-
Автор темы
- #1
Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:
- бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
- маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
- приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
- обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.
Спасибо!
Чото стало нефиг делать и решил слить норм закругление головы в таргетхуде
Вставляем данный код в TargetInfoRenderer.java примерно в 120-127 строке
заместо
сам шейдер:
Вставляем данный код в TargetInfoRenderer.java примерно в 120-127 строке
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Java:
EntityRenderer<? super LivingEntity> rendererManager = mc.getRenderManager().getRenderer(entity);
mc.getTextureManager().bindTexture(rendererManager.getEntityTexture(entity));
ROUND_HEAD.begin();
ROUND_HEAD.setUniformf("size", headSize + 8, headSize + 8);
ROUND_HEAD.setUniformf("radius", 5.1f);
ROUND_HEAD.setUniformf("hurt_time", entity.hurtTime);
ROUND_HEAD.setUniformf("alpha", 255);
ROUND_HEAD.setUniformf("startX", 7.0f);
ROUND_HEAD.setUniformf("endX", 14.0f);
ROUND_HEAD.setUniformf("startY", 7.0f);
ROUND_HEAD.setUniformf("endY", 14.0f);
ROUND_HEAD.setUniformf("texXSize", 56.0f);
ROUND_HEAD.setUniformf("texYSize", 56.0f);
ROUND_HEAD.drawQuads(posX + 6, posY + 6, headSize + 8, headSize + 8);
ROUND_HEAD.end();
Java:
drawTargetHead(entity, posX + 6, posY + 6, headSize + 8, headSize + 8);
rounded_head_texture.glsl:
#version 120
uniform sampler2D texture;
uniform vec2 size;
uniform float radius;
uniform float hurt_time;
uniform float alpha;
uniform float startX, endX;
uniform float startY, endY;
uniform float texXSize;
uniform float texYSize;
float signedDistanceField(vec2 p, vec2 b, float r) {
return length(max(abs(p) - b, 0.0)) - r;
}
void main() {
vec2 tex = gl_TexCoord[0].st;
vec2 clippedTexCoord = vec2(
mix(startX / texXSize, endX / texXSize, tex.x),
mix(startY / texYSize, endY / texYSize, tex.y)
);
vec4 smpl = texture2D(texture, clippedTexCoord);
vec2 pixel = tex * size;
vec2 centre = 0.5 * size;
float sa = smoothstep(0.0, 1, signedDistanceField(centre - pixel, centre - radius - 1, radius));
vec4 c = mix(vec4(smpl.rgb, smpl.a), vec4(smpl.rgb, 0), sa);
gl_FragColor = vec4(mix(smpl.rgb, vec3(1.0, 0.0, 0.0), hurt_time), c.a * alpha);
}