Вопрос [NL] показатель выбивания хп у противника

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Фев 2022
Сообщения
143
Реакции
20
Ищу луашку на индикатор дамага, который чит может выбить по противнику. На картинке пример(от руки)


x168NevFfw.png
 
Последнее редактирование:
мне интересно, как ты собираешься калькулировать дамаг, который ты сможешь выбить, если банальный хитшанс работает через рандом сид и невозможно точно знать попадет ли чит используя одно из этих значений, не говоря уже про несовершенный аволл, автостоп и неизвестную тебе логику рагубота
 
мне интересно, как ты собираешься калькулировать дамаг, который ты сможешь выбить, если банальный хитшанс работает через рандом сид и невозможно точно знать попадет ли чит используя одно из этих значений, не говоря уже про несовершенный аволл, автостоп и неизвестную тебе логику рагубота
utils.trace_line - ??? :roflanPominki:
 
ух блять они теперь будут продавать damage prediction и снимать медии у кого лучше, нахуя ты это сделал? мало шизы в читах?
 
ух блять они теперь будут продавать damage prediction и снимать медии у кого лучше, нахуя ты это сделал? мало шизы в читах?
это полезная хуиня если уметь им пользоватся, а не просто рендерить
 
это полезная хуиня если уметь им пользоватся, а не просто рендерить
полезная хуйня если бы она правильно работала, ты блять не зная логики чита никак не узнаешь какой дамаг он сможет выбить
ты читать умеешь?
 
полезная хуйня если бы она правильно работала, ты блять не зная логики чита никак не узнаешь какой дамаг он сможет выбить

ты читать умеешь?
вот и я об этом, по этому мне интересно что у них там в коде
 
полезная хуйня если бы она правильно работала, ты блять не зная логики чита никак не узнаешь какой дамаг он сможет выбить

ты читать умеешь?
code_language.lua:
Expand Collapse Copy
        local trace = revolver_helper.distance(player, enemy)

        if trace == nil or trace == 0 then
            return
        end

        if trace == 1 then
            return defines.colored_text({"DMG", color(255, 0, 0)})
        else
            return defines.colored_text({"DMG+", color(50, 205, 50)})
        end
    else
        local enemy_health = enemy.m_iHealth
        local enemy_armor = enemy.m_ArmorValue

        local weapon_ent = player:get_player_weapon()

        if weapon_ent == nil then
            return
        end

        local is_knife = weapon_ent ~= nil and weapon_ent:get_classname() == "CKnife"

        local weapon_id = weapon_ent.m_iItemDefinitionIndex

        if weapon_id == nil then
            return
        end
        
        local weapon = csgo_weapons[weapon_id]

        if weapon == nil then
            return
        end

        local local_origin = player.m_vecAbsOrigin
        local enemy_origin = enemy:get_origin()
        local distance = local_origin:dist(enemy_origin)

        local weapon_adjust = weapon.damage
        local dmg_after_range = (weapon_adjust * math.pow(weapon.range_modifier, (distance * 0.002)))
    
        local newdmg = dmg_after_range * (weapon.armor_ratio * 0.5)
        if dmg_after_range - (dmg_after_range * (weapon.armor_ratio * 0.5)) * 0.5 > enemy_armor then
            newdmg = dmg_after_range - (enemy_armor / 0.5)
        end
    
        local damage = newdmg * 1.25
        local can_kill = damage <= enemy_health --enemy_health >= damage

        local is_dormant = enemy:is_dormant()

        local bbox = enemy:get_bbox()

        local alpha, decrement = bbox.alpha*255, math.floor(bbox.alpha*10 + 0.5)

        local clr = ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_color1"]
        local clr2 = ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_color2"]

        if is_dormant then
            if alpha > 0 and ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_type"] == "Decrement" then
                return defines.colored_text({f("DORMANT (%s0%%)", decrement), clr})
            elseif alpha > 0 and alpha < 150 and ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_type"] == "Disappered" then
                return defines.colored_text({"LAST SEEN", clr2})
            end
        else
            if not is_knife then
                return defines.colored_text({"-", colors.white}, {tostring(math.floor(damage)), can_kill and color(255, 255, 255) or color(253, 69, 106)}, {"-", colors.white})
            end
        end

сидите пастите, это топ
 
code_language.lua:
Expand Collapse Copy
        local trace = revolver_helper.distance(player, enemy)

        if trace == nil or trace == 0 then
            return
        end

        if trace == 1 then
            return defines.colored_text({"DMG", color(255, 0, 0)})
        else
            return defines.colored_text({"DMG+", color(50, 205, 50)})
        end
    else
        local enemy_health = enemy.m_iHealth
        local enemy_armor = enemy.m_ArmorValue

        local weapon_ent = player:get_player_weapon()

        if weapon_ent == nil then
            return
        end

        local is_knife = weapon_ent ~= nil and weapon_ent:get_classname() == "CKnife"

        local weapon_id = weapon_ent.m_iItemDefinitionIndex

        if weapon_id == nil then
            return
        end
       
        local weapon = csgo_weapons[weapon_id]

        if weapon == nil then
            return
        end

        local local_origin = player.m_vecAbsOrigin
        local enemy_origin = enemy:get_origin()
        local distance = local_origin:dist(enemy_origin)

        local weapon_adjust = weapon.damage
        local dmg_after_range = (weapon_adjust * math.pow(weapon.range_modifier, (distance * 0.002)))
   
        local newdmg = dmg_after_range * (weapon.armor_ratio * 0.5)
        if dmg_after_range - (dmg_after_range * (weapon.armor_ratio * 0.5)) * 0.5 > enemy_armor then
            newdmg = dmg_after_range - (enemy_armor / 0.5)
        end
   
        local damage = newdmg * 1.25
        local can_kill = damage <= enemy_health --enemy_health >= damage

        local is_dormant = enemy:is_dormant()

        local bbox = enemy:get_bbox()

        local alpha, decrement = bbox.alpha*255, math.floor(bbox.alpha*10 + 0.5)

        local clr = ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_color1"]
        local clr2 = ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_color2"]

        if is_dormant then
            if alpha > 0 and ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_type"] == "Decrement" then
                return defines.colored_text({f("DORMANT (%s0%%)", decrement), clr})
            elseif alpha > 0 and alpha < 150 and ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_type"] == "Disappered" then
                return defines.colored_text({"LAST SEEN", clr2})
            end
        else
            if not is_knife then
                return defines.colored_text({"-", colors.white}, {tostring(math.floor(damage)), can_kill and color(255, 255, 255) or color(253, 69, 106)}, {"-", colors.white})
            end
        end

сидите пастите, это топ
dmg_after_range * (weapon.armor_ratio * 0.5) ты рандомные калькуляции накидал? кстати, где ты хитбокс гетаешь, куда стрелять будешь?
 
Назад
Сверху Снизу