_JC_TIME)));
                    switch (TYPE) {
                        case 0:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * start, y,
                                    z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * start);
                            break;
                        case 1:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i * 10)) * start, y,
                                    z + Math.sin(Math.toRadians(i * 10)) * start);
                            break;
                    }
                    GL11.glColor4f(red, green, blue, 0.01f * ((1 - ((float) c.existed / MAX_JC_TIME)))  );
                    switch (TYPE) {
                        case 0:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * end2, y, z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * end2);
                            break;
                        case 1:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(-i)) * end2, y, z + Math.sin(Math.toRadians(-i)) * end2);
                            break;
                    }
                }
                GL11.glEnd();
            }
            Collections.reverse(circles);
            GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
            GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
            GL11.glShadeModel(GL11.GL_FLAT);
            GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);
            GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
            GlStateManager.resetColor();
            GL11.glPopMatrix();
    }
 
PoC Life
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Авг 2022
Сообщения
340
Реакции[?]
48
Поинты[?]
38K
Похожие по виду на целестиал джампсерклы, есть баги, но для пастерков сойдет
Code::
    @EventTarget
    public void onRender(Event3D event) {
        String mode = jumpcircleMode.getOptions();
        EntityPlayerSP client = Minecraft.getMinecraft().player;
        Minecraft mc = Minecraft.getMinecraft();
        double ix = -(client.lastTickPosX + (client.posX - client.lastTickPosX) * mc.getRenderPartialTicks());
        double iy = -(client.lastTickPosY + (client.posY - client.lastTickPosY) * mc.getRenderPartialTicks());
        double iz = -(client.lastTickPosZ + (client.posZ - client.lastTickPosZ) * mc.getRenderPartialTicks());
            float scale = 0.3f;
            float size = 1;
            float speed = 1;
            int n = 0;
            int angle = (int)((System.currentTimeMillis() / (long)2 + (long)4) % 360L);
            float hue = (float)angle / 360.0f;
            angle = (int)((double)angle % 360.0);
            Color color = Color.getHSBColor((double)((float)((double)n / 360.0)) < 0.5 ? -((float)((double)angle / 360.0)) : (float)((double)angle / 360.0), 0.5f, 1.0f);
            GL11.glPushMatrix();
            GL11.glTranslated(ix, iy, iz);
            GL11.glDisable(GL11.GL_CULL_FACE);
            GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
            GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
            GL11.glDisable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
            GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
            GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
            Collections.reverse(circles);
            for (Circle c : JumpCircle.circles) {
                int red = (int) (((JumpCircle.jumpCircleColor.getColorValue() >> 16) & 255) / 100.f);
                int green = (int) (((JumpCircle.jumpCircleColor.getColorValue() >> 8) & 255) / 100.f);
                int blue = (int) ((JumpCircle.jumpCircleColor.getColorValue() & 255) / 100.f);
                double x = c.position().xCoord;
                double y = c.position().yCoord - MathHelper.randomNumber(0.3f, 0.31f);
                double z = c.position().zCoord;
                float k = ((float) c.existed / MAX_JC_TIME) * speed;
                float start = (float) (k * size + scale);
                float end = start + scale;
                float end2 = start - scale;
                GL11.glBegin(GL11.GL_QUAD_STRIP);
                for (int i = 0; i <= 360; i = i + 5) {
                    GL11.glColor4f((float) c.color().xCoord, (float) c.color().yCoord, (float) c.color().zCoord,
                            0.7f * (1 - ((float) c.existed / MAX_JC_TIME)));
                    switch (TYPE) {
                        case 0:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * start, y,
                                    z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * start);
                            break;
                        case 1:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i * 2)) * start, y,
                                    z + Math.sin(Math.toRadians(i * 2)) * start);
                            break;
                    }
                    GL11.glColor4f(red, green, blue, 0.01f * (1 - ((float) c.existed / MAX_JC_TIME)));
                    switch (TYPE) {
                        case 0:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * end, y, z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * end);
                            break;
                        case 1:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(-i)) * end, y, z + Math.sin(Math.toRadians(-i)) * end);
                            break;
                    }
                }
                for (int i = 0; i <= 360; i = i + 5) {
                    GL11.glColor4f((float) c.color().xCoord, (float) c.color().yCoord, (float) c.color().zCoord,
                            0.7f * (1 - ((float) c.existed / MAX_JC_TIME)));
                    switch (TYPE) {
                        case 0:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * start, y,
                                    z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * start);
                            break;
                        case 1:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i * 10)) * start, y,
                                    z + Math.sin(Math.toRadians(i * 10)) * start);
                            break;
                    }
                    GL11.glColor4f(red, green, blue, 0.01f * ((1 - ((float) c.existed / MAX_JC_TIME)))  );
                    switch (TYPE) {
                        case 0:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * end2, y, z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * end2);
                            break;
                        case 1:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(-i)) * end2, y, z + Math.sin(Math.toRadians(-i)) * end2);
                            break;
                    }
                }
                GL11.glEnd();
            }
            Collections.reverse(circles);
            GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
            GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
            GL11.glShadeModel(GL11.GL_FLAT);
            GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);
            GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
            GlStateManager.resetColor();
            GL11.glPopMatrix();
    }
в эволюшене же были, саламчик на демку писал /del
 
Модератор раздела «Читы для Minecraft»
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Авг 2022
Сообщения
385
Реакции[?]
138
Поинты[?]
57K
даже у молибогова лучше
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Июл 2022
Сообщения
205
Реакции[?]
2
Поинты[?]
0
Похожие по виду на целестиал джампсерклы, есть баги, но для пастерков сойдет
Code::
    @EventTarget
    public void onRender(Event3D event) {
        String mode = jumpcircleMode.getOptions();
        EntityPlayerSP client = Minecraft.getMinecraft().player;
        Minecraft mc = Minecraft.getMinecraft();
        double ix = -(client.lastTickPosX + (client.posX - client.lastTickPosX) * mc.getRenderPartialTicks());
        double iy = -(client.lastTickPosY + (client.posY - client.lastTickPosY) * mc.getRenderPartialTicks());
        double iz = -(client.lastTickPosZ + (client.posZ - client.lastTickPosZ) * mc.getRenderPartialTicks());
            float scale = 0.3f;
            float size = 1;
            float speed = 1;
            int n = 0;
            int angle = (int)((System.currentTimeMillis() / (long)2 + (long)4) % 360L);
            float hue = (float)angle / 360.0f;
            angle = (int)((double)angle % 360.0);
            Color color = Color.getHSBColor((double)((float)((double)n / 360.0)) < 0.5 ? -((float)((double)angle / 360.0)) : (float)((double)angle / 360.0), 0.5f, 1.0f);
            GL11.glPushMatrix();
            GL11.glTranslated(ix, iy, iz);
            GL11.glDisable(GL11.GL_CULL_FACE);
            GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
            GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
            GL11.glDisable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
            GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
            GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
            Collections.reverse(circles);
            for (Circle c : JumpCircle.circles) {
                int red = (int) (((JumpCircle.jumpCircleColor.getColorValue() >> 16) & 255) / 100.f);
                int green = (int) (((JumpCircle.jumpCircleColor.getColorValue() >> 8) & 255) / 100.f);
                int blue = (int) ((JumpCircle.jumpCircleColor.getColorValue() & 255) / 100.f);
                double x = c.position().xCoord;
                double y = c.position().yCoord - MathHelper.randomNumber(0.3f, 0.31f);
                double z = c.position().zCoord;
                float k = ((float) c.existed / MAX_JC_TIME) * speed;
                float start = (float) (k * size + scale);
                float end = start + scale;
                float end2 = start - scale;
                GL11.glBegin(GL11.GL_QUAD_STRIP);
                for (int i = 0; i <= 360; i = i + 5) {
                    GL11.glColor4f((float) c.color().xCoord, (float) c.color().yCoord, (float) c.color().zCoord,
                            0.7f * (1 - ((float) c.existed / MAX_JC_TIME)));
                    switch (TYPE) {
                        case 0:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * start, y,
                                    z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * start);
                            break;
                        case 1:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i * 2)) * start, y,
                                    z + Math.sin(Math.toRadians(i * 2)) * start);
                            break;
                    }
                    GL11.glColor4f(red, green, blue, 0.01f * (1 - ((float) c.existed / MAX_JC_TIME)));
                    switch (TYPE) {
                        case 0:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * end, y, z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * end);
                            break;
                        case 1:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(-i)) * end, y, z + Math.sin(Math.toRadians(-i)) * end);
                            break;
                    }
                }
                for (int i = 0; i <= 360; i = i + 5) {
                    GL11.glColor4f((float) c.color().xCoord, (float) c.color().yCoord, (float) c.color().zCoord,
                            0.7f * (1 - ((float) c.existed / MAX_JC_TIME)));
                    switch (TYPE) {
                        case 0:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * start, y,
                                    z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * start);
                            break;
                        case 1:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i * 10)) * start, y,
                                    z + Math.sin(Math.toRadians(i * 10)) * start);
                            break;
                    }
                    GL11.glColor4f(red, green, blue, 0.01f * ((1 - ((float) c.existed / MAX_JC_TIME)))  );
                    switch (TYPE) {
                        case 0:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(i)) * end2, y, z + Math.sin(Math.toRadians(i)) * end2);
                            break;
                        case 1:
                            GL11.glVertex3d(x + Math.cos(Math.toRadians(-i)) * end2, y, z + Math.sin(Math.toRadians(-i)) * end2);
                            break;
                    }
                }
                GL11.glEnd();
            }
            Collections.reverse(circles);
            GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
            GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
            GL11.glShadeModel(GL11.GL_FLAT);
            GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);
            GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
            GlStateManager.resetColor();
            GL11.glPopMatrix();
    }
Скорее на нурсултановские, ибо в целестиале подобные, но не фулл круглые.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Янв 2021
Сообщения
29
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
в эволюшене же были, саламчик на демку писал /del
Какой дел блять, если ты не видишь разницу между этими двумя Джамп серклами то лучше глазам своим дел выпиши, они тебе все равно не нужны. В еволюшине обычный Джамп серкл с глоу, а тут фулл на глоу Джамп серкл, без обычного
 
Сверху Снизу