кстати у меня такое тоже было я же все верно сделал?
if (texturechams) {
GLboolean depthMask;
GLint depthFunc;
GLboolean blendEnabled = glIsEnabled(GL_BLEND);
GLint blendSrc, blendDst;
glGetBooleanv(GL_DEPTH_WRITEMASK, &depthMask);
glGetIntegerv(GL_DEPTH_FUNC, &depthFunc);
glGetIntegerv(GL_BLEND_SRC, &blendSrc);
glGetIntegerv(GL_BLEND_DST, &blendDst);
GLint mainTex = glGetUniformLocation(currProgram, "_MainTex");
GLint bumpMap = glGetUniformLocation(currProgram, "_BumpMap");
GLint diffuseTex = glGetUniformLocation(currProgram, "_Diffuse");
if (mainTex != -1 || bumpMap != -1 || diffuseTex != -1) {
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_FALSE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR);
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
oglDrawElements(mode, count, type, indices);
glDepthMask(depthMask);
glDepthFunc(depthFunc);
if (!blendEnabled) glDisable(GL_BLEND);
else {
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(blendSrc, blendDst);
}
}
илипросто убрать сами строчки с проверкой глубины