чонет ,который кругом
ну я говорил ток цвет поменять
блять оно цветом темы который ты не мог сделать, вот и всёчо
ну я говорил ток цвет поменять
не смог чо нахуй я сделал под себя в 2.0 когда я на 3.1 оно сразу было нормблять оно цветом темы который ты не мог сделать, вот и всё
как у меня, лол.
дай пожалуйстаблять оно цветом темы который ты не мог сделать, вот и всё
че за уродствов ваш targetEsp добавляем
ss: Посмотреть вложение 280580 можете попробивать свой .color добавте в первый , 5F) во второй , 0F)Код:@Subscribe private void onWorldEvent(WorldEvent e) { if (mode.is("Круг")) { EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager(); double x = target.lastTickPosX + (this.target.getPosX() - this.target.lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX(); double y = target.lastTickPosY + (this.target.getPosY() - this.target.lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY(); double z = target.lastTickPosZ + (this.target.getPosZ() - this.target.lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ(); float height = target.getHeight(); double duration = 2000; double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration); boolean side = elapsed > (duration / 2); double progress = elapsed / (duration / 2); if (side) progress -= 1; else progress = 1 - progress; progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - pow((-2 * progress + 2), 2) / 2; double eased = (height / 2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1); RenderSystem.pushMatrix(); GL11.glDepthMask(false); GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH); GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST); RenderSystem.disableTexture(); RenderSystem.enableBlend(); RenderSystem.disableAlphaTest(); RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH); RenderSystem.disableCull(); RenderSystem.lineWidth(1.5f); RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f); buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR); for (int i = 0; i <= 360; i++) { buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8) .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex(); buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8) .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex(); } buffer.finishDrawing(); WorldVertexBufferUploader.draw(buffer); RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f); buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR); for (int i = 0; i <= 360; i++) { buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8) .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex(); } buffer.finishDrawing(); WorldVertexBufferUploader.draw(buffer); RenderSystem.enableCull(); RenderSystem.disableBlend(); RenderSystem.enableTexture(); RenderSystem.enableAlphaTest(); GL11.glDepthMask(true); GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH); GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST); RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT); RenderSystem.popMatrix(); }
и будет ss:Посмотреть вложение 280582ну вы поняли будет отрисовка следов
бля хахах, тебе любое говно жуватьзаебись
можешь скрин кинуть? где менятьчо
ну я говорил ток цвет поменять
Опять ЕСП с 1.12.2 клиентов дайте уже мертвым упокоитсяв ваш targetEsp добавляем
ss: Посмотреть вложение 280580 можете попробивать свой .color добавте в первый , 5F) во второй , 0F)Код:@Subscribe private void onWorldEvent(WorldEvent e) { if (mode.is("Круг")) { EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager(); double x = target.lastTickPosX + (this.target.getPosX() - this.target.lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX(); double y = target.lastTickPosY + (this.target.getPosY() - this.target.lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY(); double z = target.lastTickPosZ + (this.target.getPosZ() - this.target.lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ(); float height = target.getHeight(); double duration = 2000; double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration); boolean side = elapsed > (duration / 2); double progress = elapsed / (duration / 2); if (side) progress -= 1; else progress = 1 - progress; progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - pow((-2 * progress + 2), 2) / 2; double eased = (height / 2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1); RenderSystem.pushMatrix(); GL11.glDepthMask(false); GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH); GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST); RenderSystem.disableTexture(); RenderSystem.enableBlend(); RenderSystem.disableAlphaTest(); RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH); RenderSystem.disableCull(); RenderSystem.lineWidth(1.5f); RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f); buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR); for (int i = 0; i <= 360; i++) { buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8) .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex(); buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8) .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex(); } buffer.finishDrawing(); WorldVertexBufferUploader.draw(buffer); RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f); buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR); for (int i = 0; i <= 360; i++) { buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8) .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex(); } buffer.finishDrawing(); WorldVertexBufferUploader.draw(buffer); RenderSystem.enableCull(); RenderSystem.disableBlend(); RenderSystem.enableTexture(); RenderSystem.enableAlphaTest(); GL11.glDepthMask(true); GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH); GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST); RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT); RenderSystem.popMatrix(); }
и будет ss:Посмотреть вложение 280582ну вы поняли будет отрисовка следов
это 2.0 экспаОпять ЕСП с 1.12.2 клиентов дайте уже мертвым упокоится
где ты там увидел картинку?А смысл? если по факту можно спастить с exp 2.0 (Для пастеров говорю что рендер
TargetEsp (круг)
делают через GL11 а не через картинку так что без мысленная тема
)
Я для того чтобы сказать пастеркам что это не сложно перенести на 3.1.где ты там увидел картинку?
извиняюсь за ап темы но мне срочно это надо кто уже сделал помогитев ваш targetEsp добавляем
ss: Посмотреть вложение 280580 можете попробивать свой .color добавте в первый , 5F) во второй , 0F)Код:@Subscribe private void onWorldEvent(WorldEvent e) { if (mode.is("Круг")) { EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager(); double x = target.lastTickPosX + (this.target.getPosX() - this.target.lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX(); double y = target.lastTickPosY + (this.target.getPosY() - this.target.lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY(); double z = target.lastTickPosZ + (this.target.getPosZ() - this.target.lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ(); float height = target.getHeight(); double duration = 2000; double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration); boolean side = elapsed > (duration / 2); double progress = elapsed / (duration / 2); if (side) progress -= 1; else progress = 1 - progress; progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - pow((-2 * progress + 2), 2) / 2; double eased = (height / 2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1); RenderSystem.pushMatrix(); GL11.glDepthMask(false); GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH); GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST); RenderSystem.disableTexture(); RenderSystem.enableBlend(); RenderSystem.disableAlphaTest(); RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH); RenderSystem.disableCull(); RenderSystem.lineWidth(1.5f); RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f); buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR); for (int i = 0; i <= 360; i++) { buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8) .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex(); buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8) .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex(); } buffer.finishDrawing(); WorldVertexBufferUploader.draw(buffer); RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f); buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR); for (int i = 0; i <= 360; i++) { buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8) .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex(); } buffer.finishDrawing(); WorldVertexBufferUploader.draw(buffer); RenderSystem.enableCull(); RenderSystem.disableBlend(); RenderSystem.enableTexture(); RenderSystem.enableAlphaTest(); GL11.glDepthMask(true); GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH); GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST); RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT); RenderSystem.popMatrix(); }
и будет ss:Посмотреть вложение 280582ну вы поняли будет отрисовка следов
зарегай ихизвиняюсь за ап темы но мне срочно это надо кто уже сделал помогите
каким образом? они не импортятсязарегай их
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz