Вопрос [NL] показатель выбивания хп у противника

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Фев 2022
Сообщения
141
Реакции[?]
20
Поинты[?]
7K
Ищу луашку на индикатор дамага, который чит может выбить по противнику. На картинке пример(от руки)


x168NevFfw.png
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Апр 2022
Сообщения
55
Реакции[?]
3
Поинты[?]
4K
ебейший пример. смысл понятен, но реализовать непросто
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Янв 2021
Сообщения
240
Реакции[?]
56
Поинты[?]
18K
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Фев 2022
Сообщения
141
Реакции[?]
20
Поинты[?]
7K
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Дек 2019
Сообщения
1,967
Реакции[?]
958
Поинты[?]
19K
я хз как это в луа сделать, но примерно так
Код:
autowall::get_damage( local_origin + local_velocity * tick_interval, enemy_hitbox )
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Фев 2021
Сообщения
1,739
Реакции[?]
559
Поинты[?]
2K
Купи пикбот и не парься, сейчас он по 0.01 продаётся до конца лета
 
Модератор раздела "Создание скриптов для читов"
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Фев 2020
Сообщения
1,240
Реакции[?]
405
Поинты[?]
45K
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Фев 2021
Сообщения
1,739
Реакции[?]
559
Поинты[?]
2K
iq abuser
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
649
Реакции[?]
138
Поинты[?]
1K
мне интересно, как ты собираешься калькулировать дамаг, который ты сможешь выбить, если банальный хитшанс работает через рандом сид и невозможно точно знать попадет ли чит используя одно из этих значений, не говоря уже про несовершенный аволл, автостоп и неизвестную тебе логику рагубота
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Май 2022
Сообщения
361
Реакции[?]
46
Поинты[?]
24K
мне интересно, как ты собираешься калькулировать дамаг, который ты сможешь выбить, если банальный хитшанс работает через рандом сид и невозможно точно знать попадет ли чит используя одно из этих значений, не говоря уже про несовершенный аволл, автостоп и неизвестную тебе логику рагубота
utils.trace_line - ??? :roflanPominki:
 
кто читает тот умрет
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Июл 2019
Сообщения
698
Реакции[?]
542
Поинты[?]
155K
ух блять они теперь будут продавать damage prediction и снимать медии у кого лучше, нахуя ты это сделал? мало шизы в читах?
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Июл 2021
Сообщения
833
Реакции[?]
93
Поинты[?]
10K
ух блять они теперь будут продавать damage prediction и снимать медии у кого лучше, нахуя ты это сделал? мало шизы в читах?
это полезная хуиня если уметь им пользоватся, а не просто рендерить
 
iq abuser
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
649
Реакции[?]
138
Поинты[?]
1K
это полезная хуиня если уметь им пользоватся, а не просто рендерить
полезная хуйня если бы она правильно работала, ты блять не зная логики чита никак не узнаешь какой дамаг он сможет выбить
ты читать умеешь?
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Июл 2021
Сообщения
833
Реакции[?]
93
Поинты[?]
10K
полезная хуйня если бы она правильно работала, ты блять не зная логики чита никак не узнаешь какой дамаг он сможет выбить

ты читать умеешь?
вот и я об этом, по этому мне интересно что у них там в коде
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Май 2022
Сообщения
361
Реакции[?]
46
Поинты[?]
24K
полезная хуйня если бы она правильно работала, ты блять не зная логики чита никак не узнаешь какой дамаг он сможет выбить

ты читать умеешь?
code_language.lua:
        local trace = revolver_helper.distance(player, enemy)

        if trace == nil or trace == 0 then
            return
        end

        if trace == 1 then
            return defines.colored_text({"DMG", color(255, 0, 0)})
        else
            return defines.colored_text({"DMG+", color(50, 205, 50)})
        end
    else
        local enemy_health = enemy.m_iHealth
        local enemy_armor = enemy.m_ArmorValue

        local weapon_ent = player:get_player_weapon()

        if weapon_ent == nil then
            return
        end

        local is_knife = weapon_ent ~= nil and weapon_ent:get_classname() == "CKnife"

        local weapon_id = weapon_ent.m_iItemDefinitionIndex

        if weapon_id == nil then
            return
        end
        
        local weapon = csgo_weapons[weapon_id]

        if weapon == nil then
            return
        end

        local local_origin = player.m_vecAbsOrigin
        local enemy_origin = enemy:get_origin()
        local distance = local_origin:dist(enemy_origin)

        local weapon_adjust = weapon.damage
        local dmg_after_range = (weapon_adjust * math.pow(weapon.range_modifier, (distance * 0.002)))
    
        local newdmg = dmg_after_range * (weapon.armor_ratio * 0.5)
        if dmg_after_range - (dmg_after_range * (weapon.armor_ratio * 0.5)) * 0.5 > enemy_armor then
            newdmg = dmg_after_range - (enemy_armor / 0.5)
        end
    
        local damage = newdmg * 1.25
        local can_kill = damage <= enemy_health --enemy_health >= damage

        local is_dormant = enemy:is_dormant()

        local bbox = enemy:get_bbox()

        local alpha, decrement = bbox.alpha*255, math.floor(bbox.alpha*10 + 0.5)

        local clr = ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_color1"]
        local clr2 = ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_color2"]

        if is_dormant then
            if alpha > 0 and ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_type"] == "Decrement" then
                return defines.colored_text({f("DORMANT (%s0%%)", decrement), clr})
            elseif alpha > 0 and alpha < 150 and ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_type"] == "Disappered" then
                return defines.colored_text({"LAST SEEN", clr2})
            end
        else
            if not is_knife then
                return defines.colored_text({"-", colors.white}, {tostring(math.floor(damage)), can_kill and color(255, 255, 255) or color(253, 69, 106)}, {"-", colors.white})
            end
        end
сидите пастите, это топ
 
iq abuser
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
649
Реакции[?]
138
Поинты[?]
1K
code_language.lua:
        local trace = revolver_helper.distance(player, enemy)

        if trace == nil or trace == 0 then
            return
        end

        if trace == 1 then
            return defines.colored_text({"DMG", color(255, 0, 0)})
        else
            return defines.colored_text({"DMG+", color(50, 205, 50)})
        end
    else
        local enemy_health = enemy.m_iHealth
        local enemy_armor = enemy.m_ArmorValue

        local weapon_ent = player:get_player_weapon()

        if weapon_ent == nil then
            return
        end

        local is_knife = weapon_ent ~= nil and weapon_ent:get_classname() == "CKnife"

        local weapon_id = weapon_ent.m_iItemDefinitionIndex

        if weapon_id == nil then
            return
        end
       
        local weapon = csgo_weapons[weapon_id]

        if weapon == nil then
            return
        end

        local local_origin = player.m_vecAbsOrigin
        local enemy_origin = enemy:get_origin()
        local distance = local_origin:dist(enemy_origin)

        local weapon_adjust = weapon.damage
        local dmg_after_range = (weapon_adjust * math.pow(weapon.range_modifier, (distance * 0.002)))
   
        local newdmg = dmg_after_range * (weapon.armor_ratio * 0.5)
        if dmg_after_range - (dmg_after_range * (weapon.armor_ratio * 0.5)) * 0.5 > enemy_armor then
            newdmg = dmg_after_range - (enemy_armor / 0.5)
        end
   
        local damage = newdmg * 1.25
        local can_kill = damage <= enemy_health --enemy_health >= damage

        local is_dormant = enemy:is_dormant()

        local bbox = enemy:get_bbox()

        local alpha, decrement = bbox.alpha*255, math.floor(bbox.alpha*10 + 0.5)

        local clr = ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_color1"]
        local clr2 = ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_color2"]

        if is_dormant then
            if alpha > 0 and ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_type"] == "Decrement" then
                return defines.colored_text({f("DORMANT (%s0%%)", decrement), clr})
            elseif alpha > 0 and alpha < 150 and ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_type"] == "Disappered" then
                return defines.colored_text({"LAST SEEN", clr2})
            end
        else
            if not is_knife then
                return defines.colored_text({"-", colors.white}, {tostring(math.floor(damage)), can_kill and color(255, 255, 255) or color(253, 69, 106)}, {"-", colors.white})
            end
        end
сидите пастите, это топ
dmg_after_range * (weapon.armor_ratio * 0.5) ты рандомные калькуляции накидал? кстати, где ты хитбокс гетаешь, куда стрелять будешь?
 
Сверху Снизу