Вопрос Неработающие 5 веи

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Авг 2020
Сообщения
94
Реакции[?]
5
Поинты[?]
0
а как ты проверку делал?

code_language.lua:
ocal local_player = entities.get_entity(engine.get_local_player())
local entity = entities.get_entity(1)
entity:is_player()
if local_player == nil or entity == nil then
    return
end
if entity:get_classname() == "CCSPlayer" and entity:is_local_player() and not entity:is_enemy(local_player) and not entity:is_teammate(local_player) then
   local animstate = ffi.cast( "void**", ffi.cast("unsigned int", local_player) + offsets.animstate)[0]
я пытался так, но не работает
у меня не через анимстейт, 6 анимлеер. адресс игрока у меня гетается через энтити лист, и также там несколько проверок на то, чтобы адресс не был равен нилу, или другим подобным значениям
Да, но через m_flstart... сложнее и можно сделать только позпараметр, а анимлеер сетается по другому
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Авг 2020
Сообщения
94
Реакции[?]
5
Поинты[?]
0
так блять ffi.cast("CCSGOPlayerAnimationState_534535_t**", get_entity_address(J:index()) + 0x9960)[0].flAffectedFraction = 1 разве так нихуя не сетается? или в фатале такое не работает?
там нужен специальный каллбек чтобы это сетнуть это во первых, во вторых мне анимлееры уже привычнее
 
Модератор раздела "Создание скриптов для читов"
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Фев 2020
Сообщения
1,198
Реакции[?]
390
Поинты[?]
45K
там нужен специальный каллбек чтобы это сетнуть
АХАХАХАХАХАХА ТЫ ЧЕ ГОВНА НАЖРАЛСЯ? какой нахуй ещё специальный каллбек? в рендер пихаешь и всё у тебя заебись работает. не нужно тут что-то от себя придумывать
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Авг 2020
Сообщения
94
Реакции[?]
5
Поинты[?]
0
АХАХАХАХАХАХА ТЫ ЧЕ ГОВНА НАЖРАЛСЯ? какой нахуй ещё специальный каллбек? в рендер пихаешь и всё у тебя заебись работает. не нужно тут что-то от себя придумывать
Если ты про нл то да, но в фатале просто в рендер так не пихнёшь, по крайнней мере я пытался, а нужен фсн хук
 
Модератор раздела "Создание скриптов для читов"
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Фев 2020
Сообщения
1,198
Реакции[?]
390
Поинты[?]
45K
Если ты про нл то да, но в фатале просто в рендер так не пихнёшь, по крайнней мере я пытался, а нужен фсн хук
ты явно что-то куришь..
вот тебе пример с легендвара и там тоже с помощью одной строчки сделать нельзя
code_language.lua:
local ffi = require  ("ffi")



ffi.cdef[[

    typedef uintptr_t (__thiscall* GetClientEntity_4242425_t)(void*, int);



    typedef struct

    {

        float x;

        float y;

        float z;

    } vec_t;



    typedef struct

    {

        char        pad0[0x60]; // 0x00

        void*       pEntity; // 0x60

        void*       pActiveWeapon; // 0x64

        void*       pLastActiveWeapon; // 0x68

        float        flLastUpdateTime; // 0x6C

        int            iLastUpdateFrame; // 0x70

        float        flLastUpdateIncrement; // 0x74

        float        flEyeYaw; // 0x78

        float        flEyePitch; // 0x7C

        float        flGoalFeetYaw; // 0x80

        float        flLastFeetYaw; // 0x84

        float        flMoveYaw; // 0x88

        float        flLastMoveYaw; // 0x8C // changes when moving/jumping/hitting ground

        float        flLeanAmount; // 0x90

        char        pad1[0x4]; // 0x94

        float        flFeetCycle; // 0x98 0 to 1

        float        flMoveWeight; // 0x9C 0 to 1

        float        flMoveWeightSmoothed; // 0xA0

        float        flDuckAmount; // 0xA4

        float        flHitGroundCycle; // 0xA8

        float        flRecrouchWeight; // 0xAC

        vec_t    vecOrigin; // 0xB0

        vec_t    vecLastOrigin;// 0xBC

        vec_t    vecVelocity; // 0xC8

        vec_t    vecVelocityNormalized; // 0xD4

        vec_t    vecVelocityNormalizedNonZero; // 0xE0

        float        flVelocityLenght2D; // 0xEC

        float        flJumpFallVelocity; // 0xF0

        float        flSpeedNormalized; // 0xF4 // clamped velocity from 0 to 1

        float        flRunningSpeed; // 0xF8

        float        flDuckingSpeed; // 0xFC

        float        flDurationMoving; // 0x100

        float        flDurationStill; // 0x104

        bool        bOnGround; // 0x108

        bool        bHitGroundAnimation; // 0x109

        char        pad2[0x2]; // 0x10A

        float        flNextLowerBodyYawUpdateTime; // 0x10C

        float        flDurationInAir; // 0x110

        float        flLeftGroundHeight; // 0x114

        float        flHitGroundWeight; // 0x118 // from 0 to 1, is 1 when standing

        float        flWalkToRunTransition; // 0x11C // from 0 to 1, doesnt change when walking or crouching, only running

        char        pad3[0x4]; // 0x120

        float        flAffectedFraction; // 0x124 // affected while jumping and running, or when just jumping, 0 to 1

        char        pad4[0x208]; // 0x128

        float        flMinBodyYaw; // 0x330

        float        flMaxBodyYaw; // 0x334

        float        flMinPitch; //0x338

        float        flMaxPitch; // 0x33C

        int            iAnimsetVersion; // 0x340

        char  pad_0000[20];

    } CCSGOPlayerAnimationState_534535_t;

]]



local entity_list_ptr = ffi.cast("void***", utils.create_interface("client.dll", "VClientEntityList003"))

local get_client_entity_fn = ffi.cast("GetClientEntity_4242425_t", entity_list_ptr[0][3])





local get_entity_address = function(ent_index)

     local addr = get_client_entity_fn(entity_list_ptr, ent_index)

    return addr

end



client.add_callback("on_paint", function()

    local localplayer = entitylist.get_local_player()

    if not localplayer then return end



    ffi.cast("CCSGOPlayerAnimationState_534535_t**", get_entity_address(localplayer:get_index()) + 0x9960)[0].flAffectedFraction = 1

end)
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Авг 2020
Сообщения
94
Реакции[?]
5
Поинты[?]
0
ты явно что-то куришь..
вот тебе пример с легендвара и там тоже с помощью одной строчки сделать нельзя
code_language.lua:
local ffi = require  ("ffi")



ffi.cdef[[

    typedef uintptr_t (__thiscall* GetClientEntity_4242425_t)(void*, int);



    typedef struct

    {

        float x;

        float y;

        float z;

    } vec_t;



    typedef struct

    {

        char        pad0[0x60]; // 0x00

        void*       pEntity; // 0x60

        void*       pActiveWeapon; // 0x64

        void*       pLastActiveWeapon; // 0x68

        float        flLastUpdateTime; // 0x6C

        int            iLastUpdateFrame; // 0x70

        float        flLastUpdateIncrement; // 0x74

        float        flEyeYaw; // 0x78

        float        flEyePitch; // 0x7C

        float        flGoalFeetYaw; // 0x80

        float        flLastFeetYaw; // 0x84

        float        flMoveYaw; // 0x88

        float        flLastMoveYaw; // 0x8C // changes when moving/jumping/hitting ground

        float        flLeanAmount; // 0x90

        char        pad1[0x4]; // 0x94

        float        flFeetCycle; // 0x98 0 to 1

        float        flMoveWeight; // 0x9C 0 to 1

        float        flMoveWeightSmoothed; // 0xA0

        float        flDuckAmount; // 0xA4

        float        flHitGroundCycle; // 0xA8

        float        flRecrouchWeight; // 0xAC

        vec_t    vecOrigin; // 0xB0

        vec_t    vecLastOrigin;// 0xBC

        vec_t    vecVelocity; // 0xC8

        vec_t    vecVelocityNormalized; // 0xD4

        vec_t    vecVelocityNormalizedNonZero; // 0xE0

        float        flVelocityLenght2D; // 0xEC

        float        flJumpFallVelocity; // 0xF0

        float        flSpeedNormalized; // 0xF4 // clamped velocity from 0 to 1

        float        flRunningSpeed; // 0xF8

        float        flDuckingSpeed; // 0xFC

        float        flDurationMoving; // 0x100

        float        flDurationStill; // 0x104

        bool        bOnGround; // 0x108

        bool        bHitGroundAnimation; // 0x109

        char        pad2[0x2]; // 0x10A

        float        flNextLowerBodyYawUpdateTime; // 0x10C

        float        flDurationInAir; // 0x110

        float        flLeftGroundHeight; // 0x114

        float        flHitGroundWeight; // 0x118 // from 0 to 1, is 1 when standing

        float        flWalkToRunTransition; // 0x11C // from 0 to 1, doesnt change when walking or crouching, only running

        char        pad3[0x4]; // 0x120

        float        flAffectedFraction; // 0x124 // affected while jumping and running, or when just jumping, 0 to 1

        char        pad4[0x208]; // 0x128

        float        flMinBodyYaw; // 0x330

        float        flMaxBodyYaw; // 0x334

        float        flMinPitch; //0x338

        float        flMaxPitch; // 0x33C

        int            iAnimsetVersion; // 0x340

        char  pad_0000[20];

    } CCSGOPlayerAnimationState_534535_t;

]]



local entity_list_ptr = ffi.cast("void***", utils.create_interface("client.dll", "VClientEntityList003"))

local get_client_entity_fn = ffi.cast("GetClientEntity_4242425_t", entity_list_ptr[0][3])





local get_entity_address = function(ent_index)

     local addr = get_client_entity_fn(entity_list_ptr, ent_index)

    return addr

end



client.add_callback("on_paint", function()

    local localplayer = entitylist.get_local_player()

    if not localplayer then return end



    ffi.cast("CCSGOPlayerAnimationState_534535_t**", get_entity_address(localplayer:get_index()) + 0x9960)[0].flAffectedFraction = 1

end)
У меня лт легендвара, а про 1 строку я говорю что в фсн хуке я могу написать 1 строку для сета позпараметра/анимлееров (это отдельная функция для их сета), и да я курю колу, вопросы?
У меня лт легендвара, а про 1 строку я говорю что в фсн хуке я могу написать 1 строку для сета позпараметра/анимлееров (это отдельная функция для их сета), и да я курю колу, вопросы?
1 строка это образно, занимает всё это 30 строк (половина ффи цдеф)
 
Модератор раздела "Создание скриптов для читов"
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Фев 2020
Сообщения
1,198
Реакции[?]
390
Поинты[?]
45K
🍫
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Ноя 2020
Сообщения
1,230
Реакции[?]
181
Поинты[?]
71K
ВРЕМЯ ЩИТКОДА!

five seven:
local check = ui.add_checkbox("5way")
local slider = ui.add_sliderint("5way yaw", -180, 180)
local wwwwway = math.random(-2, 2)

function wwwwway_fun()
    if check:get() == true then
        yaw:set(slider:get() / 2 * wwwwway)
    end
end
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Авг 2020
Сообщения
94
Реакции[?]
5
Поинты[?]
0
ВРЕМЯ ЩИТКОДА!

five seven:
local check = ui.add_checkbox("5way")
local slider = ui.add_sliderint("5way yaw", -180, 180)
local wwwwway = math.random(-2, 2)

function wwwwway_fun()
    if check:get() == true then
        yaw:set(slider:get() / 2 * wwwwway)
    end
end
ахахахах, имба
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Авг 2022
Сообщения
132
Реакции[?]
17
Поинты[?]
0
А где local one, two, three, four, five, six?
Там всё false стоит, кроме one. я думаю чел сможешь это сам написать

local one = true
local two = false
local three = false
local four = false
local five = false
local six = false
 
Последнее редактирование:
Feel TheSense
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Май 2023
Сообщения
89
Реакции[?]
23
Поинты[?]
5K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
один вопрос зачем 5 вей на фаталити....
 
Сверху Снизу