♂Boss of this gym ♂
-
Автор темы
- #1
Выход из раннего доступа
Сегодня Rust покидает ранний доступ. Если вам интересно, что это значит для вас, ознакомьтесь с этим сообщением в блоге со всей информацией. Это также означает, что все существующие отзывы клиентов в Steam показывают ранний доступ к ним, поэтому сейчас самое подходящее время для обновления.
Изменения на процедурной карте
ANDRÉ STRAUBMEIER
Я потратил, по сути, целую неделю, объединив работу, которую Винс и Дэмиан сделали в полный и стабильный пакет, который может быть отправлен вовремя для большого обновления сегодня.
Это включало в себя исправления процедурной карты, поэтому гавани теперь появляются правильно, а новые скалы и скалы на вершине холма не мешают памятникам и лучше сочетаются с ландшафтом. Затем я оптимизировал и улучшил нашу систему размещения листьев и дозирования, так что вся новая растительность Винса была добавлена, не влияя на производительность. Чтобы справиться с этим, я рассмотрел различные правила спавна лута с некоторым вкладом от Винса и внедрил корректировки там, где это необходимо, чтобы реки, леса, скалы, растительность и памятники объединялись в более красивый мир. Есть много вещей, которые мы запланировали на будущее, но я надеюсь, что всем понравится то, что мы смогли сделать на сегодняшний день.
Обновление графики и согласованности
VINCENT MAYEUR
Это не первый раз, когда мы работали над большим подбором графики Rust. На этот раз это будет немного по-другому: я начал с нуля, расчесывая почти все аспекты игры, стремясь к последовательности.
Разработка игры в небольшой команде в течение многих лет
Позвольте мне объяснить, почему это вообще необходимо. За три года и более того, что мы разрабатывали Rust, в игре было много недельных изменений. Одним из симптомов нашего гибкого процесса разработки было отсутствие согласованности в нашем графике и в еще большей степени в нашем игровом процессе. Как разработчики в небольшой команде, мы хотели бы, чтобы эти вещи были идеальными в любое время, но мы должны носить так много информации, что мы переходим от задачи к задаче, иногда неспособной привести их к качеству, который нам нужен. Эта неделя для меня была посвящена исправлению этого, когда дело доходит до наших визуальных эффектов. Большая картина: уничтожить то, чем она стала и заново заново.
Почему это было необходимо
Наши визуальные эффекты были намного более хуже несколько лет назад, когда мы все начали заново. Визуально тускло, но нейтрально. Это похоже на игру, созданную из паблик контента. Затем мы отошли от этого, заменив все больше и больше искусства своей собственной работой. Мы также разработали инструменты, почтовые процессы, шейдеры для океанов и т. д. Проблема заключалась не в создании контента, а в том, как все эти части игры сообщались вместе. Был шум.
На этот раз, переработав все это, я попытался создать картину, которая привлечет вас в игру. Я пытался избегать вещей, которые не имеют смысла в реальном мире, вещей, которые нарушат ваше погружение. И все это время я пытался понять, что Rust в ваших глазах, и помнить о том, как сообщество видит игру, против того, как я хочу ее принять.
Это завершено?
Первоначально я работал над этим как патч для раннего доступа и выходить он должен в следующем месяце. Но в целом ответ был таким, мы чувствовали, нам пришлось упаковать его в этот текущий патч. Это значит то, что Дамиан, Андре и я имеем довольно много с точки зрения улучшения картинки. Мы все невероятно рады видеть вашу позитивность в отношении этих изменений и с нетерпением ждем возможности добавить вас к следующим обновлениям.
Новые деревья
DAMIAN LAZARSKI
Новые деревья наконец-то доделаны. Нам потребовалось некоторое время, чтобы отполировать все, но ожидание закончилось. Все полностью оптимизировано, что позволило нам значительно увеличить плотность деревьев. Могут быть некоторые небольшие ошибки, поэтому, если вы заметите, пожалуйста, сообщите об этом. В будущем я планирую добавить дополнительные виды деревьев для увеличения разнообразия. В технической части мы все еще работаем над улучшением рендеринга, поэтому в следующем месяце производительность должна быть еще лучше. Вот несколько скриншотов новых деревьев с обновлением графики Винса.
Изменения отдачи
MAURINO BERRY
Несколько незначительных изменений приводят к некоторым серьезным последствиям для отдачи на этой неделе. Прежде всего, полуавтоматическая винтовка играла свою бездельную анимацию, сбивая прицел! Теперь это исправлено. Я также изменил, работу «прицеливания». Это был эффект, который заставил бы вашу цель качаться вокруг случайно каждые несколько секунд при прицеливании. Я изменил его, так что он активен, только если вы стреляли в течение нескольких секунд без стрельбы. Поскольку он всегда был активным, это означало, что ваша мышечная память была скомпрометирована, когда вы следовали за мишенью при стрельбе по крану. Вы бы точно знали, как много перемещать мышь, но не смогли бы компенсировать это случайное движение, приводящее к гораздо более пропущенным выстрелам. Я взволнован и боюсь увидеть, как это происходит сейчас, когда вы всегда сможете перемещать свои достопримечательности именно там, где вы хотите. Это очень заметно в SAR и Bolt Action Rifle после первого выстрела.
Кроме того, я изменил отдачу AK47, так что горизонтальный рисунок начнется немного раньше. Я не хотел уходить и полностью менять его, но теперь вы больше не можете просто вытащить прямо сейчас для 5-раундового мертвого точного всплеска.
Ученые
MAURINO BERRY
Ученые теперь страдают от того же самого, что каждый использовал для суки на reddit: aimcone. У них больше не будет стрелочных винтовок с лазерным лучом, в то время как на вашем экране всего три пикселя.
Незначительные изменения металлолома и изменения стоимости предметов
MAURINO BERRY
Из бочки теперь выпадает два металлолома вместо одного. Огненные стрелы стоят две ткани вместо 10 (wtf), а самый используемый предмет в игре - Сетка - теперь стоит одну веревку вместо трех. Большой крик.
Исправление верстака
MAURINO BERRY
Поскольку мы не хотели, чтобы люди открывали одиночные пули из ящиков с лутом, я исключил типы боеприпасов из таблиц добычи на уровне рабочих мест. Эта же таблица использовалась для случайного выбора того, что следует выявить во время эксперимента на рабочем месте. Из-за этого вы не смогли найти новые типы боеприпасов через эксперименты. Я исправил это.
Завершение подсказок
MAURINO BERRY
Я закончил подсказки для новичков. Это включает в себя несколько учебных пособий для изучения и посещения дороги, создания верстака и элементарного оружия, а также создания исследовательского стола и его использования. В дополнение к этому, я назвал каждый раздел подсказок , который будет отображаться в левом верхнем углу, а не просто в «список задач», чтобы дать игрокам представление о том, почему они это делают. Я также исправил ошибку, где советы по игре и меню всегда были на английском, поэтому теперь они могут быть переведены на другие языки.
Удобство использования
ANDRÉ STRAUBMEIER
Поддержка управления ресурсами была чрезвычайно противоречивой для использования. Люди иногда платили за поддержание далеко вперед, что могло бы сделать оставшееся время содержания, которое было отображено на шкафу инструмента неправильно. Одним из примеров, где это было особенно заметно, был металл высокого качества. Если бы у вас была база с большим количеством бронированных дверей, все они вынимали один HQM из инструментального шкафа, чтобы ухаживать за часами вперед. Для игрока это выглядело так, как будто их металл исчез, а на самом деле он был просто невидим для них, поскольку он был преобразован в поддерживающее время, которое было показано на дверях. Затем шкаф для инструмента показал время содержания ресурсов, оставшихся без учета времени содержания, которое было куплено субъектами, что не помогло путанице.
Теперь это изменилось, поэтому, когда один мвк используется для оплаты содержания, он распространяется по всем объектам, которые нуждаются в нем, не платя более 10 минут в будущем. Это означает, что оставшееся время содержания на шкафу инструментов намного точнее и делает все намного легче понять.
Еще одна проблема, которая не помогала ситуации, заключалась в том, что двери были невосприимчивы к разложению, так как их защитные свойства поглощали весь ущерб от распада. Теперь это исправлено, и двери будут правильно разрушаться, если их содержание не будет оплачено.
Одежда от первого лица
TAYLOR REYNOLDS
Следуя за прошлой неделей, я потратил немного времени на создание некоторых подробных карт для одежды. В некоторых материалах уже были некоторые подробные карты, но это было слишком расплывчато и не поддерживало это близко к камере, поэтому я создал пару вариантов некоторых распространенных типов материалов.
По-прежнему невозможно скрыть тот факт, что текстуры выглядят хуже, чем они должны быть, но, по крайней мере, они каким-то образом способствует паритету между моделями оружия с высоким разрешением и одеждой. Я смог использовать вторичный канал для карт, что означает, что я могу создать хороший поток для ткани, а также скрыть некоторые швы, которые обычно размещаются на внутренней стороне руки, где никто не должен быть в состоянии видеть их!
К сожалению, это не повлияло на данный патч, но я уверен, что вы увидите их в следующем патче.
Загрузка из мастерской
TAYLOR REYNOLDS
Паре скин-элементов не хватало загрузки , и я думаю, что это довольно сложно сделать кожу для чего-то без ссылки на сетку. Со временем, когда файлы перемещаются или обновляются, я думаю, что ссылки на некоторые скины были сломаны, поэтому я просмотрел все элементы, которые были , и дважды проверял их ссылки на сетку. Я думаю, что семь были разбиты в общей сложности, но дайте нам знать, если вы заметите больше!
Звуки лягушка-ботинок
ALEX REHBERG
На этой неделе я начал работать над звуками для Ботинок. Хелк хотел, чтобы они чувствовали себя хлюпами и скрипучими, и, как они говорили с каждым шагом «lol» и «kek». Получение большей части этого права было довольно забавным и легким, но господи, я думаю, что получить «lol» из мягких звуков грязи, а начальный шаг загрузки может стать самой сложной конструкцией звука, которую я когда-либо делал.
Для компонентов, на которых я хотел построить это, не так много звуков «L» или «aw», поэтому я попытался расслоить некоторые записи о себе, сказав «LOL». Это отлично работало для «кек», потому что оно смешивалось с более высокими частотными битами в мягких звуках, но «LOL» все еще звучало слишком вокально. Я закончил тем, что делал какую-то действительно странную обработку на вокальных битах «lol», чтобы объединить их с некоторыми записями грязи (вроде как вокодер), и это привело меня к тому месту, в котором я в основном доволен.
Я попытался создать их из звуков, которые у меня уже были, так как я начал их в среду и хотел получить их вовремя для патча, но я думаю, что мне нужно сделать и записать грязь, чтобы понять, что я слышу в своей голове , К сожалению, у меня были некоторые проблемы с компьютером и небольшая ошибка, чтобы сделать сегодня, что мешало мне получить их в игре вовремя для патча, но это просто означает, что я могу играть в грязи и сделать их еще лучше, прежде чем вы, ребята, услышите их.
Звуки
ALEX REHBERG
Я продолжал работу над завершением звука и микшированием, над которым я работал на прошлой неделе. До сих пор я добился хорошего прогресса. На индивидуальном фронте звука мне нужно только перебирать звуки оружия, звуки пользовательского интерфейса и разворачиваемые звуки. После этого я перехожу по всему миксу на более высокий уровень, который должен быть довольно быстрым. Я действительно хотел, чтобы этот материал был сделан до того, как мы покинули ранний доступ, но, вероятно, у меня будет другая неделя или две работы, если я не спешу, и я предпочел бы сделать это правильно.
Эффективность потокового звука
ALEX REHBERG
На этой неделе мы заметили какие-то странные звуковые спайки в профилировщике Unity, поэтому я пошарил и обнаружил, что он ушел, если я установил, чтобы окружающие петли играли из ОЗУ вместо потоковой передачи с диска. Я думаю, что это ошибка с Unity, потому что я запускаю SSD и наблюдаю всплески 4-6 мс в профилировщике с одновременным потоком сразу нескольких звуков, что кажется чрезмерным. Я собираюсь копать немного больше на следующей неделе и посмотреть, начали ли мы недавно что-то делать, что могло бы вызвать это, но по крайней мере шипы должны исчезнуть.
Анимационный уголок
ALEX WEBSTER
Время от времени скорость анимации должна быть изменена по причинам игрового процесса. Самый простой способ найти результат, который вы хотите, - увеличить скорость анимации через аниматор Unity. Проблема в том, что вы можете в конечном итоге создать анимацию, установленную на 200%, например, и части из них выглядят так, как будто вы быстро нажали. Поэтому я отредактировал некоторые на этой неделе, установив их обратно на 100%, но уменьшив фактическую длину анимации, чтобы продолжительность оставалась прежней.
Вы, наверное, думаете: «Разве это не будет выглядеть точно так же?» Ну нет, и это сводится к принципу анимации, называемому интервалом. Когда вы меняете интервалы анимации, вы не меняете ее общую длину, а способ перемещения объекта за ту же самую длительность.
Обе эти сферы занимают одну секунду, чтобы завершить их анимацию, но способ, которым они добираются до места назначения, разные. В двух словах это пробел.
Старая гранатовая анимация на 200%:
Обновлены анимации гранаты:
Волосы
MATT ISAAC
Я работаю с Diogo в течение последних нескольких недель, чтобы визуализировать волосы лучше, особенно для людей, которые предпочитают использовать не-TSSAA или вообще не сглаживают. Без TSSAA прозрачность в значительной степени непрозрачна или прозрачна, поэтому, когда TSSAA не используется, волосы могут выглядеть очень прочными и не светлыми. Это особенно заметно при просмотре более тонких деталей в направлении головы, а также на волосах на теле и т. Д.
Текущая система имеет «колпачок для волос», который в основном окрашивает волосы на некоторой геометрии, плавающей очень немного над кожей, чтобы дать поддельный объем и тонкие детали, в то же время легко заменяемые среди стилей. Однако, когда вы не используете AA, вы теряете всю тонкость этой карты, делая волосы головы, лица и тела выглядят довольно плохо.
Я пробовал несколько методов, в основном, для того, чтобы избавиться от прозрачности на колпачке для волос и сначала смешать его с измененным скин-слоем, а затем и на сам кожу. Это выглядит лучше на не TSSAA и экономит многоугольники, но это означало, что мне пришлось переделать все волосы с земли, чтобы удовлетворить пустоту между плавающими волосяными порами и кожей внизу.
Это также означает, что мы можем делать стерни, бритые биты и затухания / материал, который я хотел реализовать, но не работал бы, если вы не использовали TSSAA.
Восстановление волос также означало, что окраска будет выглядеть намного лучше и естественнее, а также волосы, имеющие больше вариаций в пряди, а не один цвет.
Мне нужно перенести лицевые волосы на эту новую систему, прежде чем она заменит старую, но ее почти там.
Продолжение работы над деревьями
DIOGO TEIXEIRA
На этой неделе я закончил первую рабочую версию, как раз к выпуску. В будущем, план состоит в том, включить несколько разных направлений, а также применительно к объектам, отличным от деревьев.
Обратите внимание, что следующие образцы не соответствуют качеству игры, а те, которые справа, отображаются только далеко:
Как и ожидалось, уменьшение геометрии драматично, что позволяет нам показать гораздо больше:
Качество испеченного самозванца определит, как скоро мы сможем обменять его без уведомления игрока. Идя вперед, поскольку мы добавляем дополнительные функции, мы должны быть в состоянии медленно постепенно их исчезать.
Стабильность рендеринга
DIOGO TEIXEIRA
При подготовке к выпуску на этой неделе важно было обеспечить стабильность и полировку рендеринга. Были затронуты некоторые из низко висящих фруктов, и большая часть работы пошла в шейдеры океанических берегов, где много мерцаний происходило с временным сглаживанием (TSSAA) и без него. К сожалению, одна из проблем была вызвана затенением водяных каустик, которое должно было быть отключено, пока мы не сможем снова обновить Unity.
Были также исправлены некоторые материалы, в том числе военные туннельные полы, которые показывали черный цвет в условиях низкого качества.
Сегодня Rust покидает ранний доступ. Если вам интересно, что это значит для вас, ознакомьтесь с этим сообщением в блоге со всей информацией. Это также означает, что все существующие отзывы клиентов в Steam показывают ранний доступ к ним, поэтому сейчас самое подходящее время для обновления.
Изменения на процедурной карте
ANDRÉ STRAUBMEIER
Я потратил, по сути, целую неделю, объединив работу, которую Винс и Дэмиан сделали в полный и стабильный пакет, который может быть отправлен вовремя для большого обновления сегодня.
Это включало в себя исправления процедурной карты, поэтому гавани теперь появляются правильно, а новые скалы и скалы на вершине холма не мешают памятникам и лучше сочетаются с ландшафтом. Затем я оптимизировал и улучшил нашу систему размещения листьев и дозирования, так что вся новая растительность Винса была добавлена, не влияя на производительность. Чтобы справиться с этим, я рассмотрел различные правила спавна лута с некоторым вкладом от Винса и внедрил корректировки там, где это необходимо, чтобы реки, леса, скалы, растительность и памятники объединялись в более красивый мир. Есть много вещей, которые мы запланировали на будущее, но я надеюсь, что всем понравится то, что мы смогли сделать на сегодняшний день.
Обновление графики и согласованности
VINCENT MAYEUR
Это не первый раз, когда мы работали над большим подбором графики Rust. На этот раз это будет немного по-другому: я начал с нуля, расчесывая почти все аспекты игры, стремясь к последовательности.
Разработка игры в небольшой команде в течение многих лет
Позвольте мне объяснить, почему это вообще необходимо. За три года и более того, что мы разрабатывали Rust, в игре было много недельных изменений. Одним из симптомов нашего гибкого процесса разработки было отсутствие согласованности в нашем графике и в еще большей степени в нашем игровом процессе. Как разработчики в небольшой команде, мы хотели бы, чтобы эти вещи были идеальными в любое время, но мы должны носить так много информации, что мы переходим от задачи к задаче, иногда неспособной привести их к качеству, который нам нужен. Эта неделя для меня была посвящена исправлению этого, когда дело доходит до наших визуальных эффектов. Большая картина: уничтожить то, чем она стала и заново заново.
Почему это было необходимо
Наши визуальные эффекты были намного более хуже несколько лет назад, когда мы все начали заново. Визуально тускло, но нейтрально. Это похоже на игру, созданную из паблик контента. Затем мы отошли от этого, заменив все больше и больше искусства своей собственной работой. Мы также разработали инструменты, почтовые процессы, шейдеры для океанов и т. д. Проблема заключалась не в создании контента, а в том, как все эти части игры сообщались вместе. Был шум.
На этот раз, переработав все это, я попытался создать картину, которая привлечет вас в игру. Я пытался избегать вещей, которые не имеют смысла в реальном мире, вещей, которые нарушат ваше погружение. И все это время я пытался понять, что Rust в ваших глазах, и помнить о том, как сообщество видит игру, против того, как я хочу ее принять.
Это завершено?
Первоначально я работал над этим как патч для раннего доступа и выходить он должен в следующем месяце. Но в целом ответ был таким, мы чувствовали, нам пришлось упаковать его в этот текущий патч. Это значит то, что Дамиан, Андре и я имеем довольно много с точки зрения улучшения картинки. Мы все невероятно рады видеть вашу позитивность в отношении этих изменений и с нетерпением ждем возможности добавить вас к следующим обновлениям.
Новые деревья
DAMIAN LAZARSKI
Новые деревья наконец-то доделаны. Нам потребовалось некоторое время, чтобы отполировать все, но ожидание закончилось. Все полностью оптимизировано, что позволило нам значительно увеличить плотность деревьев. Могут быть некоторые небольшие ошибки, поэтому, если вы заметите, пожалуйста, сообщите об этом. В будущем я планирую добавить дополнительные виды деревьев для увеличения разнообразия. В технической части мы все еще работаем над улучшением рендеринга, поэтому в следующем месяце производительность должна быть еще лучше. Вот несколько скриншотов новых деревьев с обновлением графики Винса.
Изменения отдачи
MAURINO BERRY
Несколько незначительных изменений приводят к некоторым серьезным последствиям для отдачи на этой неделе. Прежде всего, полуавтоматическая винтовка играла свою бездельную анимацию, сбивая прицел! Теперь это исправлено. Я также изменил, работу «прицеливания». Это был эффект, который заставил бы вашу цель качаться вокруг случайно каждые несколько секунд при прицеливании. Я изменил его, так что он активен, только если вы стреляли в течение нескольких секунд без стрельбы. Поскольку он всегда был активным, это означало, что ваша мышечная память была скомпрометирована, когда вы следовали за мишенью при стрельбе по крану. Вы бы точно знали, как много перемещать мышь, но не смогли бы компенсировать это случайное движение, приводящее к гораздо более пропущенным выстрелам. Я взволнован и боюсь увидеть, как это происходит сейчас, когда вы всегда сможете перемещать свои достопримечательности именно там, где вы хотите. Это очень заметно в SAR и Bolt Action Rifle после первого выстрела.
Кроме того, я изменил отдачу AK47, так что горизонтальный рисунок начнется немного раньше. Я не хотел уходить и полностью менять его, но теперь вы больше не можете просто вытащить прямо сейчас для 5-раундового мертвого точного всплеска.
Ученые
MAURINO BERRY
Ученые теперь страдают от того же самого, что каждый использовал для суки на reddit: aimcone. У них больше не будет стрелочных винтовок с лазерным лучом, в то время как на вашем экране всего три пикселя.
Незначительные изменения металлолома и изменения стоимости предметов
MAURINO BERRY
Из бочки теперь выпадает два металлолома вместо одного. Огненные стрелы стоят две ткани вместо 10 (wtf), а самый используемый предмет в игре - Сетка - теперь стоит одну веревку вместо трех. Большой крик.
Исправление верстака
MAURINO BERRY
Поскольку мы не хотели, чтобы люди открывали одиночные пули из ящиков с лутом, я исключил типы боеприпасов из таблиц добычи на уровне рабочих мест. Эта же таблица использовалась для случайного выбора того, что следует выявить во время эксперимента на рабочем месте. Из-за этого вы не смогли найти новые типы боеприпасов через эксперименты. Я исправил это.
Завершение подсказок
MAURINO BERRY
Я закончил подсказки для новичков. Это включает в себя несколько учебных пособий для изучения и посещения дороги, создания верстака и элементарного оружия, а также создания исследовательского стола и его использования. В дополнение к этому, я назвал каждый раздел подсказок , который будет отображаться в левом верхнем углу, а не просто в «список задач», чтобы дать игрокам представление о том, почему они это делают. Я также исправил ошибку, где советы по игре и меню всегда были на английском, поэтому теперь они могут быть переведены на другие языки.
Удобство использования
ANDRÉ STRAUBMEIER
Поддержка управления ресурсами была чрезвычайно противоречивой для использования. Люди иногда платили за поддержание далеко вперед, что могло бы сделать оставшееся время содержания, которое было отображено на шкафу инструмента неправильно. Одним из примеров, где это было особенно заметно, был металл высокого качества. Если бы у вас была база с большим количеством бронированных дверей, все они вынимали один HQM из инструментального шкафа, чтобы ухаживать за часами вперед. Для игрока это выглядело так, как будто их металл исчез, а на самом деле он был просто невидим для них, поскольку он был преобразован в поддерживающее время, которое было показано на дверях. Затем шкаф для инструмента показал время содержания ресурсов, оставшихся без учета времени содержания, которое было куплено субъектами, что не помогло путанице.
Теперь это изменилось, поэтому, когда один мвк используется для оплаты содержания, он распространяется по всем объектам, которые нуждаются в нем, не платя более 10 минут в будущем. Это означает, что оставшееся время содержания на шкафу инструментов намного точнее и делает все намного легче понять.
Еще одна проблема, которая не помогала ситуации, заключалась в том, что двери были невосприимчивы к разложению, так как их защитные свойства поглощали весь ущерб от распада. Теперь это исправлено, и двери будут правильно разрушаться, если их содержание не будет оплачено.
Одежда от первого лица
TAYLOR REYNOLDS
Следуя за прошлой неделей, я потратил немного времени на создание некоторых подробных карт для одежды. В некоторых материалах уже были некоторые подробные карты, но это было слишком расплывчато и не поддерживало это близко к камере, поэтому я создал пару вариантов некоторых распространенных типов материалов.
По-прежнему невозможно скрыть тот факт, что текстуры выглядят хуже, чем они должны быть, но, по крайней мере, они каким-то образом способствует паритету между моделями оружия с высоким разрешением и одеждой. Я смог использовать вторичный канал для карт, что означает, что я могу создать хороший поток для ткани, а также скрыть некоторые швы, которые обычно размещаются на внутренней стороне руки, где никто не должен быть в состоянии видеть их!
К сожалению, это не повлияло на данный патч, но я уверен, что вы увидите их в следующем патче.
Загрузка из мастерской
TAYLOR REYNOLDS
Паре скин-элементов не хватало загрузки , и я думаю, что это довольно сложно сделать кожу для чего-то без ссылки на сетку. Со временем, когда файлы перемещаются или обновляются, я думаю, что ссылки на некоторые скины были сломаны, поэтому я просмотрел все элементы, которые были , и дважды проверял их ссылки на сетку. Я думаю, что семь были разбиты в общей сложности, но дайте нам знать, если вы заметите больше!
Звуки лягушка-ботинок
ALEX REHBERG
На этой неделе я начал работать над звуками для Ботинок. Хелк хотел, чтобы они чувствовали себя хлюпами и скрипучими, и, как они говорили с каждым шагом «lol» и «kek». Получение большей части этого права было довольно забавным и легким, но господи, я думаю, что получить «lol» из мягких звуков грязи, а начальный шаг загрузки может стать самой сложной конструкцией звука, которую я когда-либо делал.
Для компонентов, на которых я хотел построить это, не так много звуков «L» или «aw», поэтому я попытался расслоить некоторые записи о себе, сказав «LOL». Это отлично работало для «кек», потому что оно смешивалось с более высокими частотными битами в мягких звуках, но «LOL» все еще звучало слишком вокально. Я закончил тем, что делал какую-то действительно странную обработку на вокальных битах «lol», чтобы объединить их с некоторыми записями грязи (вроде как вокодер), и это привело меня к тому месту, в котором я в основном доволен.
Я попытался создать их из звуков, которые у меня уже были, так как я начал их в среду и хотел получить их вовремя для патча, но я думаю, что мне нужно сделать и записать грязь, чтобы понять, что я слышу в своей голове , К сожалению, у меня были некоторые проблемы с компьютером и небольшая ошибка, чтобы сделать сегодня, что мешало мне получить их в игре вовремя для патча, но это просто означает, что я могу играть в грязи и сделать их еще лучше, прежде чем вы, ребята, услышите их.
Звуки
ALEX REHBERG
Я продолжал работу над завершением звука и микшированием, над которым я работал на прошлой неделе. До сих пор я добился хорошего прогресса. На индивидуальном фронте звука мне нужно только перебирать звуки оружия, звуки пользовательского интерфейса и разворачиваемые звуки. После этого я перехожу по всему миксу на более высокий уровень, который должен быть довольно быстрым. Я действительно хотел, чтобы этот материал был сделан до того, как мы покинули ранний доступ, но, вероятно, у меня будет другая неделя или две работы, если я не спешу, и я предпочел бы сделать это правильно.
Эффективность потокового звука
ALEX REHBERG
На этой неделе мы заметили какие-то странные звуковые спайки в профилировщике Unity, поэтому я пошарил и обнаружил, что он ушел, если я установил, чтобы окружающие петли играли из ОЗУ вместо потоковой передачи с диска. Я думаю, что это ошибка с Unity, потому что я запускаю SSD и наблюдаю всплески 4-6 мс в профилировщике с одновременным потоком сразу нескольких звуков, что кажется чрезмерным. Я собираюсь копать немного больше на следующей неделе и посмотреть, начали ли мы недавно что-то делать, что могло бы вызвать это, но по крайней мере шипы должны исчезнуть.
Анимационный уголок
ALEX WEBSTER
Время от времени скорость анимации должна быть изменена по причинам игрового процесса. Самый простой способ найти результат, который вы хотите, - увеличить скорость анимации через аниматор Unity. Проблема в том, что вы можете в конечном итоге создать анимацию, установленную на 200%, например, и части из них выглядят так, как будто вы быстро нажали. Поэтому я отредактировал некоторые на этой неделе, установив их обратно на 100%, но уменьшив фактическую длину анимации, чтобы продолжительность оставалась прежней.
Вы, наверное, думаете: «Разве это не будет выглядеть точно так же?» Ну нет, и это сводится к принципу анимации, называемому интервалом. Когда вы меняете интервалы анимации, вы не меняете ее общую длину, а способ перемещения объекта за ту же самую длительность.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Обе эти сферы занимают одну секунду, чтобы завершить их анимацию, но способ, которым они добираются до места назначения, разные. В двух словах это пробел.
Старая гранатовая анимация на 200%:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Обновлены анимации гранаты:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Волосы
MATT ISAAC
Я работаю с Diogo в течение последних нескольких недель, чтобы визуализировать волосы лучше, особенно для людей, которые предпочитают использовать не-TSSAA или вообще не сглаживают. Без TSSAA прозрачность в значительной степени непрозрачна или прозрачна, поэтому, когда TSSAA не используется, волосы могут выглядеть очень прочными и не светлыми. Это особенно заметно при просмотре более тонких деталей в направлении головы, а также на волосах на теле и т. Д.
Текущая система имеет «колпачок для волос», который в основном окрашивает волосы на некоторой геометрии, плавающей очень немного над кожей, чтобы дать поддельный объем и тонкие детали, в то же время легко заменяемые среди стилей. Однако, когда вы не используете AA, вы теряете всю тонкость этой карты, делая волосы головы, лица и тела выглядят довольно плохо.
Я пробовал несколько методов, в основном, для того, чтобы избавиться от прозрачности на колпачке для волос и сначала смешать его с измененным скин-слоем, а затем и на сам кожу. Это выглядит лучше на не TSSAA и экономит многоугольники, но это означало, что мне пришлось переделать все волосы с земли, чтобы удовлетворить пустоту между плавающими волосяными порами и кожей внизу.
Это также означает, что мы можем делать стерни, бритые биты и затухания / материал, который я хотел реализовать, но не работал бы, если вы не использовали TSSAA.
Восстановление волос также означало, что окраска будет выглядеть намного лучше и естественнее, а также волосы, имеющие больше вариаций в пряди, а не один цвет.
Мне нужно перенести лицевые волосы на эту новую систему, прежде чем она заменит старую, но ее почти там.
Продолжение работы над деревьями
DIOGO TEIXEIRA
На этой неделе я закончил первую рабочую версию, как раз к выпуску. В будущем, план состоит в том, включить несколько разных направлений, а также применительно к объектам, отличным от деревьев.
Обратите внимание, что следующие образцы не соответствуют качеству игры, а те, которые справа, отображаются только далеко:
Как и ожидалось, уменьшение геометрии драматично, что позволяет нам показать гораздо больше:
Качество испеченного самозванца определит, как скоро мы сможем обменять его без уведомления игрока. Идя вперед, поскольку мы добавляем дополнительные функции, мы должны быть в состоянии медленно постепенно их исчезать.
Стабильность рендеринга
DIOGO TEIXEIRA
При подготовке к выпуску на этой неделе важно было обеспечить стабильность и полировку рендеринга. Были затронуты некоторые из низко висящих фруктов, и большая часть работы пошла в шейдеры океанических берегов, где много мерцаний происходило с временным сглаживанием (TSSAA) и без него. К сожалению, одна из проблем была вызвана затенением водяных каустик, которое должно было быть отключено, пока мы не сможем снова обновить Unity.
Были также исправлены некоторые материалы, в том числе военные туннельные полы, которые показывали черный цвет в условиях низкого качества.
Последнее редактирование: