кстати у меня такое тоже было я же все верно сделал?
    if (texturechams) {
        GLboolean depthMask;
        GLint depthFunc;
        GLboolean blendEnabled = glIsEnabled(GL_BLEND);
        GLint blendSrc, blendDst;
        glGetBooleanv(GL_DEPTH_WRITEMASK, &depthMask);
        glGetIntegerv(GL_DEPTH_FUNC, &depthFunc);
        glGetIntegerv(GL_BLEND_SRC, &blendSrc);
        glGetIntegerv(GL_BLEND_DST, &blendDst);
        GLint mainTex = glGetUniformLocation(currProgram, "_MainTex");
        GLint bumpMap = glGetUniformLocation(currProgram, "_BumpMap");
        GLint diffuseTex = glGetUniformLocation(currProgram, "_Diffuse");
        if (mainTex != -1 || bumpMap != -1 || diffuseTex != -1) {
            glDisable(GL_DEPTH_TEST);
            glDepthMask(GL_FALSE);
            glEnable(GL_BLEND);
            glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR);
            glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
            oglDrawElements(mode, count, type, indices);
            glDepthMask(depthMask);
            glDepthFunc(depthFunc);
            if (!blendEnabled) glDisable(GL_BLEND);
            else {
                glEnable(GL_BLEND);
                glBlendFunc(blendSrc, blendDst);
            }
        }
илипросто убрать сами строчки с проверкой глубины