Вопрос Как пофиксить неправильное отображение реала в третьем лице

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Янв 2020
Сообщения
187
Реакции[?]
138
Поинты[?]
20K
Голова выперает, хотя не должна. Кто-нибудь знает как это пофиксить?
1689175454731.png
Как я сетаю углы:
C++:
if ( csgo.m_input()->m_fCameraInThirdPerson )
    csgo.m_prediction( )->set_local_view_angles( g_anims.local_data( )->m_real_angle );
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Июл 2023
Сообщения
15
Реакции[?]
6
Поинты[?]
7K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Голова выперает, хотя не должна. Кто-нибудь знает как это пофиксить?
Посмотреть вложение 253161
Как я сетаю углы:
C++:
if ( csgo.m_input()->m_fCameraInThirdPerson )
    csgo.m_prediction( )->set_local_view_angles( g_anims.local_data( )->m_real_angle );
к чему у тебя m_real_angle равняется?
и при каком условии ты устанавливаешь свой m_real_angle
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Янв 2020
Сообщения
187
Реакции[?]
138
Поинты[?]
20K
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Июл 2023
Сообщения
15
Реакции[?]
6
Поинты[?]
7K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Июл 2023
Сообщения
15
Реакции[?]
6
Поинты[?]
7K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Пробовал менять все это, но ничего не меняется.
тогда проблема в твоих анимациях... а не в том как ты устанавливаешь свои англс..
но можешь и попробовать через хук get_eye_angles установить свой реал
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Янв 2020
Сообщения
187
Реакции[?]
138
Поинты[?]
20K
тогда проблема в твоих анимациях... а не в том как ты устанавливаешь свои англс..
но можешь и попробовать через хук get_eye_angles установить свой реал
Пробовал, все равно выперает. Локал анимации из моей пасты лв, в ней все воркает прекрасно.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Июл 2023
Сообщения
15
Реакции[?]
6
Поинты[?]
7K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Янв 2020
Сообщения
187
Реакции[?]
138
Поинты[?]
20K
опять таки предоставьте код локал анимаций, анти аимов, сетап бонеса
C++:
if ( ctx.m_settings.rage_yaw != 6 )
{
    float to_target_yaw = to_target( yaws.at( setting ) );
    float desync_yaw = 58.0f;

    if ( ctx.m_settings.rage_fake_yaw > 0 )
    {
        to_target_yaw -= desync_yaw;

        if ( !ctx.m_lag_handler->choking( ) )
            to_target_yaw += desync_yaw;
    }

    return math::normalize( to_target_yaw );
}
C++:
void c_anims::update_local_animations( CCSGOPlayerAnimState* animstate )
{
    bool alloc = !local_data( )->m_anim_state;
    bool change = !alloc && local_data( )->m_handle != ctx.m_local->GetRefEHandle( );
    bool reset = !alloc && !change && ctx.m_local->spawn_time( ) != local_data( )->m_spawn_time;

    if ( change )
        csgo.m_mem_alloc->Free( local_data( )->m_anim_state );

    if ( reset )
    {
        ctx.m_local->reset_state( local_data( )->m_anim_state );
        local_data( )->m_spawn_time = ctx.m_local->spawn_time( );
    }

    if ( alloc || change )
    {
        local_data( )->m_anim_state = (CCSGOPlayerAnimState*)csgo.m_mem_alloc->Alloc(sizeof(CCSGOPlayerAnimState));

        if ( local_data( )->m_anim_state )
            ctx.m_local->create_state( local_data( )->m_anim_state );

        local_data( )->m_handle = ctx.m_local->GetRefEHandle( );
        local_data( )->m_spawn_time = ctx.m_local->spawn_time( );
    }

    if ( !alloc && !change && !reset && local_data( )->m_update_fake )
    {
        float pose_parameter[ 24 ];
        std::memcpy( pose_parameter, ctx.m_local->pose_parameters( ), sizeof( float ) * 24 );

        CAnimationLayer layers[ 13 ];
        std::memcpy( layers, ctx.m_local->anim_overlay( ), sizeof(CAnimationLayer) * 13);

        float backup_frametime = csgo.m_globals( )->frametime;
        float backup_curtime = csgo.m_globals( )->curtime;

        csgo.m_globals( )->frametime = csgo.m_globals( )->interval_per_tick;
        csgo.m_globals( )->curtime = ctx.m_local->simulation_time( );

        ctx.m_local->update_state( local_data( )->m_anim_state, local_data( )->m_fake_angle );

        local_data( )->m_anim_state->m_hitground_anim = false;
        local_data( )->m_anim_state->m_landing_duck_additive_something( ) = 0.0f;
        local_data( )->m_anim_state->m_head_height( ) = 1.0f;

        ctx.m_local->invalidate_bone_cache( );
        ctx.m_local->setup_bones( g_boner.desync_bone_matrix, 128, BONE_USED_BY_ANYTHING, ctx.m_local->simulation_time( ) );

        for ( auto& i : g_boner.desync_bone_matrix )
        {
            i[ 0 ][ 3 ] -= ctx.m_local->abs_origin( ).x;
            i[ 1 ][ 3 ] -= ctx.m_local->abs_origin( ).y;
            i[ 2 ][ 3 ] -= ctx.m_local->abs_origin( ).z;
        }

        csgo.m_globals( )->frametime = backup_frametime;
        csgo.m_globals( )->curtime = backup_curtime;

        std::memcpy( ctx.m_local->pose_parameters( ), pose_parameter, sizeof( float ) * 24 );
        std::memcpy( ctx.m_local->anim_overlay( ), layers, sizeof( CAnimationLayer ) * 13 );
    }

    static CAnimationLayer real_layers[13];
    static float real_pose_parameters[24];

    if ( local_data( )->m_update_tick != csgo.m_globals( )->tickcount )
    {
        local_data( )->m_update_tick = csgo.m_globals( )->tickcount;
        std::memcpy( real_layers, ctx.m_local->anim_overlay( ), sizeof( CAnimationLayer ) * 13 );

        if (local_data( )->m_anim_state)
            animstate->m_duck_amount = local_data( )->m_anim_state->m_duck_amount;

        animstate->m_update_framecount = 0;

        ctx.m_local->update_state( animstate, local_data( )->m_fake_angle );

        if ( local_data( )->m_update_real )
        {
            local_data( )->m_abs_yaw = animstate->m_goal_feet_yaw;
            std::memcpy( real_pose_parameters, ctx.m_local->pose_parameters( ), sizeof( float ) * 24 );
        }
    }
    else
        animstate->m_update_framecount = csgo.m_globals( )->framecount;

    animstate->m_goal_feet_yaw = local_data( )->m_real_angle.y;
    ctx.m_local->set_abs_angles( vec3( 0.0f, local_data( )->m_abs_yaw, 0.0f ));

    std::memcpy( ctx.m_local->pose_parameters( ), real_pose_parameters, sizeof( float ) * 24 );
    std::memcpy( ctx.m_local->anim_overlay( ), real_layers, sizeof( CAnimationLayer ) * 13 );
}

void c_anims::update_local( )
{
    if ( !ctx.m_local || !ctx.m_local->alive( ) )
        return;

    CCSGOPlayerAnimState* animstate = ctx.m_local->anim_state();

    if ( !animstate )
        return;

    local_data( )->m_update_real = false;
    local_data( )->m_update_fake = false;

    if ( ctx.m_local->simulation_time( ) != local_data( )->m_real_simulation_time || ctx.m_local->simulation_time( ) != local_data( )->m_fake_simulation_time )
    {
        local_data( )->m_update_real = true;
        local_data( )->m_update_fake = true;

        local_data( )->m_real_simulation_time = ctx.m_local->simulation_time( );
        local_data( )->m_fake_simulation_time = ctx.m_local->simulation_time( );
    }

    ctx.m_local->anim_overlay( )[ 12 ].m_flWeight = 0.0f;

    update_local_animations( animstate );
}
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Июл 2023
Сообщения
15
Реакции[?]
6
Поинты[?]
7K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
C++:
if ( ctx.m_settings.rage_yaw != 6 )
{
    float to_target_yaw = to_target( yaws.at( setting ) );
    float desync_yaw = 58.0f;

    if ( ctx.m_settings.rage_fake_yaw > 0 )
    {
        to_target_yaw -= desync_yaw;

        if ( !ctx.m_lag_handler->choking( ) )
            to_target_yaw += desync_yaw;
    }

    return math::normalize( to_target_yaw );
}
C++:
void c_anims::update_local_animations( CCSGOPlayerAnimState* animstate )
{
    bool alloc = !local_data( )->m_anim_state;
    bool change = !alloc && local_data( )->m_handle != ctx.m_local->GetRefEHandle( );
    bool reset = !alloc && !change && ctx.m_local->spawn_time( ) != local_data( )->m_spawn_time;

    if ( change )
        csgo.m_mem_alloc->Free( local_data( )->m_anim_state );

    if ( reset )
    {
        ctx.m_local->reset_state( local_data( )->m_anim_state );
        local_data( )->m_spawn_time = ctx.m_local->spawn_time( );
    }

    if ( alloc || change )
    {
        local_data( )->m_anim_state = (CCSGOPlayerAnimState*)csgo.m_mem_alloc->Alloc(sizeof(CCSGOPlayerAnimState));

        if ( local_data( )->m_anim_state )
            ctx.m_local->create_state( local_data( )->m_anim_state );

        local_data( )->m_handle = ctx.m_local->GetRefEHandle( );
        local_data( )->m_spawn_time = ctx.m_local->spawn_time( );
    }

    if ( !alloc && !change && !reset && local_data( )->m_update_fake )
    {
        float pose_parameter[ 24 ];
        std::memcpy( pose_parameter, ctx.m_local->pose_parameters( ), sizeof( float ) * 24 );

        CAnimationLayer layers[ 13 ];
        std::memcpy( layers, ctx.m_local->anim_overlay( ), sizeof(CAnimationLayer) * 13);

        float backup_frametime = csgo.m_globals( )->frametime;
        float backup_curtime = csgo.m_globals( )->curtime;

        csgo.m_globals( )->frametime = csgo.m_globals( )->interval_per_tick;
        csgo.m_globals( )->curtime = ctx.m_local->simulation_time( );

        ctx.m_local->update_state( local_data( )->m_anim_state, local_data( )->m_fake_angle );

        local_data( )->m_anim_state->m_hitground_anim = false;
        local_data( )->m_anim_state->m_landing_duck_additive_something( ) = 0.0f;
        local_data( )->m_anim_state->m_head_height( ) = 1.0f;

        ctx.m_local->invalidate_bone_cache( );
        ctx.m_local->setup_bones( g_boner.desync_bone_matrix, 128, BONE_USED_BY_ANYTHING, ctx.m_local->simulation_time( ) );

        for ( auto& i : g_boner.desync_bone_matrix )
        {
            i[ 0 ][ 3 ] -= ctx.m_local->abs_origin( ).x;
            i[ 1 ][ 3 ] -= ctx.m_local->abs_origin( ).y;
            i[ 2 ][ 3 ] -= ctx.m_local->abs_origin( ).z;
        }

        csgo.m_globals( )->frametime = backup_frametime;
        csgo.m_globals( )->curtime = backup_curtime;

        std::memcpy( ctx.m_local->pose_parameters( ), pose_parameter, sizeof( float ) * 24 );
        std::memcpy( ctx.m_local->anim_overlay( ), layers, sizeof( CAnimationLayer ) * 13 );
    }

    static CAnimationLayer real_layers[13];
    static float real_pose_parameters[24];

    if ( local_data( )->m_update_tick != csgo.m_globals( )->tickcount )
    {
        local_data( )->m_update_tick = csgo.m_globals( )->tickcount;
        std::memcpy( real_layers, ctx.m_local->anim_overlay( ), sizeof( CAnimationLayer ) * 13 );

        if (local_data( )->m_anim_state)
            animstate->m_duck_amount = local_data( )->m_anim_state->m_duck_amount;

        animstate->m_update_framecount = 0;

        ctx.m_local->update_state( animstate, local_data( )->m_fake_angle );

        if ( local_data( )->m_update_real )
        {
            local_data( )->m_abs_yaw = animstate->m_goal_feet_yaw;
            std::memcpy( real_pose_parameters, ctx.m_local->pose_parameters( ), sizeof( float ) * 24 );
        }
    }
    else
        animstate->m_update_framecount = csgo.m_globals( )->framecount;

    animstate->m_goal_feet_yaw = local_data( )->m_real_angle.y;
    ctx.m_local->set_abs_angles( vec3( 0.0f, local_data( )->m_abs_yaw, 0.0f ));

    std::memcpy( ctx.m_local->pose_parameters( ), real_pose_parameters, sizeof( float ) * 24 );
    std::memcpy( ctx.m_local->anim_overlay( ), real_layers, sizeof( CAnimationLayer ) * 13 );
}

void c_anims::update_local( )
{
    if ( !ctx.m_local || !ctx.m_local->alive( ) )
        return;

    CCSGOPlayerAnimState* animstate = ctx.m_local->anim_state();

    if ( !animstate )
        return;

    local_data( )->m_update_real = false;
    local_data( )->m_update_fake = false;

    if ( ctx.m_local->simulation_time( ) != local_data( )->m_real_simulation_time || ctx.m_local->simulation_time( ) != local_data( )->m_fake_simulation_time )
    {
        local_data( )->m_update_real = true;
        local_data( )->m_update_fake = true;

        local_data( )->m_real_simulation_time = ctx.m_local->simulation_time( );
        local_data( )->m_fake_simulation_time = ctx.m_local->simulation_time( );
    }

    ctx.m_local->anim_overlay( )[ 12 ].m_flWeight = 0.0f;

    update_local_animations( animstate );
}
локал анимации конечно дерьмо, как и анти аимы...
но костей в игре 256....
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Янв 2020
Сообщения
187
Реакции[?]
138
Поинты[?]
20K
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Июл 2023
Сообщения
15
Реакции[?]
6
Поинты[?]
7K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Янв 2020
Сообщения
187
Реакции[?]
138
Поинты[?]
20K
set_abs_angles
покажи
C++:
inline void set_abs_angles( vec3 angles )
{
    static auto SetAbsAngles = memory::pattern::first_code_match< void( __thiscall* )( void*, vec3& ) >( GetModuleHandle( xors( "client.dll" ) ), xors( "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 64 53 56 57 8B F1 E8" ) );
    SetAbsAngles( this, angles );
}
 
Keep Ev0lving, Stay Fatal
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2018
Сообщения
1,550
Реакции[?]
585
Поинты[?]
101K
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Янв 2020
Сообщения
187
Реакции[?]
138
Поинты[?]
20K
Предлагаю говорить в чём именно была проблема, поскольку люди могут иметь ту же проблему.
Спасибо заранее.
В антиаимах у меня для десинка от ctx.m_cmd->m_viewangles.yaw отнимается 60, а на сендпакете добавляется назад. Я пофиксил это устанавливая углы третьего лица на вьюанглы до десинков.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу