Исходник Nursultan ViewBobbing | любая база ready

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Дек 2022
Сообщения
140
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0

Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:

  • бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
  • маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
  • приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
  • обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.

Спасибо!

крч сливаю покачивание камеры как в нурсултане
если хотите поменять под свою базу то поменяйте SelfDestruct.unhooked (я эти строки выделил) на свою функцию анхука чита и переменную для отслеживания анхукнут ли чит
жмёте Ctrl + N, пишете GameRenderer и ищете функцию applyBobbing и заменяете её на код ниже
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

GameRenderer > applyBobbing заменяй:
private void applyBobbing(MatrixStack matrixStackIn, float partialTicks) {
        if (this.mc.getRenderViewEntity() instanceof PlayerEntity) {
            if (SelfDestruct.unhooked || mc.player.isElytraFlying() || mc.player.fallDistance > 2) {
                PlayerEntity playerentity = (PlayerEntity) this.mc.getRenderViewEntity();
                float f = playerentity.distanceWalkedModified - playerentity.prevDistanceWalkedModified;
                float f1 = -(playerentity.distanceWalkedModified + f * partialTicks);
                float f2 = MathHelper.lerp(partialTicks, playerentity.prevCameraYaw, playerentity.cameraYaw);
                matrixStackIn.translate((double) (MathHelper.sin(f1 * (float) Math.PI) * f2 * 0.5F),
                        (double) (-Math.abs(MathHelper.cos(f1 * (float) Math.PI) * f2)), 0.0D);
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.ZP.rotationDegrees(MathHelper.sin(f1 * (float) Math.PI) * f2 * 3.0F));
                matrixStackIn.rotate(
                        Vector3f.XP.rotationDegrees(Math.abs(MathHelper.cos(f1 * (float) Math.PI - 0.2F) * f2) * 5.0F));
            }
            else if (!SelfDestruct.unhooked || mc.player.isOnGround() || mc.gameSettings.keyBindJump.isPressed()) {
                PlayerEntity player = (PlayerEntity) this.mc.getRenderViewEntity();
                float distanceWalkedModified = player.distanceWalkedModified - player.prevDistanceWalkedModified;
                float bobbingAmount = -(player.distanceWalkedModified + distanceWalkedModified * partialTicks);
                // Настройки для уменьшения амплитуды и улучшения плавности
                float amplitude = 0.015F;  // Уменьшает амплитуду покачивания
                float smoothness = 0.1F; // Увеличивает плавность покачивания
                float yaw = MathHelper.sin(bobbingAmount * (float) Math.PI) * amplitude;
                float pitch = MathHelper.sin(bobbingAmount * (float) Math.PI * 2.0F) * amplitude;
                matrixStackIn.translate(yaw, Math.abs(yaw) * smoothness, 0.0F);
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.XP.rotationDegrees(pitch * 5.0F));
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.ZP.rotationDegrees(yaw * 3.0F));
            }
        }
    }
Пофиксил приколы когда летаете на элитрах
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Фев 2024
Сообщения
489
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
крч сливаю покачивание камеры как в нурсултане
если хотите поменять под свою базу то поменяйте SelfDestruct.unhooked на свою функцию анхука чита и переменную для отслеживания анхукнут ли чит
жмёте Ctrl + N, пишете GameRenderer и ищете функцию applyBobbing и заменяете её на код ниже
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

GameRenderer - applyBobbing заменяй:
private void applyBobbing(MatrixStack matrixStackIn, float partialTicks) {
        if (this.mc.getRenderViewEntity() instanceof PlayerEntity) {
            if (SelfDestruct.unhooked) {

                PlayerEntity playerentity = (PlayerEntity) this.mc.getRenderViewEntity();
                float f = playerentity.distanceWalkedModified - playerentity.prevDistanceWalkedModified;
                float f1 = -(playerentity.distanceWalkedModified + f * partialTicks);
                float f2 = MathHelper.lerp(partialTicks, playerentity.prevCameraYaw, playerentity.cameraYaw);
                matrixStackIn.translate((double) (MathHelper.sin(f1 * (float) Math.PI) * f2 * 0.5F),
                        (double) (-Math.abs(MathHelper.cos(f1 * (float) Math.PI) * f2)), 0.0D);
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.ZP.rotationDegrees(MathHelper.sin(f1 * (float) Math.PI) * f2 * 3.0F));
                matrixStackIn.rotate(
                        Vector3f.XP.rotationDegrees(Math.abs(MathHelper.cos(f1 * (float) Math.PI - 0.2F) * f2) * 5.0F));
            }
            else if (!SelfDestruct.unhooked) {
                PlayerEntity player = (PlayerEntity) this.mc.getRenderViewEntity();
                float distanceWalkedModified = player.distanceWalkedModified - player.prevDistanceWalkedModified;
                float bobbingAmount = -(player.distanceWalkedModified + distanceWalkedModified * partialTicks);

                // Настройки для уменьшения амплитуды и улучшения плавности
                float amplitude = 0.015F;  // Уменьшает амплитуду покачивания
                float smoothness = 0.1F; // Увеличивает плавность покачивания

                float yaw = MathHelper.sin(bobbingAmount * (float)Math.PI) * amplitude;
                float pitch = MathHelper.sin(bobbingAmount * (float)Math.PI * 2.0F) * amplitude;

                matrixStackIn.translate(yaw, Math.abs(yaw) * smoothness, 0.0F);
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.XP.rotationDegrees(pitch * 5.0F));
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.ZP.rotationDegrees(yaw * 3.0F));
            }
        }
    }
Годно 👍
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Мар 2024
Сообщения
164
Реакции[?]
0
Поинты[?]
1K
крч сливаю покачивание камеры как в нурсултане
если хотите поменять под свою базу то поменяйте SelfDestruct.unhooked на свою функцию анхука чита и переменную для отслеживания анхукнут ли чит
жмёте Ctrl + N, пишете GameRenderer и ищете функцию applyBobbing и заменяете её на код ниже
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

GameRenderer - applyBobbing заменяй:
private void applyBobbing(MatrixStack matrixStackIn, float partialTicks) {
        if (this.mc.getRenderViewEntity() instanceof PlayerEntity) {
            if (SelfDestruct.unhooked) {

                PlayerEntity playerentity = (PlayerEntity) this.mc.getRenderViewEntity();
                float f = playerentity.distanceWalkedModified - playerentity.prevDistanceWalkedModified;
                float f1 = -(playerentity.distanceWalkedModified + f * partialTicks);
                float f2 = MathHelper.lerp(partialTicks, playerentity.prevCameraYaw, playerentity.cameraYaw);
                matrixStackIn.translate((double) (MathHelper.sin(f1 * (float) Math.PI) * f2 * 0.5F),
                        (double) (-Math.abs(MathHelper.cos(f1 * (float) Math.PI) * f2)), 0.0D);
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.ZP.rotationDegrees(MathHelper.sin(f1 * (float) Math.PI) * f2 * 3.0F));
                matrixStackIn.rotate(
                        Vector3f.XP.rotationDegrees(Math.abs(MathHelper.cos(f1 * (float) Math.PI - 0.2F) * f2) * 5.0F));
            }
            else if (!SelfDestruct.unhooked) {
                PlayerEntity player = (PlayerEntity) this.mc.getRenderViewEntity();
                float distanceWalkedModified = player.distanceWalkedModified - player.prevDistanceWalkedModified;
                float bobbingAmount = -(player.distanceWalkedModified + distanceWalkedModified * partialTicks);

                // Настройки для уменьшения амплитуды и улучшения плавности
                float amplitude = 0.015F;  // Уменьшает амплитуду покачивания
                float smoothness = 0.1F; // Увеличивает плавность покачивания

                float yaw = MathHelper.sin(bobbingAmount * (float)Math.PI) * amplitude;
                float pitch = MathHelper.sin(bobbingAmount * (float)Math.PI * 2.0F) * amplitude;

                matrixStackIn.translate(yaw, Math.abs(yaw) * smoothness, 0.0F);
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.XP.rotationDegrees(pitch * 5.0F));
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.ZP.rotationDegrees(yaw * 3.0F));
            }
        }
    }
Ахуенно
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Ноя 2021
Сообщения
45
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
крч сливаю покачивание камеры как в нурсултане
если хотите поменять под свою базу то поменяйте SelfDestruct.unhooked на свою функцию анхука чита и переменную для отслеживания анхукнут ли чит
жмёте Ctrl + N, пишете GameRenderer и ищете функцию applyBobbing и заменяете её на код ниже
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

GameRenderer - applyBobbing заменяй:
private void applyBobbing(MatrixStack matrixStackIn, float partialTicks) {
        if (this.mc.getRenderViewEntity() instanceof PlayerEntity) {
            if (SelfDestruct.unhooked) {

                PlayerEntity playerentity = (PlayerEntity) this.mc.getRenderViewEntity();
                float f = playerentity.distanceWalkedModified - playerentity.prevDistanceWalkedModified;
                float f1 = -(playerentity.distanceWalkedModified + f * partialTicks);
                float f2 = MathHelper.lerp(partialTicks, playerentity.prevCameraYaw, playerentity.cameraYaw);
                matrixStackIn.translate((double) (MathHelper.sin(f1 * (float) Math.PI) * f2 * 0.5F),
                        (double) (-Math.abs(MathHelper.cos(f1 * (float) Math.PI) * f2)), 0.0D);
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.ZP.rotationDegrees(MathHelper.sin(f1 * (float) Math.PI) * f2 * 3.0F));
                matrixStackIn.rotate(
                        Vector3f.XP.rotationDegrees(Math.abs(MathHelper.cos(f1 * (float) Math.PI - 0.2F) * f2) * 5.0F));
            }
            else if (!SelfDestruct.unhooked) {
                PlayerEntity player = (PlayerEntity) this.mc.getRenderViewEntity();
                float distanceWalkedModified = player.distanceWalkedModified - player.prevDistanceWalkedModified;
                float bobbingAmount = -(player.distanceWalkedModified + distanceWalkedModified * partialTicks);

                // Настройки для уменьшения амплитуды и улучшения плавности
                float amplitude = 0.015F;  // Уменьшает амплитуду покачивания
                float smoothness = 0.1F; // Увеличивает плавность покачивания

                float yaw = MathHelper.sin(bobbingAmount * (float)Math.PI) * amplitude;
                float pitch = MathHelper.sin(bobbingAmount * (float)Math.PI * 2.0F) * amplitude;

                matrixStackIn.translate(yaw, Math.abs(yaw) * smoothness, 0.0F);
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.XP.rotationDegrees(pitch * 5.0F));
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.ZP.rotationDegrees(yaw * 3.0F));
            }
        }
    }
Только если на эликах летишь очень сильно трясет руку, а так норм
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Июл 2023
Сообщения
436
Реакции[?]
2
Поинты[?]
1K
крч сливаю покачивание камеры как в нурсултане
если хотите поменять под свою базу то поменяйте SelfDestruct.unhooked на свою функцию анхука чита и переменную для отслеживания анхукнут ли чит
жмёте Ctrl + N, пишете GameRenderer и ищете функцию applyBobbing и заменяете её на код ниже
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

GameRenderer - applyBobbing заменяй:
private void applyBobbing(MatrixStack matrixStackIn, float partialTicks) {
        if (this.mc.getRenderViewEntity() instanceof PlayerEntity) {
            if (SelfDestruct.unhooked) {

                PlayerEntity playerentity = (PlayerEntity) this.mc.getRenderViewEntity();
                float f = playerentity.distanceWalkedModified - playerentity.prevDistanceWalkedModified;
                float f1 = -(playerentity.distanceWalkedModified + f * partialTicks);
                float f2 = MathHelper.lerp(partialTicks, playerentity.prevCameraYaw, playerentity.cameraYaw);
                matrixStackIn.translate((double) (MathHelper.sin(f1 * (float) Math.PI) * f2 * 0.5F),
                        (double) (-Math.abs(MathHelper.cos(f1 * (float) Math.PI) * f2)), 0.0D);
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.ZP.rotationDegrees(MathHelper.sin(f1 * (float) Math.PI) * f2 * 3.0F));
                matrixStackIn.rotate(
                        Vector3f.XP.rotationDegrees(Math.abs(MathHelper.cos(f1 * (float) Math.PI - 0.2F) * f2) * 5.0F));
            }
            else if (!SelfDestruct.unhooked) {
                PlayerEntity player = (PlayerEntity) this.mc.getRenderViewEntity();
                float distanceWalkedModified = player.distanceWalkedModified - player.prevDistanceWalkedModified;
                float bobbingAmount = -(player.distanceWalkedModified + distanceWalkedModified * partialTicks);

                // Настройки для уменьшения амплитуды и улучшения плавности
                float amplitude = 0.015F;  // Уменьшает амплитуду покачивания
                float smoothness = 0.1F; // Увеличивает плавность покачивания

                float yaw = MathHelper.sin(bobbingAmount * (float)Math.PI) * amplitude;
                float pitch = MathHelper.sin(bobbingAmount * (float)Math.PI * 2.0F) * amplitude;

                matrixStackIn.translate(yaw, Math.abs(yaw) * smoothness, 0.0F);
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.XP.rotationDegrees(pitch * 5.0F));
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.ZP.rotationDegrees(yaw * 3.0F));
            }
        }
    }
а на базу celestial premium пойдет?
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Янв 2023
Сообщения
268
Реакции[?]
11
Поинты[?]
10K
Выгладит когда на тебя бомбы кидают в RealLife ты бежишь и дрожишь так же
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Дек 2022
Сообщения
140
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Read Only
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Апр 2023
Сообщения
842
Реакции[?]
4
Поинты[?]
5K
крч сливаю покачивание камеры как в нурсултане
если хотите поменять под свою базу то поменяйте SelfDestruct.unhooked (я эти строки выделил) на свою функцию анхука чита и переменную для отслеживания анхукнут ли чит
жмёте Ctrl + N, пишете GameRenderer и ищете функцию applyBobbing и заменяете её на код ниже
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

GameRenderer > applyBobbing заменяй:
private void applyBobbing(MatrixStack matrixStackIn, float partialTicks) {
        if (this.mc.getRenderViewEntity() instanceof PlayerEntity) {
            if (SelfDestruct.unhooked || mc.player.isElytraFlying() || mc.player.fallDistance > 2) {
                PlayerEntity playerentity = (PlayerEntity) this.mc.getRenderViewEntity();
                float f = playerentity.distanceWalkedModified - playerentity.prevDistanceWalkedModified;
                float f1 = -(playerentity.distanceWalkedModified + f * partialTicks);
                float f2 = MathHelper.lerp(partialTicks, playerentity.prevCameraYaw, playerentity.cameraYaw);
                matrixStackIn.translate((double) (MathHelper.sin(f1 * (float) Math.PI) * f2 * 0.5F),
                        (double) (-Math.abs(MathHelper.cos(f1 * (float) Math.PI) * f2)), 0.0D);
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.ZP.rotationDegrees(MathHelper.sin(f1 * (float) Math.PI) * f2 * 3.0F));
                matrixStackIn.rotate(
                        Vector3f.XP.rotationDegrees(Math.abs(MathHelper.cos(f1 * (float) Math.PI - 0.2F) * f2) * 5.0F));
            }
            else if (!SelfDestruct.unhooked || mc.player.isOnGround() || mc.gameSettings.keyBindJump.isPressed()) {
                PlayerEntity player = (PlayerEntity) this.mc.getRenderViewEntity();
                float distanceWalkedModified = player.distanceWalkedModified - player.prevDistanceWalkedModified;
                float bobbingAmount = -(player.distanceWalkedModified + distanceWalkedModified * partialTicks);
                // Настройки для уменьшения амплитуды и улучшения плавности
                float amplitude = 0.015F;  // Уменьшает амплитуду покачивания
                float smoothness = 0.1F; // Увеличивает плавность покачивания
                float yaw = MathHelper.sin(bobbingAmount * (float) Math.PI) * amplitude;
                float pitch = MathHelper.sin(bobbingAmount * (float) Math.PI * 2.0F) * amplitude;
                matrixStackIn.translate(yaw, Math.abs(yaw) * smoothness, 0.0F);
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.XP.rotationDegrees(pitch * 5.0F));
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.ZP.rotationDegrees(yaw * 3.0F));
            }
        }
    }
Пофиксил приколы когда летаете на элитрах
зачем,а главное - нахуя?
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Май 2023
Сообщения
825
Реакции[?]
9
Поинты[?]
3K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
крч сливаю покачивание камеры как в нурсултане
если хотите поменять под свою базу то поменяйте SelfDestruct.unhooked (я эти строки выделил) на свою функцию анхука чита и переменную для отслеживания анхукнут ли чит
жмёте Ctrl + N, пишете GameRenderer и ищете функцию applyBobbing и заменяете её на код ниже
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

GameRenderer > applyBobbing заменяй:
private void applyBobbing(MatrixStack matrixStackIn, float partialTicks) {
        if (this.mc.getRenderViewEntity() instanceof PlayerEntity) {
            if (SelfDestruct.unhooked || mc.player.isElytraFlying() || mc.player.fallDistance > 2) {
                PlayerEntity playerentity = (PlayerEntity) this.mc.getRenderViewEntity();
                float f = playerentity.distanceWalkedModified - playerentity.prevDistanceWalkedModified;
                float f1 = -(playerentity.distanceWalkedModified + f * partialTicks);
                float f2 = MathHelper.lerp(partialTicks, playerentity.prevCameraYaw, playerentity.cameraYaw);
                matrixStackIn.translate((double) (MathHelper.sin(f1 * (float) Math.PI) * f2 * 0.5F),
                        (double) (-Math.abs(MathHelper.cos(f1 * (float) Math.PI) * f2)), 0.0D);
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.ZP.rotationDegrees(MathHelper.sin(f1 * (float) Math.PI) * f2 * 3.0F));
                matrixStackIn.rotate(
                        Vector3f.XP.rotationDegrees(Math.abs(MathHelper.cos(f1 * (float) Math.PI - 0.2F) * f2) * 5.0F));
            }
            else if (!SelfDestruct.unhooked || mc.player.isOnGround() || mc.gameSettings.keyBindJump.isPressed()) {
                PlayerEntity player = (PlayerEntity) this.mc.getRenderViewEntity();
                float distanceWalkedModified = player.distanceWalkedModified - player.prevDistanceWalkedModified;
                float bobbingAmount = -(player.distanceWalkedModified + distanceWalkedModified * partialTicks);
                // Настройки для уменьшения амплитуды и улучшения плавности
                float amplitude = 0.015F;  // Уменьшает амплитуду покачивания
                float smoothness = 0.1F; // Увеличивает плавность покачивания
                float yaw = MathHelper.sin(bobbingAmount * (float) Math.PI) * amplitude;
                float pitch = MathHelper.sin(bobbingAmount * (float) Math.PI * 2.0F) * amplitude;
                matrixStackIn.translate(yaw, Math.abs(yaw) * smoothness, 0.0F);
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.XP.rotationDegrees(pitch * 5.0F));
                matrixStackIn.rotate(Vector3f.ZP.rotationDegrees(yaw * 3.0F));
            }
        }
    }
Пофиксил приколы когда летаете на элитрах
думаю, пастить или же нет
а на базу celestial premium пойдет?
на базу импакта пойдёт
зачем,а главное - нахуя?
по такой логике можно сказать:

нахуя худ, нахуя визуалы, нахуя обходы, нахуя читы, нахуя майнкрафт, нахуя мы живём, нахуя создали эту страну, нахуй
 
Сверху Снизу