Вообще лучше бы реально сделал бы через глоу боксы.всем ку, как мне сделать drawline но только чтобы он был как тут, не используя AddGlowBox (Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.)
render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 255 ), 1.f );
render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 100 ), 3.f );
render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 55 ), 5.f );
render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 25 ), 8.f );
render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 5 ), 11.f );
render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 1 ), 14.f );
хорошо, спасибоВообще лучше бы реально сделал бы через глоу боксы.
Либо найди тему от инсульта с рапид файром,там есть глоу эффект путем уменьшения альфы и повышения тонкости ( thickness )
from RapidFIre (C++:render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 255 ), 1.f ); render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 100 ), 3.f ); render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 55 ), 5.f ); render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 25 ), 8.f ); render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 5 ), 11.f ); render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 1 ), 14.f );
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.)
Вообще лучше бы реально сделал бы через глоу боксы.
Либо найди тему от инсульта с рапид файром,там есть глоу эффект путем уменьшения альфы и повышения тонкости ( thickness )
from RapidFIre (C++:render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 255 ), 1.f ); render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 100 ), 3.f ); render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 55 ), 5.f ); render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 25 ), 8.f ); render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 5 ), 11.f ); render::line( vec2_t( prev_screen.x, prev_screen.y ), vec2_t( cur_screen.x, cur_screen.y ), g_vars.visuals.pred_color.alpha( 1 ), 14.f );
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.)
// dynamicaly render lines in a loop that iterates through the number of lines and increases or decreases the thickness and alpha values dynamically
// also this is safe for multithreading :p
void drawGlowingLine(vec2_t& prev_screen, vec2_t& cur_screen,Color& baseColor, int numLines, int alphaStep, float thicknessStep) {
int dynamicAlpha = baseColor.alpha;
float lineThickness = 15.0f; //start with whatever value you want and it will decrease by the value of thicknessStep for each iteration
for (int i = 0; i < numLines; ++i) {
render::line(prev_screen, cur_screen, /*your color here*/, dynamicAlpha), lineThickness);
dynamicAlpha -= alphaStep;
if (dynamicAlpha <= 0) {
break;
}
lineThickness -= thicknessStep;
}
}
//usage
void draw()
{
int numLines = 6;
int alphaStep = 50; // Adjust as needed
float thicknessStep = 2.0f; // Adjust as needed
drawGlowingLine(prev_screen, cur_screen, /*your color here*/, numLines, alphaStep, thicknessStep);
}
thank you broooC++:// dynamicaly render lines in a loop that iterates through the number of lines and increases or decreases the thickness and alpha values dynamically // also this is safe for multithreading :p void drawGlowingLine(vec2_t& prev_screen, vec2_t& cur_screen,Color& baseColor, int numLines, int alphaStep, float thicknessStep) { int dynamicAlpha = baseColor.alpha; float lineThickness = 15.0f; //start with whatever value you want and it will decrease by the value of thicknessStep for each iteration for (int i = 0; i < numLines; ++i) { render::line(prev_screen, cur_screen, /*your color here*/, dynamicAlpha), lineThickness); dynamicAlpha -= alphaStep; if (dynamicAlpha <= 0) { break; } lineThickness -= thicknessStep; } } //usage void draw() { int numLines = 6; int alphaStep = 50; // Adjust as needed float thicknessStep = 2.0f; // Adjust as needed drawGlowingLine(prev_screen, cur_screen, /*your color here*/, numLines, alphaStep, thicknessStep); }
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz