Исходник New Funtime Rotation | Exp 3.1

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Ноя 2022
Сообщения
32
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
roundPitchDelta
roundYawDelta
yawDelta
pitchDelta

дай их пожалуйста я до сих пор не понял откуда их брять

roundPitchDelta
roundYawDelta
yawDelta
pitchDelta

дай их пожалуйста я до сих пор не понял откуда их брять
я глупи пастер
yawDelta, pitchDelta. Там где yaw = rotateVector.x и тд... Пиши вместо yaw float yaw, тоже самое и с pitch. Готово
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Июн 2024
Сообщения
129
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Ноя 2023
Сообщения
59
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Скрытое содержимое
Привет, можешь помочь? Всё вроде нормально спастил но в 1 сторону килка быстро поворачивается а во вторую по 1 градусу

Java:
float yawDelta = (wrapDegrees(yawToTarget - rotateVector.x));
        float pitchDelta = (wrapDegrees(pitchToTarget - rotateVector.y));

        int roundedYaw = (int) yawDelta;
        switch (type.get()) {
            case "FunTime" -> {
                double yawSpeed, pitchSpeed;

                if (MouseUtil.getMouseOver(target, rotateVector.x, rotateVector.y, attackRange.get()) != null) {
                    yawSpeed = MathUtil.randomWithUpdate(5, 25, 200, yawUpdate);
                    pitchSpeed = 0;
                } else {
                    // TODO: if the target under the crosshair is null
                    yawSpeed = MathUtil.randomWithUpdate(19, 113, 100, yawUpdate);
                    pitchSpeed = MathUtil.randomWithUpdate(2, 17, 40, pitchUpdate);
                }

                float clampedYaw = (float) Math.min(Math.max(yawDelta, 1.0f), yawSpeed);
                float clampedPitch = (float) Math.min(Math.max(pitchDelta * 0.33f, 1.0f), pitchSpeed);

                float yaw = rotateVector.x + (yawDelta > 0 ? clampedYaw : -clampedYaw);
                float pitch = clamp(rotateVector.y + (pitchDelta > 0 ? clampedPitch : -clampedPitch), -90, 90);

                float gcd = SensUtils.getGCDValue();
                yaw -= (yaw - rotateVector.x) % gcd;
                pitch -= (pitch - rotateVector.y) % gcd;

                rotateVector = new Vector2f(yaw, pitch);

                lastYaw = clampedYaw;
                lastPitch = clampedPitch;

                if (options.getValueByName("Коррекция движения").get()) {
                    mc.player.rotationYawOffset = yaw;
                }
            }
Вот видео
(noad)
у меня такая же проблема помогитее
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Окт 2022
Сообщения
243
Реакции[?]
1
Поинты[?]
2K
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

все норм, крута, не банит. более улучшенная версия в плане скорости.

rotation:
case "FunTime" -> {
                double yawSpeed, pitchSpeed;

                if (MouseUtil.getMouseOver(target, rotateVector.x, rotateVector.y, attackDistance()) != null) {
                    yawSpeed = MathUtil.randomWithUpdate(5, 25, 200, yawUpdate);
                    pitchSpeed = 0;
                } else {
                    // TODO: if the target under the crosshair is null
                    yawSpeed = MathUtil.randomWithUpdate(19, 113, 100, yawUpdate);
                    pitchSpeed = MathUtil.randomWithUpdate(2, 17, 40, pitchUpdate);
                }

                float clampedYaw = (float) Math.min(Math.max(roundYawDelta, 1.0f), yawSpeed);
                float clampedPitch = (float) Math.min(Math.max(roundPitchDelta * 0.33f, 1.0f), pitchSpeed);

                yaw = rotateVector.x + (yawDelta > 0 ? clampedYaw : -clampedYaw);
                pitch = clamp(rotateVector.y + (pitchDelta > 0 ? clampedPitch : -clampedPitch), -90, 90);

                float gcd = SensUtils.getGCDValue();
                yaw -= (yaw - rotateVector.x) % gcd;
                pitch -= (pitch - rotateVector.y) % gcd;

                rotateVector = new Vector2f(yaw, pitch);

                lastYaw = clampedYaw;
                lastPitch = clampedPitch;

                if (options.getValueByName("Коррекция движения").get()) {
                    mc.player.rotationYawOffset = yaw;
                }
            }

mathutil:
    public static float random(float min, float max) {
        return (float) (Math.random() * (max - min) + min);
    }

    public static double randomWithUpdate(double min, double max, long ms, StopWatch stopWatch) {
        double randomValue = 0;

        if (stopWatch.isReached(ms)) {
            randomValue = random((float) min, (float) max);
            stopWatch.reset();
        }

        return randomValue;
    }
скинь roundYawDelta и roundPitchDelta
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Июн 2024
Сообщения
129
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

все норм, крута, не банит. более улучшенная версия в плане скорости.

rotation:
case "FunTime" -> {
                double yawSpeed, pitchSpeed;

                if (MouseUtil.getMouseOver(target, rotateVector.x, rotateVector.y, attackDistance()) != null) {
                    yawSpeed = MathUtil.randomWithUpdate(5, 25, 200, yawUpdate);
                    pitchSpeed = 0;
                } else {
                    // TODO: if the target under the crosshair is null
                    yawSpeed = MathUtil.randomWithUpdate(19, 113, 100, yawUpdate);
                    pitchSpeed = MathUtil.randomWithUpdate(2, 17, 40, pitchUpdate);
                }

                float clampedYaw = (float) Math.min(Math.max(roundYawDelta, 1.0f), yawSpeed);
                float clampedPitch = (float) Math.min(Math.max(roundPitchDelta * 0.33f, 1.0f), pitchSpeed);

                yaw = rotateVector.x + (yawDelta > 0 ? clampedYaw : -clampedYaw);
                pitch = clamp(rotateVector.y + (pitchDelta > 0 ? clampedPitch : -clampedPitch), -90, 90);

                float gcd = SensUtils.getGCDValue();
                yaw -= (yaw - rotateVector.x) % gcd;
                pitch -= (pitch - rotateVector.y) % gcd;

                rotateVector = new Vector2f(yaw, pitch);

                lastYaw = clampedYaw;
                lastPitch = clampedPitch;

                if (options.getValueByName("Коррекция движения").get()) {
                    mc.player.rotationYawOffset = yaw;
                }
            }

mathutil:
    public static float random(float min, float max) {
        return (float) (Math.random() * (max - min) + min);
    }

    public static double randomWithUpdate(double min, double max, long ms, StopWatch stopWatch) {
        double randomValue = 0;

        if (stopWatch.isReached(ms)) {
            randomValue = random((float) min, (float) max);
            stopWatch.reset();
        }

        return randomValue;
    }
Слей Фулл киллку
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Дек 2022
Сообщения
72
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Я конечно не самый крутой $$elf coder in world но по названию переменной вроде можно понять суть.
Возможно это то что вы хотите:
double roundYawDelta = Math.round(yawDelta);
double roundPitchDelta = Math.round(pitchDelta);
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Июн 2024
Сообщения
129
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Я конечно не самый крутой $$elf coder in world но по названию переменной вроде можно понять суть.
Возможно это то что вы хотите:
double roundYawDelta = Math.round(yawDelta);
double roundPitchDelta = Math.round(pitchDelta);
ща чекну если это работает
 
Сверху Снизу