-
Автор темы
- #1
Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:
- бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
- маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
- приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
- обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.
Спасибо!
Всем привет, у меня багается глов утилка (рич 1.16.5)
вот код самого глова
вот код самого глова
Java:
public static void drawBlurredShadow(float x, float y, float width, float height, int blurRadius, Color color) {
glPushMatrix();
glAlphaFunc(GL11.GL_GREATER, 0.01f);
width = width + blurRadius * 2;
height = height + blurRadius * 2;
x = x - blurRadius;
y = y - blurRadius;
float _X = x - 0.25f;
float _Y = y + 0.25f;
int identifier = (int) (width * height + width + color.hashCode() + color.getAlpha() * blurRadius + blurRadius);
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL11.GL_CULL_FACE);
GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
RenderSystem.enableBlend();
int texId = -1;
if (shadowCache.containsKey(identifier)) {
texId = shadowCache.get(identifier);
bindTexture(texId);
} else {
if (width <= 0) width = 1;
if (height <= 0) height = 1;
BufferedImage original = new BufferedImage((int) width, (int) height, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB_PRE);
Graphics g = original.getGraphics();
g.setColor(color);
g.fillRect(blurRadius, blurRadius, (int) (width - blurRadius * 2), (int) (height - blurRadius * 2));
g.dispose();
/* GaussianFilter с оптимизацией вендовского из библиотеки jhlabs */
GaussianFilter op = new GaussianFilter(blurRadius);
BufferedImage blurred = op.filter(original, null);
texId = BufferedImageTexture.uploadTextureImageAllocate(TextureUtil.generateTextureId(), blurred, true, false);
shadowCache.put(identifier, texId);
}
GL11.glColor4f(1f, 1f, 1f, 1f);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0, 0); // top left
GL11.glVertex2f(_X, _Y);
GL11.glTexCoord2f(0, 1); // bottom left
GL11.glVertex2f(_X, _Y + height);
GL11.glTexCoord2f(1, 1); // bottom right
GL11.glVertex2f(_X + width, _Y + height);
GL11.glTexCoord2f(1, 0); // top right
GL11.glVertex2f(_X + width, _Y);
GL11.glEnd();
RenderSystem.enableTexture();
RenderSystem.disableBlend();
setColor(-1);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glPopMatrix();
}