по ногам ебашить собралсяdmg_after_range * (weapon.armor_ratio * 0.5) ты рандомные калькуляции накидал? кстати, где ты хитбокс гетаешь, куда стрелять будешь?
по ногам ебашить собралсяdmg_after_range * (weapon.armor_ratio * 0.5) ты рандомные калькуляции накидал? кстати, где ты хитбокс гетаешь, куда стрелять будешь?
гайсик, это код со скита переписанный под нл))dmg_after_range * (weapon.armor_ratio * 0.5) ты рандомные калькуляции накидал? кстати, где ты хитбокс гетаешь, куда стрелять будешь?
ебашь под нлсидите пастите, это топcode_language.lua:local trace = revolver_helper.distance(player, enemy) if trace == nil or trace == 0 then return end if trace == 1 then return defines.colored_text({"DMG", color(255, 0, 0)}) else return defines.colored_text({"DMG+", color(50, 205, 50)}) end else local enemy_health = enemy.m_iHealth local enemy_armor = enemy.m_ArmorValue local weapon_ent = player:get_player_weapon() if weapon_ent == nil then return end local is_knife = weapon_ent ~= nil and weapon_ent:get_classname() == "CKnife" local weapon_id = weapon_ent.m_iItemDefinitionIndex if weapon_id == nil then return end local weapon = csgo_weapons[weapon_id] if weapon == nil then return end local local_origin = player.m_vecAbsOrigin local enemy_origin = enemy:get_origin() local distance = local_origin:dist(enemy_origin) local weapon_adjust = weapon.damage local dmg_after_range = (weapon_adjust * math.pow(weapon.range_modifier, (distance * 0.002))) local newdmg = dmg_after_range * (weapon.armor_ratio * 0.5) if dmg_after_range - (dmg_after_range * (weapon.armor_ratio * 0.5)) * 0.5 > enemy_armor then newdmg = dmg_after_range - (enemy_armor / 0.5) end local damage = newdmg * 1.25 local can_kill = damage <= enemy_health --enemy_health >= damage local is_dormant = enemy:is_dormant() local bbox = enemy:get_bbox() local alpha, decrement = bbox.alpha*255, math.floor(bbox.alpha*10 + 0.5) local clr = ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_color1"] local clr2 = ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_color2"] if is_dormant then if alpha > 0 and ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_type"] == "Decrement" then return defines.colored_text({f("DORMANT (%s0%%)", decrement), clr}) elseif alpha > 0 and alpha < 150 and ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_type"] == "Disappered" then return defines.colored_text({"LAST SEEN", clr2}) end else if not is_knife then return defines.colored_text({"-", colors.white}, {tostring(math.floor(damage)), can_kill and color(255, 255, 255) or color(253, 69, 106)}, {"-", colors.white}) end end
и что? это типо круто?гайсик, это код со скита переписанный под нл))
а зачем ты мне свое негодование высказываешь то?и что? это типо круто?
моя бабушка ахуела, кста а что тут пастить?сидите пастите, это топcode_language.lua:local trace = revolver_helper.distance(player, enemy) if trace == nil or trace == 0 then return end if trace == 1 then return defines.colored_text({"DMG", color(255, 0, 0)}) else return defines.colored_text({"DMG+", color(50, 205, 50)}) end else local enemy_health = enemy.m_iHealth local enemy_armor = enemy.m_ArmorValue local weapon_ent = player:get_player_weapon() if weapon_ent == nil then return end local is_knife = weapon_ent ~= nil and weapon_ent:get_classname() == "CKnife" local weapon_id = weapon_ent.m_iItemDefinitionIndex if weapon_id == nil then return end local weapon = csgo_weapons[weapon_id] if weapon == nil then return end local local_origin = player.m_vecAbsOrigin local enemy_origin = enemy:get_origin() local distance = local_origin:dist(enemy_origin) local weapon_adjust = weapon.damage local dmg_after_range = (weapon_adjust * math.pow(weapon.range_modifier, (distance * 0.002))) local newdmg = dmg_after_range * (weapon.armor_ratio * 0.5) if dmg_after_range - (dmg_after_range * (weapon.armor_ratio * 0.5)) * 0.5 > enemy_armor then newdmg = dmg_after_range - (enemy_armor / 0.5) end local damage = newdmg * 1.25 local can_kill = damage <= enemy_health --enemy_health >= damage local is_dormant = enemy:is_dormant() local bbox = enemy:get_bbox() local alpha, decrement = bbox.alpha*255, math.floor(bbox.alpha*10 + 0.5) local clr = ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_color1"] local clr2 = ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_color2"] if is_dormant then if alpha > 0 and ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_type"] == "Decrement" then return defines.colored_text({f("DORMANT (%s0%%)", decrement), clr}) elseif alpha > 0 and alpha < 150 and ui_handler.elements["features"]["dormant_last_seen_type"] == "Disappered" then return defines.colored_text({"LAST SEEN", clr2}) end else if not is_knife then return defines.colored_text({"-", colors.white}, {tostring(math.floor(damage)), can_kill and color(255, 255, 255) or color(253, 69, 106)}, {"-", colors.white}) end end
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz