Исходник TargetEsp (круг) expensive 3.1

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Фев 2024
Сообщения
852
Реакции[?]
7
Поинты[?]
4K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Фев 2024
Сообщения
852
Реакции[?]
7
Поинты[?]
4K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Июл 2024
Сообщения
1
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Апр 2024
Сообщения
398
Реакции[?]
0
Поинты[?]
1K
в ваш targetEsp добавляем
Код:
@Subscribe
        private void onWorldEvent(WorldEvent e) {
            if (mode.is("Круг")) {
                EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager();

                double x = target.lastTickPosX + (this.target.getPosX() - this.target.lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX();
                double y = target.lastTickPosY + (this.target.getPosY() - this.target.lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY();
                double z = target.lastTickPosZ + (this.target.getPosZ() - this.target.lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ();

                float height = target.getHeight();

                double duration = 2000;
                double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration);

                boolean side = elapsed > (duration / 2);
                double progress = elapsed / (duration / 2);

                if (side) progress -= 1;
                else progress = 1 - progress;

                progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - pow((-2 * progress + 2), 2) / 2;

                double eased = (height / 2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1);

                RenderSystem.pushMatrix();
                GL11.glDepthMask(false);
                GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.disableTexture();
                RenderSystem.enableBlend();
                RenderSystem.disableAlphaTest();
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
                RenderSystem.disableCull();

                RenderSystem.lineWidth(1.5f);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.enableCull();
                RenderSystem.disableBlend();
                RenderSystem.enableTexture();
                RenderSystem.enableAlphaTest();
                GL11.glDepthMask(true);
                GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT);
                RenderSystem.popMatrix();
            }
ss: Посмотреть вложение 280580 можете попробивать свой .color добавте в первый , 5F) во второй , 0F)
и будет ss:Посмотреть вложение 280582ну вы поняли будет отрисовка следов
че за уродство :FeelsBadMan:
бля хахах, тебе любое говно жувать
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Июн 2022
Сообщения
285
Реакции[?]
13
Поинты[?]
4K
в ваш targetEsp добавляем
Код:
@Subscribe
        private void onWorldEvent(WorldEvent e) {
            if (mode.is("Круг")) {
                EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager();

                double x = target.lastTickPosX + (this.target.getPosX() - this.target.lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX();
                double y = target.lastTickPosY + (this.target.getPosY() - this.target.lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY();
                double z = target.lastTickPosZ + (this.target.getPosZ() - this.target.lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ();

                float height = target.getHeight();

                double duration = 2000;
                double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration);

                boolean side = elapsed > (duration / 2);
                double progress = elapsed / (duration / 2);

                if (side) progress -= 1;
                else progress = 1 - progress;

                progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - pow((-2 * progress + 2), 2) / 2;

                double eased = (height / 2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1);

                RenderSystem.pushMatrix();
                GL11.glDepthMask(false);
                GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.disableTexture();
                RenderSystem.enableBlend();
                RenderSystem.disableAlphaTest();
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
                RenderSystem.disableCull();

                RenderSystem.lineWidth(1.5f);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.enableCull();
                RenderSystem.disableBlend();
                RenderSystem.enableTexture();
                RenderSystem.enableAlphaTest();
                GL11.glDepthMask(true);
                GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT);
                RenderSystem.popMatrix();
            }
ss: Посмотреть вложение 280580 можете попробивать свой .color добавте в первый , 5F) во второй , 0F)
и будет ss:Посмотреть вложение 280582ну вы поняли будет отрисовка следов
Опять ЕСП с 1.12.2 клиентов :FeelsBadMan:дайте уже мертвым упокоится
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Фев 2024
Сообщения
852
Реакции[?]
7
Поинты[?]
4K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июл 2022
Сообщения
144
Реакции[?]
4
Поинты[?]
0
А смысл? если по факту можно спастить с exp 2.0 (Для пастеров говорю что рендер
TargetEsp (круг)
делают через GL11 а не через картинку так что без мысленная тема
)
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Мар 2024
Сообщения
638
Реакции[?]
2
Поинты[?]
2K
А смысл? если по факту можно спастить с exp 2.0 (Для пастеров говорю что рендер
TargetEsp (круг)
делают через GL11 а не через картинку так что без мысленная тема
)
где ты там увидел картинку? 🥶
 
Сверху Снизу