Модератор раздела «Unreal Engine»
-
Автор темы
- #1
Cравнение производительности и рендеринга Dagor Engine и Unreal Engine 5.
Dagor Engine
Компания Gaijin Interactive, создавшая Dagor Engine, только что выпустила новую демонстрационную версию Dagor Engine, а также реализовала почти такую же демонстрационную версию на Unreal Engine 5, чтобы напрямую сравнить возможности и производительность этих двух движков.
Dagor Engine
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
и является долгоиграющим игровым движком, на котором работает популярная игра War Thunder, а также дюжина других игр, среди которых, пожалуй, самой известной является IL-2 Sturmovik: Birds of Prey.Компания Gaijin Interactive, создавшая Dagor Engine, только что выпустила новую демонстрационную версию Dagor Engine, а также реализовала почти такую же демонстрационную версию на Unreal Engine 5, чтобы напрямую сравнить возможности и производительность этих двух движков.
Gaijin Entertainment рада опубликовать полный код одного из многопользовательских фреймворков Dagor Engine по разрешённой лицензии вместе с исходными кодами одного из многопользовательских примеров. Мы также опубликовали набор из двух демонстраций, показывающих, как одна и та же карта, созданная для одной из анонсированных игр Gaijin, работает на Dagor Engine и Unreal Engine 5 — платформе, известной своей передовой графикой и функциями.
Эта инициатива последовала за нашим решением год назад выпустить движок Dagor в качестве бесплатного программного обеспечения с открытым исходным кодом (FOSS).
Сначала мы попросили наших партнеров из творческой студии Hooks создать карту FPS, вдохновленную культовыми картами прошлого. Эта карта была создана ими с нуля с использованием Megascans и современных средств фотограмметрии на движке Unreal Engine 5. Затем наша команда портировала эту карту на движок Dagor для нашей не анонсированной новой игры. Поскольку у нас это уже реализовано в UE, мы можем использовать это для сравнения и в качестве внутренней проверки нашей технологии, и мы решили поделиться обеими версиями с энтузиастами разработки игр.
На данный момент не было создано дополнительных авторских элементов (таких как «specular probes», «occluders», «portals» и т. д.) для оптимизации производительности или улучшения визуальных эффектов. При использовании некоторых из них производительность можно улучшить ещё больше. Мы намеренно в основном использовали автоматизированные этапы экспорта, за исключением ландшафта, который настолько отличается в разных движках, что нам пришлось его переработать, а также некоторых наклеек или размещения объектов, которые были скорректированы в соответствии с чисто субъективными предпочтениями.
Наши результаты показывают, что Dagor обрабатывает карту быстрее, обеспечивая такую же или, возможно (чисто субъективно), более качественную визуализацию. Это включает в себя использование передовых технологий, таких как глобальное освещение в реальном времени и улучшенное сглаживание. Не используются методы «повышения производительности», зависящие от производителя, такие как DLSS, XeSS или FSR (все они также поддерживаются Dagor), а демоверсия Dagor (в отличие от UE) в большинстве конфигураций работает в исходном разрешении, демонстрируя мощность и эффективность движка независимо от производителя.
Мы понимаем, что это не совсем честное сравнение «яблоко к яблоку», поскольку версия Unreal Engine, скорее всего, может быть дополнительно оптимизирована опытными разработчиками. Тем не менее, мы надеемся, что публичный выпуск обеих демонстрационных версий вдохновит сообщество на изучение возможностей и потенциала Dagor Engine. Мы стремимся продолжать предоставлять сообществу всё больше инструментов для создания и внедрения инноваций.
Эта инициатива последовала за нашим решением год назад выпустить движок Dagor в качестве бесплатного программного обеспечения с открытым исходным кодом (FOSS).
Сначала мы попросили наших партнеров из творческой студии Hooks создать карту FPS, вдохновленную культовыми картами прошлого. Эта карта была создана ими с нуля с использованием Megascans и современных средств фотограмметрии на движке Unreal Engine 5. Затем наша команда портировала эту карту на движок Dagor для нашей не анонсированной новой игры. Поскольку у нас это уже реализовано в UE, мы можем использовать это для сравнения и в качестве внутренней проверки нашей технологии, и мы решили поделиться обеими версиями с энтузиастами разработки игр.
На данный момент не было создано дополнительных авторских элементов (таких как «specular probes», «occluders», «portals» и т. д.) для оптимизации производительности или улучшения визуальных эффектов. При использовании некоторых из них производительность можно улучшить ещё больше. Мы намеренно в основном использовали автоматизированные этапы экспорта, за исключением ландшафта, который настолько отличается в разных движках, что нам пришлось его переработать, а также некоторых наклеек или размещения объектов, которые были скорректированы в соответствии с чисто субъективными предпочтениями.
Наши результаты показывают, что Dagor обрабатывает карту быстрее, обеспечивая такую же или, возможно (чисто субъективно), более качественную визуализацию. Это включает в себя использование передовых технологий, таких как глобальное освещение в реальном времени и улучшенное сглаживание. Не используются методы «повышения производительности», зависящие от производителя, такие как DLSS, XeSS или FSR (все они также поддерживаются Dagor), а демоверсия Dagor (в отличие от UE) в большинстве конфигураций работает в исходном разрешении, демонстрируя мощность и эффективность движка независимо от производителя.
Мы понимаем, что это не совсем честное сравнение «яблоко к яблоку», поскольку версия Unreal Engine, скорее всего, может быть дополнительно оптимизирована опытными разработчиками. Тем не менее, мы надеемся, что публичный выпуск обеих демонстрационных версий вдохновит сообщество на изучение возможностей и потенциала Dagor Engine. Мы стремимся продолжать предоставлять сообществу всё больше инструментов для создания и внедрения инноваций.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.