Dithered LODTransition

Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Дек 2020
Сообщения
106
Реакции[?]
63
Поинты[?]
51K
Если я применю Dithered LODTransition на 4k инстансов меша травы(folliage), насколько это будет плохо влиять на производительность?
Я проверил и у меня фпс стал на 20 больше), хз почему

И если я буду использовать Dithered LODTransition для большинства своих мешей, сильно ли упадет производительность

И может кто знает куда Dithered LODTransition можно юзать, а куда нет
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Апр 2022
Сообщения
202
Реакции[?]
195
Поинты[?]
107K
Если коротко, то Dithered LOD будет полезен в ситуациях, когда необходимо одновременно переключать множество LOD'ов. Например, для травы это поможет избежать резких и внезапных просадок FPS. (Яркий пример это трава)

Однако, стоит отметить, что он потребляет ресурсы графического процессора, и чрезмерное использование Dithered LOD может снизить производительность.

Вот есть интересная статься про это
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Янв 2021
Сообщения
156
Реакции[?]
14
Поинты[?]
11K
Если коротко, то Dithered LOD будет полезен в ситуациях, когда необходимо одновременно переключать множество LOD'ов. Например, для травы это поможет избежать резких и внезапных просадок FPS. (Яркий пример это трава)

Однако, стоит отметить, что он потребляет ресурсы графического процессора, и чрезмерное использование Dithered LOD может снизить производительность.

Вот есть интересная статься про это
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
А что лучше использование нанит или этой функции ?
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Дек 2020
Сообщения
106
Реакции[?]
63
Поинты[?]
51K
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Апр 2022
Сообщения
202
Реакции[?]
195
Поинты[?]
107K
А что лучше использование нанит или этой функции ?
Если коротко нанит быстрее, но есть НО!

Дело в том, что Nanite поддерживается только Directx12 и SM6, что накладывает ограничение на поддерживаемое железо, помимо этого DX12 + SM6 более требовательны к производительности GPU, поэтому на проекте, где используется простая геометрия и её мало или она легко инстансится можно получить больше кадров при использовании DX11(если конечно вам не нужон рей трейсинг), при том прирост фпс может быть 2х - 4х кратный

В чём же подвох? Подвох в том, что нанит раскрывает там, где нужно рендерить многополигональную геометрию или у вам нужно неразумное количество моделей(100000+) которые в итоге объединяются в HISM + Natnite и вот как раз там можно получить действительно высокий прирост.

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Это все очень обобщенное описание и производительность зависит от множества факторов. Я бы посоветовал почитать этот раздел документации там комментарии, когда нанит дает плюс к производительности, а когда можно получить ничего.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу