Исходник Deffensive DT LW

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Май 2017
Сообщения
35
Реакции
4
DT:
Expand Collapse Copy
  if (g_cfg.ragebot.defensive_doubletap)
    {
        if (g_ctx.local()->m_vecVelocity().Length2D() < g_ctx.local()->GetMaxPlayerSpeed())
        {
            g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPeeking = false;
            // break lc
            g_ctx.globals.tickbase_shift = 2;
            return;
        }

        // check weapon -- revolver off
        const auto pCombatWeapon = g_ctx.local()->m_hActiveWeapon().Get();

        if (!pCombatWeapon || pCombatWeapon->m_iItemDefinitionIndex() == WEAPON_REVOLVER || (m_pcmd->m_buttons & IN_ATTACK))
            return;

        // predpos
        Vector predicted_eye_pos = g_ctx.globals.eye_pos + (engineprediction::get().backup_data.velocity * m_globals()->m_intervalpertick);

        for (auto i = 1; i <= m_globals()->m_maxclients; i++)
        {
            auto e = static_cast<player_t*>(m_entitylist()->GetClientEntity(i));
            if (!e->valid(true))
                continue;

            auto records = &player_records[i];
            if (records->empty())
                continue;

            auto record = &records->front();
            if (!record->valid())
                continue;

            // apply player animated data
            record->adjust_player();

            // look all ticks for get first hitable
            for (int next_chock = 1; next_chock <= m_clientstate()->iChokedCommands; ++next_chock)
            {
                predicted_eye_pos *= next_chock;

                auto fire_data = autowall::get().wall_penetration(predicted_eye_pos, e->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, record->matrixes_data.first), e);
                if (!fire_data.valid || fire_data.damage < 1)
                    continue;

                g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPeeking = true;
            }
        }

        if (++g_ctx.globals.shift_time >= 14)
            g_ctx.globals.shift_time = 0;

        if (g_ctx.local()->m_vecVelocity().Length2D() > g_ctx.local()->GetMaxPlayerSpeed())
            g_ctx.globals.shift_time = g_ctx.local()->m_fFlags() & FL_ONGROUND ? 1 : 4;

        if (g_ctx.globals.shift_time > m_clientstate()->iChokedCommands)
            std::clamp(g_ctx.globals.shift_time, 1, 2);

        if (g_ctx.globals.shift_time > 0) // antipaste
            g_ctx.globals.tickbase_shift = g_ctx.globals.shift_time > 0 ? 16 : 0;

        if (m_gamerules()->m_bIsValveDS() || g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPeeking)
        {
            if (!g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPrevPeek)
            {
                g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPrevPeek = true;
                g_ctx.globals.tickbase_shift = 14;
                return;
            }
        }
        else
            g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPrevPeek = false;

        // break lc
        g_ctx.globals.tickbase_shift = 2;

        // shift time weave hello!
        ++g_ctx.globals.shift_time = 14;
    }
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
DT:
Expand Collapse Copy
  if (g_cfg.ragebot.defensive_doubletap)
    {
        if (g_ctx.local()->m_vecVelocity().Length2D() < g_ctx.local()->GetMaxPlayerSpeed())
        {
            g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPeeking = false;
            // break lc
            g_ctx.globals.tickbase_shift = 2;
            return;
        }

        // check weapon -- revolver off
        const auto pCombatWeapon = g_ctx.local()->m_hActiveWeapon().Get();

        if (!pCombatWeapon || pCombatWeapon->m_iItemDefinitionIndex() == WEAPON_REVOLVER || (m_pcmd->m_buttons & IN_ATTACK))
            return;

        // predpos
        Vector predicted_eye_pos = g_ctx.globals.eye_pos + (engineprediction::get().backup_data.velocity * m_globals()->m_intervalpertick);

        for (auto i = 1; i <= m_globals()->m_maxclients; i++)
        {
            auto e = static_cast<player_t*>(m_entitylist()->GetClientEntity(i));
            if (!e->valid(true))
                continue;

            auto records = &player_records[i];
            if (records->empty())
                continue;

            auto record = &records->front();
            if (!record->valid())
                continue;

            // apply player animated data
            record->adjust_player();

            // look all ticks for get first hitable
            for (int next_chock = 1; next_chock <= m_clientstate()->iChokedCommands; ++next_chock)
            {
                predicted_eye_pos *= next_chock;

                auto fire_data = autowall::get().wall_penetration(predicted_eye_pos, e->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, record->matrixes_data.first), e);
                if (!fire_data.valid || fire_data.damage < 1)
                    continue;

                g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPeeking = true;
            }
        }

        if (++g_ctx.globals.shift_time >= 14)
            g_ctx.globals.shift_time = 0;

        if (g_ctx.local()->m_vecVelocity().Length2D() > g_ctx.local()->GetMaxPlayerSpeed())
            g_ctx.globals.shift_time = g_ctx.local()->m_fFlags() & FL_ONGROUND ? 1 : 4;

        if (g_ctx.globals.shift_time > m_clientstate()->iChokedCommands)
            std::clamp(g_ctx.globals.shift_time, 1, 2);

        if (g_ctx.globals.shift_time > 0) // antipaste
            g_ctx.globals.tickbase_shift = g_ctx.globals.shift_time > 0 ? 16 : 0;

        if (m_gamerules()->m_bIsValveDS() || g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPeeking)
        {
            if (!g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPrevPeek)
            {
                g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPrevPeek = true;
                g_ctx.globals.tickbase_shift = 14;
                return;
            }
        }
        else
            g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPrevPeek = false;

        // break lc
        g_ctx.globals.tickbase_shift = 2;

        // shift time weave hello!
        ++g_ctx.globals.shift_time = 14;
    }
thats not how you defensive lmao
 
my guy
at this point ur better of with charging 12 ticks choking 3 before peeking then shifting 12 so u teleport behind the wall
 
DT:
Expand Collapse Copy
  if (g_cfg.ragebot.defensive_doubletap)
    {
        if (g_ctx.local()->m_vecVelocity().Length2D() < g_ctx.local()->GetMaxPlayerSpeed())
        {
            g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPeeking = false;
            // break lc
            g_ctx.globals.tickbase_shift = 2;
            return;
        }

        // check weapon -- revolver off
        const auto pCombatWeapon = g_ctx.local()->m_hActiveWeapon().Get();

        if (!pCombatWeapon || pCombatWeapon->m_iItemDefinitionIndex() == WEAPON_REVOLVER || (m_pcmd->m_buttons & IN_ATTACK))
            return;

        // predpos
        Vector predicted_eye_pos = g_ctx.globals.eye_pos + (engineprediction::get().backup_data.velocity * m_globals()->m_intervalpertick);

        for (auto i = 1; i <= m_globals()->m_maxclients; i++)
        {
            auto e = static_cast<player_t*>(m_entitylist()->GetClientEntity(i));
            if (!e->valid(true))
                continue;

            auto records = &player_records[i];
            if (records->empty())
                continue;

            auto record = &records->front();
            if (!record->valid())
                continue;

            // apply player animated data
            record->adjust_player();

            // look all ticks for get first hitable
            for (int next_chock = 1; next_chock <= m_clientstate()->iChokedCommands; ++next_chock)
            {
                predicted_eye_pos *= next_chock;

                auto fire_data = autowall::get().wall_penetration(predicted_eye_pos, e->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, record->matrixes_data.first), e);
                if (!fire_data.valid || fire_data.damage < 1)
                    continue;

                g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPeeking = true;
            }
        }

        if (++g_ctx.globals.shift_time >= 14)
            g_ctx.globals.shift_time = 0;

        if (g_ctx.local()->m_vecVelocity().Length2D() > g_ctx.local()->GetMaxPlayerSpeed())
            g_ctx.globals.shift_time = g_ctx.local()->m_fFlags() & FL_ONGROUND ? 1 : 4;

        if (g_ctx.globals.shift_time > m_clientstate()->iChokedCommands)
            std::clamp(g_ctx.globals.shift_time, 1, 2);

        if (g_ctx.globals.shift_time > 0) // antipaste
            g_ctx.globals.tickbase_shift = g_ctx.globals.shift_time > 0 ? 16 : 0;

        if (m_gamerules()->m_bIsValveDS() || g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPeeking)
        {
            if (!g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPrevPeek)
            {
                g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPrevPeek = true;
                g_ctx.globals.tickbase_shift = 14;
                return;
            }
        }
        else
            g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPrevPeek = false;

        // break lc
        g_ctx.globals.tickbase_shift = 2;

        // shift time weave hello!
        ++g_ctx.globals.shift_time = 14;
    }
1671171457101.png
ты математику в школе учил?
1671171486601.png
++ тебе зачем? нахуя ты циклично плюсуешь, а потом приравниваешь?
1671171546353.png
тебя не роняли?
ты хоть узнал бы что такое дефенсив, прежде чем пастить со всех сурсов хуятину
 
Посмотреть вложение 231742ты математику в школе учил?
Посмотреть вложение 231744 ++ тебе зачем? нахуя ты циклично плюсуешь, а потом приравниваешь?
Посмотреть вложение 231745тебя не роняли?
ты хоть узнал бы что такое дефенсив, прежде чем пастить со всех сурсов хуятину
ty for answer
 
Чел, ты шифтишь тикбазу при всех случаях...
Вопрос...
Как оно по твоему мнению работать будет?
Нет блять самый обсерный способ через пик сделать НОРМАЛЬНО! Нет мы будем какой-то некст чок умножать и так далее?
Чтобы сделать деффенсив не обязательно быть каким-то реверсером или знать полностью систему тикбазы, тебе все что надо это сука на пике тикбазу шифтить???.

UPD: плюсом к тому тебе нужно убрать шрифт тикбазы с самого даблтапа потому что он у тебя = тому чему ты шифтишь на постоянке. Но из-за этого тебя будут трекать как скотину по причине того что до пика ты ничего не шифтишь.
Есть вариант сделать проверку как в анимсистеме по валиду 0.2f. То есть до пика ты шифтишь тикбазу и на самом пике ты перестаешь её шифтить на 200 мс чтобы появился бектрек, после чего тв опять шифтишь тикбазу)
Нормально обьяснить не могу так как пишу с телефона.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Нет мы будем какой-то некст чок умножать и так далее?
ты о чем?
Есть вариант сделать проверку как в анимсистеме по валиду 0.2f. То есть до пика ты шифтишь тикбазу и на самом пике ты перестаешь её шифтить на 200 мс
m_bIsPeeking?
 
ты о чем?

m_bIsPeeking?
лол чел, ты заливаешь пост со своим говном и даже не знаешь что там за код)))).
Может хоть подумаешь как работает шифт тикбазы и на что она влияет там например, для этого не обязательно быть гипер гением,
реверсить весь движок и так далее. Все для этого есть на югейме и даже я додик могу сделать 100% рабочий деффенсив без особых знаний в тикбазе.

P.s заранее говорю пока не налетели, сливать код я не буду. Думаю кто-то скоро его сам сольёт после таких тем)))
единственное что могу показать видео с его работой и пруфом что я играю с пастой легендвара.
 
DT:
Expand Collapse Copy
  if (g_cfg.ragebot.defensive_doubletap)
    {
        if (g_ctx.local()->m_vecVelocity().Length2D() < g_ctx.local()->GetMaxPlayerSpeed())
        {
            g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPeeking = false;
            // break lc
            g_ctx.globals.tickbase_shift = 2;
            return;
        }

        // check weapon -- revolver off
        const auto pCombatWeapon = g_ctx.local()->m_hActiveWeapon().Get();

        if (!pCombatWeapon || pCombatWeapon->m_iItemDefinitionIndex() == WEAPON_REVOLVER || (m_pcmd->m_buttons & IN_ATTACK))
            return;

        // predpos
        Vector predicted_eye_pos = g_ctx.globals.eye_pos + (engineprediction::get().backup_data.velocity * m_globals()->m_intervalpertick);

        for (auto i = 1; i <= m_globals()->m_maxclients; i++)
        {
            auto e = static_cast<player_t*>(m_entitylist()->GetClientEntity(i));
            if (!e->valid(true))
                continue;

            auto records = &player_records[i];
            if (records->empty())
                continue;

            auto record = &records->front();
            if (!record->valid())
                continue;

            // apply player animated data
            record->adjust_player();

            // look all ticks for get first hitable
            for (int next_chock = 1; next_chock <= m_clientstate()->iChokedCommands; ++next_chock)
            {
                predicted_eye_pos *= next_chock;

                auto fire_data = autowall::get().wall_penetration(predicted_eye_pos, e->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, record->matrixes_data.first), e);
                if (!fire_data.valid || fire_data.damage < 1)
                    continue;

                g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPeeking = true;
            }
        }

        if (++g_ctx.globals.shift_time >= 14)
            g_ctx.globals.shift_time = 0;

        if (g_ctx.local()->m_vecVelocity().Length2D() > g_ctx.local()->GetMaxPlayerSpeed())
            g_ctx.globals.shift_time = g_ctx.local()->m_fFlags() & FL_ONGROUND ? 1 : 4;

        if (g_ctx.globals.shift_time > m_clientstate()->iChokedCommands)
            std::clamp(g_ctx.globals.shift_time, 1, 2);

        if (g_ctx.globals.shift_time > 0) // antipaste
            g_ctx.globals.tickbase_shift = g_ctx.globals.shift_time > 0 ? 16 : 0;

        if (m_gamerules()->m_bIsValveDS() || g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPeeking)
        {
            if (!g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPrevPeek)
            {
                g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPrevPeek = true;
                g_ctx.globals.tickbase_shift = 14;
                return;
            }
        }
        else
            g_ctx.globals.m_Peek.m_bIsPrevPeek = false;

        // break lc
        g_ctx.globals.tickbase_shift = 2;

        // shift time weave hello!
        ++g_ctx.globals.shift_time = 14;
    }
thanks for shit code from random lw src
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
P.s заранее говорю пока не налетели, сливать код я не буду. Думаю кто-то скоро его сам сольёт после таких тем)))
единственное что могу показать видео с его работой и пруфом что я играю с пастой легендвара.
А вот на это я бы посмотрев
 
Назад
Сверху Снизу