Начинающий
- Статус
- Оффлайн
- Регистрация
- 9 Сен 2024
- Сообщения
- 28
- Реакции
- 0
бро это сработает на интел идее?крч сливаю покачивание камеры как в нурсултане
если хотите поменять под свою базу то поменяйте SelfDestruct.unhooked (я эти строки выделил) на свою функцию анхука чита и переменную для отслеживания анхукнут ли чит
жмёте Ctrl + N, пишете GameRenderer и ищете функцию applyBobbing и заменяете её на код ниже
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пофиксил приколы когда летаете на элитрахGameRenderer > applyBobbing заменяй:private void applyBobbing(MatrixStack matrixStackIn, float partialTicks) { if (this.mc.getRenderViewEntity() instanceof PlayerEntity) { if (SelfDestruct.unhooked || mc.player.isElytraFlying() || mc.player.fallDistance > 2) { PlayerEntity playerentity = (PlayerEntity) this.mc.getRenderViewEntity(); float f = playerentity.distanceWalkedModified - playerentity.prevDistanceWalkedModified; float f1 = -(playerentity.distanceWalkedModified + f * partialTicks); float f2 = MathHelper.lerp(partialTicks, playerentity.prevCameraYaw, playerentity.cameraYaw); matrixStackIn.translate((double) (MathHelper.sin(f1 * (float) Math.PI) * f2 * 0.5F), (double) (-Math.abs(MathHelper.cos(f1 * (float) Math.PI) * f2)), 0.0D); matrixStackIn.rotate(Vector3f.ZP.rotationDegrees(MathHelper.sin(f1 * (float) Math.PI) * f2 * 3.0F)); matrixStackIn.rotate( Vector3f.XP.rotationDegrees(Math.abs(MathHelper.cos(f1 * (float) Math.PI - 0.2F) * f2) * 5.0F)); } else if (!SelfDestruct.unhooked || mc.player.isOnGround() || mc.gameSettings.keyBindJump.isPressed()) { PlayerEntity player = (PlayerEntity) this.mc.getRenderViewEntity(); float distanceWalkedModified = player.distanceWalkedModified - player.prevDistanceWalkedModified; float bobbingAmount = -(player.distanceWalkedModified + distanceWalkedModified * partialTicks); // Настройки для уменьшения амплитуды и улучшения плавности float amplitude = 0.015F; // Уменьшает амплитуду покачивания float smoothness = 0.1F; // Увеличивает плавность покачивания float yaw = MathHelper.sin(bobbingAmount * (float) Math.PI) * amplitude; float pitch = MathHelper.sin(bobbingAmount * (float) Math.PI * 2.0F) * amplitude; matrixStackIn.translate(yaw, Math.abs(yaw) * smoothness, 0.0F); matrixStackIn.rotate(Vector3f.XP.rotationDegrees(pitch * 5.0F)); matrixStackIn.rotate(Vector3f.ZP.rotationDegrees(yaw * 3.0F)); } } }