Вопрос Неработающие 5 веи

  • Автор темы Автор темы L3V1Y
  • Дата начала Дата начала
а как ты проверку делал?

code_language.lua:
Expand Collapse Copy
ocal local_player = entities.get_entity(engine.get_local_player())
local entity = entities.get_entity(1)
entity:is_player()
if local_player == nil or entity == nil then
    return
end
if entity:get_classname() == "CCSPlayer" and entity:is_local_player() and not entity:is_enemy(local_player) and not entity:is_teammate(local_player) then
   local animstate = ffi.cast( "void**", ffi.cast("unsigned int", local_player) + offsets.animstate)[0]

я пытался так, но не работает
у меня не через анимстейт, 6 анимлеер. адресс игрока у меня гетается через энтити лист, и также там несколько проверок на то, чтобы адресс не был равен нилу, или другим подобным значениям
ffi.cast на месте:smilingimp::smilingimp::smilingimp:
Да, но через m_flstart... сложнее и можно сделать только позпараметр, а анимлеер сетается по другому
 
так блять ffi.cast("CCSGOPlayerAnimationState_534535_t**", get_entity_address(J:index()) + 0x9960)[0].flAffectedFraction = 1 разве так нихуя не сетается? или в фатале такое не работает?
там нужен специальный каллбек чтобы это сетнуть это во первых, во вторых мне анимлееры уже привычнее
 
там нужен специальный каллбек чтобы это сетнуть
АХАХАХАХАХАХА ТЫ ЧЕ ГОВНА НАЖРАЛСЯ? какой нахуй ещё специальный каллбек? в рендер пихаешь и всё у тебя заебись работает. не нужно тут что-то от себя придумывать
 
АХАХАХАХАХАХА ТЫ ЧЕ ГОВНА НАЖРАЛСЯ? какой нахуй ещё специальный каллбек? в рендер пихаешь и всё у тебя заебись работает. не нужно тут что-то от себя придумывать
Если ты про нл то да, но в фатале просто в рендер так не пихнёшь, по крайнней мере я пытался, а нужен фсн хук
 
Если ты про нл то да, но в фатале просто в рендер так не пихнёшь, по крайнней мере я пытался, а нужен фсн хук
ты явно что-то куришь..
вот тебе пример с легендвара и там тоже с помощью одной строчки сделать нельзя
code_language.lua:
Expand Collapse Copy
local ffi = require  ("ffi")



ffi.cdef[[

    typedef uintptr_t (__thiscall* GetClientEntity_4242425_t)(void*, int);



    typedef struct

    {

        float x;

        float y;

        float z;

    } vec_t;



    typedef struct

    {

        char        pad0[0x60]; // 0x00

        void*       pEntity; // 0x60

        void*       pActiveWeapon; // 0x64

        void*       pLastActiveWeapon; // 0x68

        float        flLastUpdateTime; // 0x6C

        int            iLastUpdateFrame; // 0x70

        float        flLastUpdateIncrement; // 0x74

        float        flEyeYaw; // 0x78

        float        flEyePitch; // 0x7C

        float        flGoalFeetYaw; // 0x80

        float        flLastFeetYaw; // 0x84

        float        flMoveYaw; // 0x88

        float        flLastMoveYaw; // 0x8C // changes when moving/jumping/hitting ground

        float        flLeanAmount; // 0x90

        char        pad1[0x4]; // 0x94

        float        flFeetCycle; // 0x98 0 to 1

        float        flMoveWeight; // 0x9C 0 to 1

        float        flMoveWeightSmoothed; // 0xA0

        float        flDuckAmount; // 0xA4

        float        flHitGroundCycle; // 0xA8

        float        flRecrouchWeight; // 0xAC

        vec_t    vecOrigin; // 0xB0

        vec_t    vecLastOrigin;// 0xBC

        vec_t    vecVelocity; // 0xC8

        vec_t    vecVelocityNormalized; // 0xD4

        vec_t    vecVelocityNormalizedNonZero; // 0xE0

        float        flVelocityLenght2D; // 0xEC

        float        flJumpFallVelocity; // 0xF0

        float        flSpeedNormalized; // 0xF4 // clamped velocity from 0 to 1

        float        flRunningSpeed; // 0xF8

        float        flDuckingSpeed; // 0xFC

        float        flDurationMoving; // 0x100

        float        flDurationStill; // 0x104

        bool        bOnGround; // 0x108

        bool        bHitGroundAnimation; // 0x109

        char        pad2[0x2]; // 0x10A

        float        flNextLowerBodyYawUpdateTime; // 0x10C

        float        flDurationInAir; // 0x110

        float        flLeftGroundHeight; // 0x114

        float        flHitGroundWeight; // 0x118 // from 0 to 1, is 1 when standing

        float        flWalkToRunTransition; // 0x11C // from 0 to 1, doesnt change when walking or crouching, only running

        char        pad3[0x4]; // 0x120

        float        flAffectedFraction; // 0x124 // affected while jumping and running, or when just jumping, 0 to 1

        char        pad4[0x208]; // 0x128

        float        flMinBodyYaw; // 0x330

        float        flMaxBodyYaw; // 0x334

        float        flMinPitch; //0x338

        float        flMaxPitch; // 0x33C

        int            iAnimsetVersion; // 0x340

        char  pad_0000[20];

    } CCSGOPlayerAnimationState_534535_t;

]]



local entity_list_ptr = ffi.cast("void***", utils.create_interface("client.dll", "VClientEntityList003"))

local get_client_entity_fn = ffi.cast("GetClientEntity_4242425_t", entity_list_ptr[0][3])





local get_entity_address = function(ent_index)

     local addr = get_client_entity_fn(entity_list_ptr, ent_index)

    return addr

end



client.add_callback("on_paint", function()

    local localplayer = entitylist.get_local_player()

    if not localplayer then return end



    ffi.cast("CCSGOPlayerAnimationState_534535_t**", get_entity_address(localplayer:get_index()) + 0x9960)[0].flAffectedFraction = 1

end)
 
ты явно что-то куришь..
вот тебе пример с легендвара и там тоже с помощью одной строчки сделать нельзя
code_language.lua:
Expand Collapse Copy
local ffi = require  ("ffi")



ffi.cdef[[

    typedef uintptr_t (__thiscall* GetClientEntity_4242425_t)(void*, int);



    typedef struct

    {

        float x;

        float y;

        float z;

    } vec_t;



    typedef struct

    {

        char        pad0[0x60]; // 0x00

        void*       pEntity; // 0x60

        void*       pActiveWeapon; // 0x64

        void*       pLastActiveWeapon; // 0x68

        float        flLastUpdateTime; // 0x6C

        int            iLastUpdateFrame; // 0x70

        float        flLastUpdateIncrement; // 0x74

        float        flEyeYaw; // 0x78

        float        flEyePitch; // 0x7C

        float        flGoalFeetYaw; // 0x80

        float        flLastFeetYaw; // 0x84

        float        flMoveYaw; // 0x88

        float        flLastMoveYaw; // 0x8C // changes when moving/jumping/hitting ground

        float        flLeanAmount; // 0x90

        char        pad1[0x4]; // 0x94

        float        flFeetCycle; // 0x98 0 to 1

        float        flMoveWeight; // 0x9C 0 to 1

        float        flMoveWeightSmoothed; // 0xA0

        float        flDuckAmount; // 0xA4

        float        flHitGroundCycle; // 0xA8

        float        flRecrouchWeight; // 0xAC

        vec_t    vecOrigin; // 0xB0

        vec_t    vecLastOrigin;// 0xBC

        vec_t    vecVelocity; // 0xC8

        vec_t    vecVelocityNormalized; // 0xD4

        vec_t    vecVelocityNormalizedNonZero; // 0xE0

        float        flVelocityLenght2D; // 0xEC

        float        flJumpFallVelocity; // 0xF0

        float        flSpeedNormalized; // 0xF4 // clamped velocity from 0 to 1

        float        flRunningSpeed; // 0xF8

        float        flDuckingSpeed; // 0xFC

        float        flDurationMoving; // 0x100

        float        flDurationStill; // 0x104

        bool        bOnGround; // 0x108

        bool        bHitGroundAnimation; // 0x109

        char        pad2[0x2]; // 0x10A

        float        flNextLowerBodyYawUpdateTime; // 0x10C

        float        flDurationInAir; // 0x110

        float        flLeftGroundHeight; // 0x114

        float        flHitGroundWeight; // 0x118 // from 0 to 1, is 1 when standing

        float        flWalkToRunTransition; // 0x11C // from 0 to 1, doesnt change when walking or crouching, only running

        char        pad3[0x4]; // 0x120

        float        flAffectedFraction; // 0x124 // affected while jumping and running, or when just jumping, 0 to 1

        char        pad4[0x208]; // 0x128

        float        flMinBodyYaw; // 0x330

        float        flMaxBodyYaw; // 0x334

        float        flMinPitch; //0x338

        float        flMaxPitch; // 0x33C

        int            iAnimsetVersion; // 0x340

        char  pad_0000[20];

    } CCSGOPlayerAnimationState_534535_t;

]]



local entity_list_ptr = ffi.cast("void***", utils.create_interface("client.dll", "VClientEntityList003"))

local get_client_entity_fn = ffi.cast("GetClientEntity_4242425_t", entity_list_ptr[0][3])





local get_entity_address = function(ent_index)

     local addr = get_client_entity_fn(entity_list_ptr, ent_index)

    return addr

end



client.add_callback("on_paint", function()

    local localplayer = entitylist.get_local_player()

    if not localplayer then return end



    ffi.cast("CCSGOPlayerAnimationState_534535_t**", get_entity_address(localplayer:get_index()) + 0x9960)[0].flAffectedFraction = 1

end)
У меня лт легендвара, а про 1 строку я говорю что в фсн хуке я могу написать 1 строку для сета позпараметра/анимлееров (это отдельная функция для их сета), и да я курю колу, вопросы?
У меня лт легендвара, а про 1 строку я говорю что в фсн хуке я могу написать 1 строку для сета позпараметра/анимлееров (это отдельная функция для их сета), и да я курю колу, вопросы?
1 строка это образно, занимает всё это 30 строк (половина ффи цдеф)
 
ВРЕМЯ ЩИТКОДА!

five seven:
Expand Collapse Copy
local check = ui.add_checkbox("5way")
local slider = ui.add_sliderint("5way yaw", -180, 180)
local wwwwway = math.random(-2, 2)

function wwwwway_fun()
    if check:get() == true then
        yaw:set(slider:get() / 2 * wwwwway)
    end
end
 
ВРЕМЯ ЩИТКОДА!

five seven:
Expand Collapse Copy
local check = ui.add_checkbox("5way")
local slider = ui.add_sliderint("5way yaw", -180, 180)
local wwwwway = math.random(-2, 2)

function wwwwway_fun()
    if check:get() == true then
        yaw:set(slider:get() / 2 * wwwwway)
    end
end
ахахахах, имба
 
А где local one, two, three, four, five, six?
Там всё false стоит, кроме one. я думаю чел сможешь это сам написать

local one = true
local two = false
local three = false
local four = false
local five = false
local six = false
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
один вопрос зачем 5 вей на фаталити....
 
Назад
Сверху Снизу