Вопрос Поиск оффсета

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2024
Сообщения
53
Реакции
0
смотрите, базовый ли это адрес? class CBaseEntity(size: 0x4d8 bytes, project "server", binding @ server.dll + 0x3e34550, scope "server.dll") extends CEntityInstance.
к этому адресу я приабвил смещение int32 m_iHealth(offset 0x2d0, size 0x4, align 0x4) вот код на питоне, который складывает базовый адрес и переводит его в 16 формат

base_address = 0x3E34550
health_offset = 0x2D0
health_address = base_address + health_offse
health=hex(health_adress)
итог 0x3e34820, но я все равно не могу его прочитать
вот дамп ес че
class CBaseEntity(size: 0x4d8 bytes, project "server", binding @ server.dll + 0x3e34550, scope "server.dll") extends CEntityInstance
| SCHEMA_CF1_HAS_VIRTUAL_MEMBERS
| SCHEMA_CF1_MODULE_LOCAL_TYPE_SCOPE
| SCHEMA_CF1_CONSTRUCT_ALLOWED
^MNetworkExcludeByName "m_bClientSideRagdoll"
^MNetworkExcludeByName "m_iMaxHealth"
^MNetworkExcludeByUserGroup "Water"
^MNetworkExcludeByUserGroup "Player"
^MNetworkExcludeByUserGroup "LocalPlayerExclusive"
^MNetworkExcludeByName "m_spawnflags"
^MNetworkExcludeByName "m_bTakesDamage"
^MNetworkExcludeByName "m_nTakeDamageFlags"
^MNetworkExcludeByName "m_flSpeed"
^MNetworkVarNames "m_CBodyComponent CBodyComponent::Storage_t"
^MNetworkVarNames "m_iHealth int32"
^MNetworkVarNames "m_iMaxHealth int32"
^MNetworkVarNames "m_lifeState uint8"
^MNetworkVarNames "m_takedamage DamageOptions_t"
^MNetworkVarNames "m_bTakesDamage bool"
^MNetworkVarNames "m_nTakeDamageFlags TakeDamageFlags_t"
^MNetworkVarNames "m_nPlatformType EntityPlatformTypes_t"
^MNetworkVarNames "m_MoveCollide MoveCollide_t"
^MNetworkVarNames "m_MoveType MoveType_t"
^MNetworkVarNames "m_nSubclassID EntitySubclassID_t"
^MNetworkVarNames "m_flAnimTime float32"
^MNetworkVarNames "m_flSimulationTime float32"
^MNetworkVarNames "m_flCreateTime GameTime_t"
^MNetworkVarNames "m_bClientSideRagdoll bool"
^MNetworkVarNames "m_ubInterpolationFrame uint8"
^MNetworkVarNames "m_iTeamNum uint8"
^MNetworkVarNames "m_flSpeed float"
^MNetworkVarNames "m_spawnflags uint32"
^MNetworkVarNames "m_nNextThinkTick GameTick_t"
^MNetworkVarNames "m_fFlags uint32"
^MNetworkVarNames "m_vecVelocity CNetworkVelocityVector"
^MNetworkVarNames "m_hEffectEntity CHandle< CBaseEntity>"
^MNetworkVarNames "m_hOwnerEntity CHandle< CBaseEntity>"
^MNetworkVarNames "m_fEffects uint32"
^MNetworkVarNames "m_hGroundEntity CHandle< CBaseEntity>"
^MNetworkVarNames "m_nGroundBodyIndex int"
^MNetworkVarNames "m_flFriction float32"
^MNetworkVarNames "m_flElasticity float32"
^MNetworkVarNames "m_flGravityScale float32"
^MNetworkVarNames "m_flTimeScale float32"
^MNetworkVarNames "m_flWaterLevel float"
^MNetworkVarNames "m_bAnimatedEveryTick bool"
^MNetworkVarNames "m_flNavIgnoreUntilTime GameTime_t"
^MNetworkVarNames "m_nBloodType BloodType"

base class CEntityInstance(size: 0x38 bytes, project "entity2", binding @ server.dll + 0x407cc00, scope "server.dll")
| SCHEMA_CF1_HAS_VIRTUAL_MEMBERS
| SCHEMA_CF1_MODULE_LOCAL_TYPE_SCOPE
| SCHEMA_CF1_CONSTRUCT_DISALLOWED
| SCHEMA_CLASS_UNIDENTIFIED17
^MNetworkVarNames "m_pEntity CEntityIdentity *"
^MNetworkVarNames "m_CScriptComponent CScriptComponent::Storage_t"

-----members of class CEntityInstance-----
uint8_t[8] unaccounted(offset 0x0)
CUtlSymbolLarge m_iszPrivateVScripts(offset 0x8, size 0x8, align 0x8)
CEntityIdentity* m_pEntity(offset 0x10, size 0x8, align 0x8)
^MNetworkEnable
^MNetworkPriority "56"
uint8_t[24] unaccounted(offset 0x18)
CScriptComponent* m_CScriptComponent(offset 0x30, size 0x8, align 0x8)


-----members of class CBaseEntity-----
CBodyComponent* m_CBodyComponent(offset 0x38, size 0x8, align 0x8)
^MNetworkEnable
^MNetworkUserGroup "CBodyComponent"
^MNetworkAlias "CBodyComponent"
^MNetworkTypeAlias "CBodyComponent"
^MNetworkPriority "48"
CNetworkTransmitComponent m_NetworkTransmitComponent(offset 0x40, size 0x1c8, align 0x0)
uint8_t[64] unaccounted(offset 0x208)
CUtlVector< thinkfunc_t > m_aThinkFunctions(offset 0x248, size 0x18, align 0x8)
int32 m_iCurrentThinkContext(offset 0x260, size 0x4, align 0x4)
GameTick_t m_nLastThinkTick(offset 0x264, size 0x4, align 0x0)
bool m_bDisabledContextThinks(offset 0x268, size 0x1, align 0x1)
uint8_t[15] unaccounted(offset 0x269)
CTypedBitVec< 64 > m_isSteadyState(offset 0x278, size 0x8, align 0x4)
float32 m_lastNetworkChange(offset 0x280, size 0x4, align 0x4)
uint8_t[12] unaccounted(offset 0x284)
CUtlVector< ResponseContext_t > m_ResponseContexts(offset 0x290, size 0x18, align 0x8)
CUtlSymbolLarge m_iszResponseContext(offset 0x2a8, size 0x8, align 0x8)
uint8_t[32] unaccounted(offset 0x2b0)
int32 m_iHealth(offset 0x2d0, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkSerializer "ClampHealth"
^MNetworkUserGroup "Player"
^MNetworkPriority "32"
int32 m_iMaxHealth(offset 0x2d4, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
uint8 m_lifeState(offset 0x2d8, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
^MNetworkUserGroup "Player"
^MNetworkPriority "32"
uint8_t[3] unaccounted(offset 0x2d9)
float32 m_flDamageAccumulator(offset 0x2dc, size 0x4, align 0x4)
DamageOptions_t m_takedamage(offset 0x2e0, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
bool m_bTakesDamage(offset 0x2e1, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
uint8_t[6] unaccounted(offset 0x2e2)
TakeDamageFlags_t m_nTakeDamageFlags(offset 0x2e8, size 0x8, align 0x8)
^MNetworkEnable
EntityPlatformTypes_t m_nPlatformType(offset 0x2f0, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
uint8_t[1] unaccounted(offset 0x2f1)
MoveCollide_t m_MoveCollide(offset 0x2f2, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
MoveType_t m_MoveType(offset 0x2f3, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
MoveType_t m_nActualMoveType(offset 0x2f4, size 0x1, align 0x1)
uint8 m_nWaterTouch(offset 0x2f5, size 0x1, align 0x1)
uint8 m_nSlimeTouch(offset 0x2f6, size 0x1, align 0x1)
bool m_bRestoreInHierarchy(offset 0x2f7, size 0x1, align 0x1)
CUtlSymbolLarge m_target(offset 0x2f8, size 0x8, align 0x8)
CHandle< CBaseFilter > m_hDamageFilter(offset 0x300, size 0x4, align 0x4)
uint8_t[4] unaccounted(offset 0x304)
CUtlSymbolLarge m_iszDamageFilterName(offset 0x308, size 0x8, align 0x8)
float32 m_flMoveDoneTime(offset 0x310, size 0x4, align 0x4)
CUtlStringToken m_nSubclassID(offset 0x314, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkSendProxyRecipientsFilter "func: nullptr"
uint8_t[8] unaccounted(offset 0x318)
float32 m_flAnimTime(offset 0x320, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkPriority "0"
^MNetworkSerializer "animTimeSerializer"
^MNetworkSendProxyRecipientsFilter "func: nullptr"
float32 m_flSimulationTime(offset 0x324, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkPriority "1"
^MNetworkSerializer "simulationTimeSerializer"
^MNetworkSendProxyRecipientsFilter "func: nullptr"
GameTime_t m_flCreateTime(offset 0x328, size 0x4, align 0x0)
^MNetworkEnable
bool m_bClientSideRagdoll(offset 0x32c, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
uint8 m_ubInterpolationFrame(offset 0x32d, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
uint8_t[2] unaccounted(offset 0x32e)
Vector m_vPrevVPhysicsUpdatePos(offset 0x330, size 0xc, align 0x4)
uint8 m_iTeamNum(offset 0x33c, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
uint8_t[3] unaccounted(offset 0x33d)
CUtlSymbolLarge m_iGlobalname(offset 0x340, size 0x8, align 0x8)
int32 m_iSentToClients(offset 0x348, size 0x4, align 0x4)
float32 m_flSpeed(offset 0x34c, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
CUtlString m_sUniqueHammerID(offset 0x350, size 0x8, align 0x8)
uint32 m_spawnflags(offset 0x358, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
GameTick_t m_nNextThinkTick(offset 0x35c, size 0x4, align 0x0)
^MNetworkEnable
^MNetworkUserGroup "LocalPlayerExclusive"
int32 m_nSimulationTick(offset 0x360, size 0x4, align 0x4)
uint8_t[4] unaccounted(offset 0x364)
CEntityIOOutput m_OnKilled(offset 0x368, size 0x28, align 0x0)
uint32 m_fFlags(offset 0x390, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkPriority "32"
^MNetworkUserGroup "Player"
Vector m_vecAbsVelocity(offset 0x394, size 0xc, align 0x4)
CNetworkVelocityVector m_vecVelocity(offset 0x3a0, size 0x28, align 0x0)
^MNetworkEnable
^MNetworkUserGroup "LocalPlayerExclusive"
^MNetworkPriority "32"
uint8_t[8] unaccounted(offset 0x3c8)
int32 m_nPushEnumCount(offset 0x3d0, size 0x4, align 0x4)
uint8_t[4] unaccounted(offset 0x3d4)
CCollisionProperty* m_pCollision(offset 0x3d8, size 0x8, align 0x8)
CHandle< CBaseEntity > m_hEffectEntity(offset 0x3e0, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
CHandle< CBaseEntity > m_hOwnerEntity(offset 0x3e4, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkPriority "32"
uint32 m_fEffects(offset 0x3e8, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkChangeCallback "OnEffectsChanged"
CHandle< CBaseEntity > m_hGroundEntity(offset 0x3ec, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkPriority "32"
^MNetworkUserGroup "Player"
int32 m_nGroundBodyIndex(offset 0x3f0, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkPriority "32"
^MNetworkUserGroup "Player"
float32 m_flFriction(offset 0x3f4, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkBitCount "8"
^MNetworkMinValue "0"
^MNetworkMaxValue "4"
^MNetworkEncodeFlags "1"
^MNetworkUserGroup "LocalPlayerExclusive"
float32 m_flElasticity(offset 0x3f8, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkEncoder "coord"
float32 m_flGravityScale(offset 0x3fc, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkUserGroup "LocalPlayerExclusive"
float32 m_flTimeScale(offset 0x400, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkUserGroup "LocalPlayerExclusive"
float32 m_flWaterLevel(offset 0x404, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkUserGroup "Water"
^MNetworkBitCount "8"
^MNetworkMinValue "0"
^MNetworkMaxValue "1"
^MNetworkEncodeFlags "8"
bool m_bAnimatedEveryTick(offset 0x408, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
bool m_bDisableLowViolence(offset 0x409, size 0x1, align 0x1)
uint8 m_nWaterType(offset 0x40a, size 0x1, align 0x1)
uint8_t[1] unaccounted(offset 0x40b)
int32 m_iEFlags(offset 0x40c, size 0x4, align 0x4)
CEntityIOOutput m_OnUser1(offset 0x410, size 0x28, align 0x0)
CEntityIOOutput m_OnUser2(offset 0x438, size 0x28, align 0x0)
CEntityIOOutput m_OnUser3(offset 0x460, size 0x28, align 0x0)
CEntityIOOutput m_OnUser4(offset 0x488, size 0x28, align 0x0)
int32 m_iInitialTeamNum(offset 0x4b0, size 0x4, align 0x4)
GameTime_t m_flNavIgnoreUntilTime(offset 0x4b4, size 0x4, align 0x0)
^MNetworkEnable
QAngle m_vecAngVelocity(offset 0x4b8, size 0xc, align 0x4)
bool m_bNetworkQuantizeOriginAndAngles(offset 0x4c4, size 0x1, align 0x1)
bool m_bLagCompensate(offset 0x4c5, size 0x1, align 0x1)
uint8_t[2] unaccounted(offset 0x4c6)
CHandle< CBaseEntity > m_pBlocker(offset 0x4c8, size 0x4, align 0x4)
float32 m_flLocalTime(offset 0x4cc, size 0x4, align 0x4)
float32 m_flVPhysicsUpdateLocalTime(offset 0x4d0, size 0x4, align 0x4)
BloodType m_nBloodType(offset 0x4d4, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
Помогите
 
смотрите, базовый ли это адрес? class CBaseEntity(size: 0x4d8 bytes, project "server", binding @ server.dll + 0x3e34550, scope "server.dll") extends CEntityInstance.
к этому адресу я приабвил смещение int32 m_iHealth(offset 0x2d0, size 0x4, align 0x4) вот код на питоне, который складывает базовый адрес и переводит его в 16 формат

base_address = 0x3E34550
health_offset = 0x2D0
health_address = base_address + health_offse
health=hex(health_adress)
итог 0x3e34820, но я все равно не могу его прочитать
вот дамп ес че
class CBaseEntity(size: 0x4d8 bytes, project "server", binding @ server.dll + 0x3e34550, scope "server.dll") extends CEntityInstance
| SCHEMA_CF1_HAS_VIRTUAL_MEMBERS
| SCHEMA_CF1_MODULE_LOCAL_TYPE_SCOPE
| SCHEMA_CF1_CONSTRUCT_ALLOWED
^MNetworkExcludeByName "m_bClientSideRagdoll"
^MNetworkExcludeByName "m_iMaxHealth"
^MNetworkExcludeByUserGroup "Water"
^MNetworkExcludeByUserGroup "Player"
^MNetworkExcludeByUserGroup "LocalPlayerExclusive"
^MNetworkExcludeByName "m_spawnflags"
^MNetworkExcludeByName "m_bTakesDamage"
^MNetworkExcludeByName "m_nTakeDamageFlags"
^MNetworkExcludeByName "m_flSpeed"
^MNetworkVarNames "m_CBodyComponent CBodyComponent::Storage_t"
^MNetworkVarNames "m_iHealth int32"
^MNetworkVarNames "m_iMaxHealth int32"
^MNetworkVarNames "m_lifeState uint8"
^MNetworkVarNames "m_takedamage DamageOptions_t"
^MNetworkVarNames "m_bTakesDamage bool"
^MNetworkVarNames "m_nTakeDamageFlags TakeDamageFlags_t"
^MNetworkVarNames "m_nPlatformType EntityPlatformTypes_t"
^MNetworkVarNames "m_MoveCollide MoveCollide_t"
^MNetworkVarNames "m_MoveType MoveType_t"
^MNetworkVarNames "m_nSubclassID EntitySubclassID_t"
^MNetworkVarNames "m_flAnimTime float32"
^MNetworkVarNames "m_flSimulationTime float32"
^MNetworkVarNames "m_flCreateTime GameTime_t"
^MNetworkVarNames "m_bClientSideRagdoll bool"
^MNetworkVarNames "m_ubInterpolationFrame uint8"
^MNetworkVarNames "m_iTeamNum uint8"
^MNetworkVarNames "m_flSpeed float"
^MNetworkVarNames "m_spawnflags uint32"
^MNetworkVarNames "m_nNextThinkTick GameTick_t"
^MNetworkVarNames "m_fFlags uint32"
^MNetworkVarNames "m_vecVelocity CNetworkVelocityVector"
^MNetworkVarNames "m_hEffectEntity CHandle< CBaseEntity>"
^MNetworkVarNames "m_hOwnerEntity CHandle< CBaseEntity>"
^MNetworkVarNames "m_fEffects uint32"
^MNetworkVarNames "m_hGroundEntity CHandle< CBaseEntity>"
^MNetworkVarNames "m_nGroundBodyIndex int"
^MNetworkVarNames "m_flFriction float32"
^MNetworkVarNames "m_flElasticity float32"
^MNetworkVarNames "m_flGravityScale float32"
^MNetworkVarNames "m_flTimeScale float32"
^MNetworkVarNames "m_flWaterLevel float"
^MNetworkVarNames "m_bAnimatedEveryTick bool"
^MNetworkVarNames "m_flNavIgnoreUntilTime GameTime_t"
^MNetworkVarNames "m_nBloodType BloodType"

base class CEntityInstance(size: 0x38 bytes, project "entity2", binding @ server.dll + 0x407cc00, scope "server.dll")
| SCHEMA_CF1_HAS_VIRTUAL_MEMBERS
| SCHEMA_CF1_MODULE_LOCAL_TYPE_SCOPE
| SCHEMA_CF1_CONSTRUCT_DISALLOWED
| SCHEMA_CLASS_UNIDENTIFIED17
^MNetworkVarNames "m_pEntity CEntityIdentity *"
^MNetworkVarNames "m_CScriptComponent CScriptComponent::Storage_t"

-----members of class CEntityInstance-----
uint8_t[8] unaccounted(offset 0x0)
CUtlSymbolLarge m_iszPrivateVScripts(offset 0x8, size 0x8, align 0x8)
CEntityIdentity* m_pEntity(offset 0x10, size 0x8, align 0x8)
^MNetworkEnable
^MNetworkPriority "56"
uint8_t[24] unaccounted(offset 0x18)
CScriptComponent* m_CScriptComponent(offset 0x30, size 0x8, align 0x8)


-----members of class CBaseEntity-----
CBodyComponent* m_CBodyComponent(offset 0x38, size 0x8, align 0x8)
^MNetworkEnable
^MNetworkUserGroup "CBodyComponent"
^MNetworkAlias "CBodyComponent"
^MNetworkTypeAlias "CBodyComponent"
^MNetworkPriority "48"
CNetworkTransmitComponent m_NetworkTransmitComponent(offset 0x40, size 0x1c8, align 0x0)
uint8_t[64] unaccounted(offset 0x208)
CUtlVector< thinkfunc_t > m_aThinkFunctions(offset 0x248, size 0x18, align 0x8)
int32 m_iCurrentThinkContext(offset 0x260, size 0x4, align 0x4)
GameTick_t m_nLastThinkTick(offset 0x264, size 0x4, align 0x0)
bool m_bDisabledContextThinks(offset 0x268, size 0x1, align 0x1)
uint8_t[15] unaccounted(offset 0x269)
CTypedBitVec< 64 > m_isSteadyState(offset 0x278, size 0x8, align 0x4)
float32 m_lastNetworkChange(offset 0x280, size 0x4, align 0x4)
uint8_t[12] unaccounted(offset 0x284)
CUtlVector< ResponseContext_t > m_ResponseContexts(offset 0x290, size 0x18, align 0x8)
CUtlSymbolLarge m_iszResponseContext(offset 0x2a8, size 0x8, align 0x8)
uint8_t[32] unaccounted(offset 0x2b0)
int32 m_iHealth(offset 0x2d0, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkSerializer "ClampHealth"
^MNetworkUserGroup "Player"
^MNetworkPriority "32"
int32 m_iMaxHealth(offset 0x2d4, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
uint8 m_lifeState(offset 0x2d8, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
^MNetworkUserGroup "Player"
^MNetworkPriority "32"
uint8_t[3] unaccounted(offset 0x2d9)
float32 m_flDamageAccumulator(offset 0x2dc, size 0x4, align 0x4)
DamageOptions_t m_takedamage(offset 0x2e0, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
bool m_bTakesDamage(offset 0x2e1, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
uint8_t[6] unaccounted(offset 0x2e2)
TakeDamageFlags_t m_nTakeDamageFlags(offset 0x2e8, size 0x8, align 0x8)
^MNetworkEnable
EntityPlatformTypes_t m_nPlatformType(offset 0x2f0, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
uint8_t[1] unaccounted(offset 0x2f1)
MoveCollide_t m_MoveCollide(offset 0x2f2, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
MoveType_t m_MoveType(offset 0x2f3, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
MoveType_t m_nActualMoveType(offset 0x2f4, size 0x1, align 0x1)
uint8 m_nWaterTouch(offset 0x2f5, size 0x1, align 0x1)
uint8 m_nSlimeTouch(offset 0x2f6, size 0x1, align 0x1)
bool m_bRestoreInHierarchy(offset 0x2f7, size 0x1, align 0x1)
CUtlSymbolLarge m_target(offset 0x2f8, size 0x8, align 0x8)
CHandle< CBaseFilter > m_hDamageFilter(offset 0x300, size 0x4, align 0x4)
uint8_t[4] unaccounted(offset 0x304)
CUtlSymbolLarge m_iszDamageFilterName(offset 0x308, size 0x8, align 0x8)
float32 m_flMoveDoneTime(offset 0x310, size 0x4, align 0x4)
CUtlStringToken m_nSubclassID(offset 0x314, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkSendProxyRecipientsFilter "func: nullptr"
uint8_t[8] unaccounted(offset 0x318)
float32 m_flAnimTime(offset 0x320, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkPriority "0"
^MNetworkSerializer "animTimeSerializer"
^MNetworkSendProxyRecipientsFilter "func: nullptr"
float32 m_flSimulationTime(offset 0x324, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkPriority "1"
^MNetworkSerializer "simulationTimeSerializer"
^MNetworkSendProxyRecipientsFilter "func: nullptr"
GameTime_t m_flCreateTime(offset 0x328, size 0x4, align 0x0)
^MNetworkEnable
bool m_bClientSideRagdoll(offset 0x32c, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
uint8 m_ubInterpolationFrame(offset 0x32d, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
uint8_t[2] unaccounted(offset 0x32e)
Vector m_vPrevVPhysicsUpdatePos(offset 0x330, size 0xc, align 0x4)
uint8 m_iTeamNum(offset 0x33c, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
uint8_t[3] unaccounted(offset 0x33d)
CUtlSymbolLarge m_iGlobalname(offset 0x340, size 0x8, align 0x8)
int32 m_iSentToClients(offset 0x348, size 0x4, align 0x4)
float32 m_flSpeed(offset 0x34c, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
CUtlString m_sUniqueHammerID(offset 0x350, size 0x8, align 0x8)
uint32 m_spawnflags(offset 0x358, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
GameTick_t m_nNextThinkTick(offset 0x35c, size 0x4, align 0x0)
^MNetworkEnable
^MNetworkUserGroup "LocalPlayerExclusive"
int32 m_nSimulationTick(offset 0x360, size 0x4, align 0x4)
uint8_t[4] unaccounted(offset 0x364)
CEntityIOOutput m_OnKilled(offset 0x368, size 0x28, align 0x0)
uint32 m_fFlags(offset 0x390, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkPriority "32"
^MNetworkUserGroup "Player"
Vector m_vecAbsVelocity(offset 0x394, size 0xc, align 0x4)
CNetworkVelocityVector m_vecVelocity(offset 0x3a0, size 0x28, align 0x0)
^MNetworkEnable
^MNetworkUserGroup "LocalPlayerExclusive"
^MNetworkPriority "32"
uint8_t[8] unaccounted(offset 0x3c8)
int32 m_nPushEnumCount(offset 0x3d0, size 0x4, align 0x4)
uint8_t[4] unaccounted(offset 0x3d4)
CCollisionProperty* m_pCollision(offset 0x3d8, size 0x8, align 0x8)
CHandle< CBaseEntity > m_hEffectEntity(offset 0x3e0, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
CHandle< CBaseEntity > m_hOwnerEntity(offset 0x3e4, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkPriority "32"
uint32 m_fEffects(offset 0x3e8, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkChangeCallback "OnEffectsChanged"
CHandle< CBaseEntity > m_hGroundEntity(offset 0x3ec, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkPriority "32"
^MNetworkUserGroup "Player"
int32 m_nGroundBodyIndex(offset 0x3f0, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkPriority "32"
^MNetworkUserGroup "Player"
float32 m_flFriction(offset 0x3f4, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkBitCount "8"
^MNetworkMinValue "0"
^MNetworkMaxValue "4"
^MNetworkEncodeFlags "1"
^MNetworkUserGroup "LocalPlayerExclusive"
float32 m_flElasticity(offset 0x3f8, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkEncoder "coord"
float32 m_flGravityScale(offset 0x3fc, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkUserGroup "LocalPlayerExclusive"
float32 m_flTimeScale(offset 0x400, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkUserGroup "LocalPlayerExclusive"
float32 m_flWaterLevel(offset 0x404, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
^MNetworkUserGroup "Water"
^MNetworkBitCount "8"
^MNetworkMinValue "0"
^MNetworkMaxValue "1"
^MNetworkEncodeFlags "8"
bool m_bAnimatedEveryTick(offset 0x408, size 0x1, align 0x1)
^MNetworkEnable
bool m_bDisableLowViolence(offset 0x409, size 0x1, align 0x1)
uint8 m_nWaterType(offset 0x40a, size 0x1, align 0x1)
uint8_t[1] unaccounted(offset 0x40b)
int32 m_iEFlags(offset 0x40c, size 0x4, align 0x4)
CEntityIOOutput m_OnUser1(offset 0x410, size 0x28, align 0x0)
CEntityIOOutput m_OnUser2(offset 0x438, size 0x28, align 0x0)
CEntityIOOutput m_OnUser3(offset 0x460, size 0x28, align 0x0)
CEntityIOOutput m_OnUser4(offset 0x488, size 0x28, align 0x0)
int32 m_iInitialTeamNum(offset 0x4b0, size 0x4, align 0x4)
GameTime_t m_flNavIgnoreUntilTime(offset 0x4b4, size 0x4, align 0x0)
^MNetworkEnable
QAngle m_vecAngVelocity(offset 0x4b8, size 0xc, align 0x4)
bool m_bNetworkQuantizeOriginAndAngles(offset 0x4c4, size 0x1, align 0x1)
bool m_bLagCompensate(offset 0x4c5, size 0x1, align 0x1)
uint8_t[2] unaccounted(offset 0x4c6)
CHandle< CBaseEntity > m_pBlocker(offset 0x4c8, size 0x4, align 0x4)
float32 m_flLocalTime(offset 0x4cc, size 0x4, align 0x4)
float32 m_flVPhysicsUpdateLocalTime(offset 0x4d0, size 0x4, align 0x4)
BloodType m_nBloodType(offset 0x4d4, size 0x4, align 0x4)
^MNetworkEnable
Помогите
я так понимаю ты не особо читал то что написано в твоем же треде?
зачем ты делаешь то что тебе(ну точнее другому челу) сказали что это так не работает(это биндинг для рефлексии(структура из которой и взяты данные для дампа), зачем ты его трогаешь, там этот рва вообще чисто для дебага), и зачем ты трогаешь server.dll. клиентские сущности - C_BaseEntity, а не CBaseEntity(да и вообще в целом большинство клиентских классов связанных с ентитями на C_ начинаются, есть правда исключения но их не так уж и много); все что связано с server.dll не трогай
server.dll + 0x3e34550 это RVA(смещение относительно базового адреса server.dll).
0x2d0 это оффсет нетвара(смещение относительно объекта типа CBaseEntity - опять таки тебе это не нужно(это серверная сущность у тебя ее не будет в игре обычной, она у гейба на сервере лежит), тебе C_BaseEntity объект нужен(он будет на клиенте, т.е. у тебя на компе) и его m_iHealth член, а там другой оффсет).
(см. другой ответ в другом треде которых ты наплодил зачем-то кучу)
 
я так понимаю ты не особо читал то что написано в твоем же треде?
зачем ты делаешь то что тебе(ну точнее другому челу) сказали что это так не работает(это биндинг для рефлексии(структура из которой и взяты данные для дампа), зачем ты его трогаешь, там этот рва вообще чисто для дебага), и зачем ты трогаешь server.dll. клиентские сущности - C_BaseEntity, а не CBaseEntity(да и вообще в целом большинство клиентских классов связанных с ентитями на C_ начинаются, есть правда исключения но их не так уж и много); все что связано с server.dll не трогай
server.dll + 0x3e34550 это RVA(смещение относительно базового адреса server.dll).
0x2d0 это оффсет нетвара(смещение относительно объекта типа CBaseEntity - опять таки тебе это не нужно(это серверная сущность у тебя ее не будет в игре обычной, она у гейба на сервере лежит), тебе C_BaseEntity объект нужен(он будет на клиенте, т.е. у тебя на компе) и его m_iHealth член, а там другой оффсет).
(см. другой ответ в другом треде которых ты наплодил зачем-то кучу)
Спасибо, Я просто тупенький и учусь
 
Назад
Сверху Снизу