Исходник TargetEsp (круг) expensive 3.1

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Фев 2024
Сообщения
849
Реакции[?]
7
Поинты[?]
4K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.

Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:

  • бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
  • маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
  • приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
  • обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.

Спасибо!

в ваш targetEsp добавляем
Код:
@Subscribe
        private void onWorldEvent(WorldEvent e) {
            if (mode.is("Круг")) {
                EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager();

                double x = target.lastTickPosX + (this.target.getPosX() - this.target.lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX();
                double y = target.lastTickPosY + (this.target.getPosY() - this.target.lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY();
                double z = target.lastTickPosZ + (this.target.getPosZ() - this.target.lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ();

                float height = target.getHeight();

                double duration = 2000;
                double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration);

                boolean side = elapsed > (duration / 2);
                double progress = elapsed / (duration / 2);

                if (side) progress -= 1;
                else progress = 1 - progress;

                progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - pow((-2 * progress + 2), 2) / 2;

                double eased = (height / 2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1);

                RenderSystem.pushMatrix();
                GL11.glDepthMask(false);
                GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.disableTexture();
                RenderSystem.enableBlend();
                RenderSystem.disableAlphaTest();
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
                RenderSystem.disableCull();

                RenderSystem.lineWidth(1.5f);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.enableCull();
                RenderSystem.disableBlend();
                RenderSystem.enableTexture();
                RenderSystem.enableAlphaTest();
                GL11.glDepthMask(true);
                GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT);
                RenderSystem.popMatrix();
            }
ss: 1720229394997.png можете попробивать свой .color добавте в первый , 5F) во второй , 0F)
и будет ss:1720229957182.pngну вы поняли будет отрисовка следов
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Мар 2024
Сообщения
656
Реакции[?]
3
Поинты[?]
3K
в ваш targetEsp добавляем
Код:
@Subscribe
        private void onWorldEvent(WorldEvent e) {
            if (mode.is("Круг")) {
                EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager();

                double x = target.lastTickPosX + (this.target.getPosX() - this.target.lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX();
                double y = target.lastTickPosY + (this.target.getPosY() - this.target.lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY();
                double z = target.lastTickPosZ + (this.target.getPosZ() - this.target.lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ();

                float height = target.getHeight();

                double duration = 2000;
                double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration);

                boolean side = elapsed > (duration / 2);
                double progress = elapsed / (duration / 2);

                if (side) progress -= 1;
                else progress = 1 - progress;

                progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - pow((-2 * progress + 2), 2) / 2;

                double eased = (height / 2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1);

                RenderSystem.pushMatrix();
                GL11.glDepthMask(false);
                GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.disableTexture();
                RenderSystem.enableBlend();
                RenderSystem.disableAlphaTest();
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
                RenderSystem.disableCull();

                RenderSystem.lineWidth(1.5f);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.enableCull();
                RenderSystem.disableBlend();
                RenderSystem.enableTexture();
                RenderSystem.enableAlphaTest();
                GL11.glDepthMask(true);
                GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT);
                RenderSystem.popMatrix();
            }
ss: Посмотреть вложение 280580 можете попробивать свой .color добавте в первый , 5F) во второй , 0F)
и будет ss:Посмотреть вложение 280582ну вы поняли будет отрисовка следов
чёта как то его на сво разьебало ,я сделал и получше
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Фев 2024
Сообщения
453
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
в ваш targetEsp добавляем
Код:
@Subscribe
        private void onWorldEvent(WorldEvent e) {
            if (mode.is("Круг")) {
                EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager();

                double x = target.lastTickPosX + (this.target.getPosX() - this.target.lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX();
                double y = target.lastTickPosY + (this.target.getPosY() - this.target.lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY();
                double z = target.lastTickPosZ + (this.target.getPosZ() - this.target.lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ();

                float height = target.getHeight();

                double duration = 2000;
                double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration);

                boolean side = elapsed > (duration / 2);
                double progress = elapsed / (duration / 2);

                if (side) progress -= 1;
                else progress = 1 - progress;

                progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - pow((-2 * progress + 2), 2) / 2;

                double eased = (height / 2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1);

                RenderSystem.pushMatrix();
                GL11.glDepthMask(false);
                GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.disableTexture();
                RenderSystem.enableBlend();
                RenderSystem.disableAlphaTest();
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
                RenderSystem.disableCull();

                RenderSystem.lineWidth(1.5f);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.enableCull();
                RenderSystem.disableBlend();
                RenderSystem.enableTexture();
                RenderSystem.enableAlphaTest();
                GL11.glDepthMask(true);
                GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT);
                RenderSystem.popMatrix();
            }
ss: Посмотреть вложение 280580 можете попробивать свой .color добавте в первый , 5F) во второй , 0F)
и будет ss:Посмотреть вложение 280582ну вы поняли будет отрисовка следов
заебись
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Май 2023
Сообщения
550
Реакции[?]
3
Поинты[?]
2K
в ваш targetEsp добавляем
Код:
@Subscribe
        private void onWorldEvent(WorldEvent e) {
            if (mode.is("Круг")) {
                EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager();

                double x = target.lastTickPosX + (this.target.getPosX() - this.target.lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX();
                double y = target.lastTickPosY + (this.target.getPosY() - this.target.lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY();
                double z = target.lastTickPosZ + (this.target.getPosZ() - this.target.lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ();

                float height = target.getHeight();

                double duration = 2000;
                double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration);

                boolean side = elapsed > (duration / 2);
                double progress = elapsed / (duration / 2);

                if (side) progress -= 1;
                else progress = 1 - progress;

                progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - pow((-2 * progress + 2), 2) / 2;

                double eased = (height / 2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1);

                RenderSystem.pushMatrix();
                GL11.glDepthMask(false);
                GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.disableTexture();
                RenderSystem.enableBlend();
                RenderSystem.disableAlphaTest();
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
                RenderSystem.disableCull();

                RenderSystem.lineWidth(1.5f);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.enableCull();
                RenderSystem.disableBlend();
                RenderSystem.enableTexture();
                RenderSystem.enableAlphaTest();
                GL11.glDepthMask(true);
                GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT);
                RenderSystem.popMatrix();
            }
ss: Посмотреть вложение 280580 можете попробивать свой .color добавте в первый , 5F) во второй , 0F)
и будет ss:Посмотреть вложение 280582ну вы поняли будет отрисовка следов
Сделает любой пастер у кого есть руки а не жопа :seemsgood:
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Май 2024
Сообщения
134
Реакции[?]
1
Поинты[?]
1K
в ваш targetEsp добавляем
Код:
@Subscribe
        private void onWorldEvent(WorldEvent e) {
            if (mode.is("Круг")) {
                EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager();

                double x = target.lastTickPosX + (this.target.getPosX() - this.target.lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX();
                double y = target.lastTickPosY + (this.target.getPosY() - this.target.lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY();
                double z = target.lastTickPosZ + (this.target.getPosZ() - this.target.lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ();

                float height = target.getHeight();

                double duration = 2000;
                double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration);

                boolean side = elapsed > (duration / 2);
                double progress = elapsed / (duration / 2);

                if (side) progress -= 1;
                else progress = 1 - progress;

                progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - pow((-2 * progress + 2), 2) / 2;

                double eased = (height / 2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1);

                RenderSystem.pushMatrix();
                GL11.glDepthMask(false);
                GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.disableTexture();
                RenderSystem.enableBlend();
                RenderSystem.disableAlphaTest();
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
                RenderSystem.disableCull();

                RenderSystem.lineWidth(1.5f);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.enableCull();
                RenderSystem.disableBlend();
                RenderSystem.enableTexture();
                RenderSystem.enableAlphaTest();
                GL11.glDepthMask(true);
                GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT);
                RenderSystem.popMatrix();
            }
ss: Посмотреть вложение 280580 можете попробивать свой .color добавте в первый , 5F) во второй , 0F)
и будет ss:Посмотреть вложение 280582ну вы поняли будет отрисовка следов
лучше бы свои призраки слил.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Фев 2024
Сообщения
849
Реакции[?]
7
Поинты[?]
4K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Фев 2024
Сообщения
849
Реакции[?]
7
Поинты[?]
4K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
он не про те которые слили
в ваш targetEsp добавляем
Код:
@Subscribe
        private void onWorldEvent(WorldEvent e) {
            if (mode.is("Круг")) {
                EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager();

                double x = target.lastTickPosX + (this.target.getPosX() - this.target.lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX();
                double y = target.lastTickPosY + (this.target.getPosY() - this.target.lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY();
                double z = target.lastTickPosZ + (this.target.getPosZ() - this.target.lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ();

                float height = target.getHeight();

                double duration = 2000;
                double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration);

                boolean side = elapsed > (duration / 2);
                double progress = elapsed / (duration / 2);

                if (side) progress -= 1;
                else progress = 1 - progress;

                progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - pow((-2 * progress + 2), 2) / 2;

                double eased = (height / 2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1);

                RenderSystem.pushMatrix();
                GL11.glDepthMask(false);
                GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.disableTexture();
                RenderSystem.enableBlend();
                RenderSystem.disableAlphaTest();
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
                RenderSystem.disableCull();

                RenderSystem.lineWidth(1.5f);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.enableCull();
                RenderSystem.disableBlend();
                RenderSystem.enableTexture();
                RenderSystem.enableAlphaTest();
                GL11.glDepthMask(true);
                GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT);
                RenderSystem.popMatrix();
            }
ss: Посмотреть вложение 280580 можете попробивать свой .color добавте в первый , 5F) во второй , 0F)
и будет ss:Посмотреть вложение 280582ну вы поняли будет отрисовка следов
если проблема с target private LivingEntity target;
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Фев 2024
Сообщения
849
Реакции[?]
7
Поинты[?]
4K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Янв 2023
Сообщения
301
Реакции[?]
1
Поинты[?]
1K
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Мар 2024
Сообщения
656
Реакции[?]
3
Поинты[?]
3K
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Фев 2024
Сообщения
849
Реакции[?]
7
Поинты[?]
4K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Сверху Снизу