Исходник TargetEsp (круг) expensive 3.1

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Фев 2024
Сообщения
849
Реакции[?]
7
Поинты[?]
4K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Фев 2024
Сообщения
849
Реакции[?]
7
Поинты[?]
4K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Июл 2024
Сообщения
1
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Апр 2024
Сообщения
450
Реакции[?]
1
Поинты[?]
2K
в ваш targetEsp добавляем
Код:
@Subscribe
        private void onWorldEvent(WorldEvent e) {
            if (mode.is("Круг")) {
                EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager();

                double x = target.lastTickPosX + (this.target.getPosX() - this.target.lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX();
                double y = target.lastTickPosY + (this.target.getPosY() - this.target.lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY();
                double z = target.lastTickPosZ + (this.target.getPosZ() - this.target.lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ();

                float height = target.getHeight();

                double duration = 2000;
                double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration);

                boolean side = elapsed > (duration / 2);
                double progress = elapsed / (duration / 2);

                if (side) progress -= 1;
                else progress = 1 - progress;

                progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - pow((-2 * progress + 2), 2) / 2;

                double eased = (height / 2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1);

                RenderSystem.pushMatrix();
                GL11.glDepthMask(false);
                GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.disableTexture();
                RenderSystem.enableBlend();
                RenderSystem.disableAlphaTest();
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
                RenderSystem.disableCull();

                RenderSystem.lineWidth(1.5f);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.enableCull();
                RenderSystem.disableBlend();
                RenderSystem.enableTexture();
                RenderSystem.enableAlphaTest();
                GL11.glDepthMask(true);
                GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT);
                RenderSystem.popMatrix();
            }
ss: Посмотреть вложение 280580 можете попробивать свой .color добавте в первый , 5F) во второй , 0F)
и будет ss:Посмотреть вложение 280582ну вы поняли будет отрисовка следов
че за уродство :FeelsBadMan:
бля хахах, тебе любое говно жувать
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Июн 2022
Сообщения
291
Реакции[?]
13
Поинты[?]
4K
в ваш targetEsp добавляем
Код:
@Subscribe
        private void onWorldEvent(WorldEvent e) {
            if (mode.is("Круг")) {
                EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager();

                double x = target.lastTickPosX + (this.target.getPosX() - this.target.lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX();
                double y = target.lastTickPosY + (this.target.getPosY() - this.target.lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY();
                double z = target.lastTickPosZ + (this.target.getPosZ() - this.target.lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ();

                float height = target.getHeight();

                double duration = 2000;
                double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration);

                boolean side = elapsed > (duration / 2);
                double progress = elapsed / (duration / 2);

                if (side) progress -= 1;
                else progress = 1 - progress;

                progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - pow((-2 * progress + 2), 2) / 2;

                double eased = (height / 2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1);

                RenderSystem.pushMatrix();
                GL11.glDepthMask(false);
                GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.disableTexture();
                RenderSystem.enableBlend();
                RenderSystem.disableAlphaTest();
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
                RenderSystem.disableCull();

                RenderSystem.lineWidth(1.5f);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.enableCull();
                RenderSystem.disableBlend();
                RenderSystem.enableTexture();
                RenderSystem.enableAlphaTest();
                GL11.glDepthMask(true);
                GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT);
                RenderSystem.popMatrix();
            }
ss: Посмотреть вложение 280580 можете попробивать свой .color добавте в первый , 5F) во второй , 0F)
и будет ss:Посмотреть вложение 280582ну вы поняли будет отрисовка следов
Опять ЕСП с 1.12.2 клиентов :FeelsBadMan:дайте уже мертвым упокоится
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Фев 2024
Сообщения
849
Реакции[?]
7
Поинты[?]
4K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июл 2022
Сообщения
148
Реакции[?]
4
Поинты[?]
0
А смысл? если по факту можно спастить с exp 2.0 (Для пастеров говорю что рендер
TargetEsp (круг)
делают через GL11 а не через картинку так что без мысленная тема
)
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Мар 2024
Сообщения
656
Реакции[?]
3
Поинты[?]
3K
А смысл? если по факту можно спастить с exp 2.0 (Для пастеров говорю что рендер
TargetEsp (круг)
делают через GL11 а не через картинку так что без мысленная тема
)
где ты там увидел картинку? 🥶
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Сен 2024
Сообщения
80
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
в ваш targetEsp добавляем
Код:
@Subscribe
        private void onWorldEvent(WorldEvent e) {
            if (mode.is("Круг")) {
                EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager();

                double x = target.lastTickPosX + (this.target.getPosX() - this.target.lastTickPosX) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getX();
                double y = target.lastTickPosY + (this.target.getPosY() - this.target.lastTickPosY) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getY();
                double z = target.lastTickPosZ + (this.target.getPosZ() - this.target.lastTickPosZ) * (double) e.getPartialTicks() - rm.info.getProjectedView().getZ();

                float height = target.getHeight();

                double duration = 2000;
                double elapsed = (System.currentTimeMillis() % duration);

                boolean side = elapsed > (duration / 2);
                double progress = elapsed / (duration / 2);

                if (side) progress -= 1;
                else progress = 1 - progress;

                progress = (progress < 0.5) ? 2 * progress * progress : 1 - pow((-2 * progress + 2), 2) / 2;

                double eased = (height / 2) * ((progress > 0.5) ? 1 - progress : progress) * ((side) ? -1 : 1);

                RenderSystem.pushMatrix();
                GL11.glDepthMask(false);
                GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.disableTexture();
                RenderSystem.enableBlend();
                RenderSystem.disableAlphaTest();
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
                RenderSystem.disableCull();

                RenderSystem.lineWidth(1.5f);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_QUAD_STRIP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress) + eased, z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.color4f(-1f, -1f, -1f, -1f);

                buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    buffer.pos(x + cos(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8, y + (height * progress), z + sin(toRadians(i)) * target.getWidth() * 0.8)
                            .color(ColorUtils.getColor(0)).endVertex();
                }

                buffer.finishDrawing();
                WorldVertexBufferUploader.draw(buffer);
                RenderSystem.enableCull();
                RenderSystem.disableBlend();
                RenderSystem.enableTexture();
                RenderSystem.enableAlphaTest();
                GL11.glDepthMask(true);
                GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
                RenderSystem.shadeModel(GL11.GL_FLAT);
                RenderSystem.popMatrix();
            }
ss: Посмотреть вложение 280580 можете попробивать свой .color добавте в первый , 5F) во второй , 0F)
и будет ss:Посмотреть вложение 280582ну вы поняли будет отрисовка следов
извиняюсь за ап темы но мне срочно это надо кто уже сделал помогите
 

Вложения

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июл 2024
Сообщения
189
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Сверху Снизу