Обход античита Rotation for base NuckerDLC Nurpukan skid

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Янв 2025
Сообщения
148
Реакции
0
Выберите загрузчик игры
  1. Forge
  2. Fabric
  3. OptiFine

Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:

  • бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
  • маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
  • приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
  • обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.

Спасибо!

баганно можно сделать и лучше настройки подкоректировать крч пон да

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.



пенисино кракадильдо:
Expand Collapse Copy
case "FunTimeSnap" -> {
                Vector3d eyesPos = mc.player.getEyePosition(1.0f);
                Vector3d targetVec = target.getPositionVec().add(0, target.getHeight() * 0.85, 0);
                double dx = targetVec.x - eyesPos.x;
                double dy = targetVec.y - eyesPos.y;
                double dz = targetVec.z - eyesPos.z;

                double dist = Math.sqrt(dx * dx + dz * dz);
                float targetYawRaw = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(dz, dx)) - 90f;
                float targetPitchRaw = (float) -Math.toDegrees(Math.atan2(dy, dist));

                 yawDelta = MathHelper.wrapDegrees(targetYawRaw - rotateVector.x);
                 pitchDelta = targetPitchRaw - rotateVector.y;

                float clampedYaw = MathHelper.clamp(Math.abs(yawDelta), 0.8f, 85f);
                float clampedPitch = MathHelper.clamp(Math.abs(pitchDelta), 0.8f, 75f);

                float randomYaw = ThreadLocalRandom.current().nextFloat(-0.6f, 0.6f);
                float randomPitch = ThreadLocalRandom.current().nextFloat(-0.6f, 0.6f);

                long time = System.currentTimeMillis();
                float headBobYaw = (float) Math.sin(time / 85.0) * 4.5f;
                float headBobPitch = (float) Math.sin(time / 110.0 + Math.PI / 2) * 5f;

                boolean turningBack = Math.abs(yawDelta) > 90;
                float yawSpeedMultiplier = turningBack ? 2.25f : 1.8f;

                float targetYaw = rotateVector.x + (yawDelta > 0 ? clampedYaw : -clampedYaw) * yawSpeedMultiplier;
                float targetPitch = clamp(rotateVector.y + (pitchDelta > 0 ? clampedPitch : -clampedPitch), -70f, 70f);

                float interpolatedYaw = lerp(rotateVector.x, targetYaw, 0.48f);
                float interpolatedPitch = lerp(rotateVector.y, targetPitch, 0.46f);

                yaw = interpolatedYaw + randomYaw + headBobYaw;
                pitch = interpolatedPitch + randomPitch + headBobPitch;
                if (!shouldPlayerFalling()) {
                    float smoothYaw = (mc.player.rotationYaw - rotateVector.x) * 0.85f;
                    float smoothPitch = (mc.player.rotationPitch - rotateVector.y) * 0.85f;

                    yaw = rotateVector.x + smoothYaw + randomYaw + headBobYaw;
                    pitch = clamp(rotateVector.y + smoothPitch + randomPitch + headBobPitch, -55f, 55f);
                }

                float gcd = SensUtils.getGCDValue();
                yaw -= (yaw - rotateVector.x) % gcd;
                pitch -= (pitch - rotateVector.y) % gcd;

                rotateVector = new Vector2f(yaw, pitch);
                
                if (options.getValueByName("Коррекция движения").get()) {
                    mc.player.rotationYawOffset = yaw;
                }
            }
 
баганно можно сделать и лучше настройки подкоректировать крч пон да

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.



пенисино кракадильдо:
Expand Collapse Copy
case "FunTimeSnap" -> {
                Vector3d eyesPos = mc.player.getEyePosition(1.0f);
                Vector3d targetVec = target.getPositionVec().add(0, target.getHeight() * 0.85, 0);
                double dx = targetVec.x - eyesPos.x;
                double dy = targetVec.y - eyesPos.y;
                double dz = targetVec.z - eyesPos.z;

                double dist = Math.sqrt(dx * dx + dz * dz);
                float targetYawRaw = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(dz, dx)) - 90f;
                float targetPitchRaw = (float) -Math.toDegrees(Math.atan2(dy, dist));

                 yawDelta = MathHelper.wrapDegrees(targetYawRaw - rotateVector.x);
                 pitchDelta = targetPitchRaw - rotateVector.y;

                float clampedYaw = MathHelper.clamp(Math.abs(yawDelta), 0.8f, 85f);
                float clampedPitch = MathHelper.clamp(Math.abs(pitchDelta), 0.8f, 75f);

                float randomYaw = ThreadLocalRandom.current().nextFloat(-0.6f, 0.6f);
                float randomPitch = ThreadLocalRandom.current().nextFloat(-0.6f, 0.6f);

                long time = System.currentTimeMillis();
                float headBobYaw = (float) Math.sin(time / 85.0) * 4.5f;
                float headBobPitch = (float) Math.sin(time / 110.0 + Math.PI / 2) * 5f;

                boolean turningBack = Math.abs(yawDelta) > 90;
                float yawSpeedMultiplier = turningBack ? 2.25f : 1.8f;

                float targetYaw = rotateVector.x + (yawDelta > 0 ? clampedYaw : -clampedYaw) * yawSpeedMultiplier;
                float targetPitch = clamp(rotateVector.y + (pitchDelta > 0 ? clampedPitch : -clampedPitch), -70f, 70f);

                float interpolatedYaw = lerp(rotateVector.x, targetYaw, 0.48f);
                float interpolatedPitch = lerp(rotateVector.y, targetPitch, 0.46f);

                yaw = interpolatedYaw + randomYaw + headBobYaw;
                pitch = interpolatedPitch + randomPitch + headBobPitch;
                if (!shouldPlayerFalling()) {
                    float smoothYaw = (mc.player.rotationYaw - rotateVector.x) * 0.85f;
                    float smoothPitch = (mc.player.rotationPitch - rotateVector.y) * 0.85f;

                    yaw = rotateVector.x + smoothYaw + randomYaw + headBobYaw;
                    pitch = clamp(rotateVector.y + smoothPitch + randomPitch + headBobPitch, -55f, 55f);
                }

                float gcd = SensUtils.getGCDValue();
                yaw -= (yaw - rotateVector.x) % gcd;
                pitch -= (pitch - rotateVector.y) % gcd;

                rotateVector = new Vector2f(yaw, pitch);
               
                if (options.getValueByName("Коррекция движения").get()) {
                    mc.player.rotationYawOffset = yaw;
                }
            }
/del снапы уродские медленны и ещё врятле байпасс
 
годно вроде +реп
 
зависла игра, не дав крит, только прыгнул
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
так ты в отпуске
 
Да ну нахуй на экспе точно не запустится???
 
Ты как с нурика скидил? если там каждые 30 секунд питч вверх, тряска побольше, и реверс ротейт дольше
 
какое же это дерьмо совмещенное с гпт кодом float targetYawRaw interpolatedYaw
 
.
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
баганно можно сделать и лучше настройки подкоректировать крч пон да

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.



пенисино кракадильдо:
Expand Collapse Copy
case "FunTimeSnap" -> {
                Vector3d eyesPos = mc.player.getEyePosition(1.0f);
                Vector3d targetVec = target.getPositionVec().add(0, target.getHeight() * 0.85, 0);
                double dx = targetVec.x - eyesPos.x;
                double dy = targetVec.y - eyesPos.y;
                double dz = targetVec.z - eyesPos.z;

                double dist = Math.sqrt(dx * dx + dz * dz);
                float targetYawRaw = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(dz, dx)) - 90f;
                float targetPitchRaw = (float) -Math.toDegrees(Math.atan2(dy, dist));

                 yawDelta = MathHelper.wrapDegrees(targetYawRaw - rotateVector.x);
                 pitchDelta = targetPitchRaw - rotateVector.y;

                float clampedYaw = MathHelper.clamp(Math.abs(yawDelta), 0.8f, 85f);
                float clampedPitch = MathHelper.clamp(Math.abs(pitchDelta), 0.8f, 75f);

                float randomYaw = ThreadLocalRandom.current().nextFloat(-0.6f, 0.6f);
                float randomPitch = ThreadLocalRandom.current().nextFloat(-0.6f, 0.6f);

                long time = System.currentTimeMillis();
                float headBobYaw = (float) Math.sin(time / 85.0) * 4.5f;
                float headBobPitch = (float) Math.sin(time / 110.0 + Math.PI / 2) * 5f;

                boolean turningBack = Math.abs(yawDelta) > 90;
                float yawSpeedMultiplier = turningBack ? 2.25f : 1.8f;

                float targetYaw = rotateVector.x + (yawDelta > 0 ? clampedYaw : -clampedYaw) * yawSpeedMultiplier;
                float targetPitch = clamp(rotateVector.y + (pitchDelta > 0 ? clampedPitch : -clampedPitch), -70f, 70f);

                float interpolatedYaw = lerp(rotateVector.x, targetYaw, 0.48f);
                float interpolatedPitch = lerp(rotateVector.y, targetPitch, 0.46f);

                yaw = interpolatedYaw + randomYaw + headBobYaw;
                pitch = interpolatedPitch + randomPitch + headBobPitch;
                if (!shouldPlayerFalling()) {
                    float smoothYaw = (mc.player.rotationYaw - rotateVector.x) * 0.85f;
                    float smoothPitch = (mc.player.rotationPitch - rotateVector.y) * 0.85f;

                    yaw = rotateVector.x + smoothYaw + randomYaw + headBobYaw;
                    pitch = clamp(rotateVector.y + smoothPitch + randomPitch + headBobPitch, -55f, 55f);
                }

                float gcd = SensUtils.getGCDValue();
                yaw -= (yaw - rotateVector.x) % gcd;
                pitch -= (pitch - rotateVector.y) % gcd;

                rotateVector = new Vector2f(yaw, pitch);
               
                if (options.getValueByName("Коррекция движения").get()) {
                    mc.player.rotationYawOffset = yaw;
                }
            }
медление не многа а там вообще норм я подкоректирую вабще ПИСКА АТВАЛIТСЯ
 
банится
 
баганно можно сделать и лучше настройки подкоректировать крч пон да

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.



пенисино кракадильдо:
Expand Collapse Copy
case "FunTimeSnap" -> {
                Vector3d eyesPos = mc.player.getEyePosition(1.0f);
                Vector3d targetVec = target.getPositionVec().add(0, target.getHeight() * 0.85, 0);
                double dx = targetVec.x - eyesPos.x;
                double dy = targetVec.y - eyesPos.y;
                double dz = targetVec.z - eyesPos.z;

                double dist = Math.sqrt(dx * dx + dz * dz);
                float targetYawRaw = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(dz, dx)) - 90f;
                float targetPitchRaw = (float) -Math.toDegrees(Math.atan2(dy, dist));

                 yawDelta = MathHelper.wrapDegrees(targetYawRaw - rotateVector.x);
                 pitchDelta = targetPitchRaw - rotateVector.y;

                float clampedYaw = MathHelper.clamp(Math.abs(yawDelta), 0.8f, 85f);
                float clampedPitch = MathHelper.clamp(Math.abs(pitchDelta), 0.8f, 75f);

                float randomYaw = ThreadLocalRandom.current().nextFloat(-0.6f, 0.6f);
                float randomPitch = ThreadLocalRandom.current().nextFloat(-0.6f, 0.6f);

                long time = System.currentTimeMillis();
                float headBobYaw = (float) Math.sin(time / 85.0) * 4.5f;
                float headBobPitch = (float) Math.sin(time / 110.0 + Math.PI / 2) * 5f;

                boolean turningBack = Math.abs(yawDelta) > 90;
                float yawSpeedMultiplier = turningBack ? 2.25f : 1.8f;

                float targetYaw = rotateVector.x + (yawDelta > 0 ? clampedYaw : -clampedYaw) * yawSpeedMultiplier;
                float targetPitch = clamp(rotateVector.y + (pitchDelta > 0 ? clampedPitch : -clampedPitch), -70f, 70f);

                float interpolatedYaw = lerp(rotateVector.x, targetYaw, 0.48f);
                float interpolatedPitch = lerp(rotateVector.y, targetPitch, 0.46f);

                yaw = interpolatedYaw + randomYaw + headBobYaw;
                pitch = interpolatedPitch + randomPitch + headBobPitch;
                if (!shouldPlayerFalling()) {
                    float smoothYaw = (mc.player.rotationYaw - rotateVector.x) * 0.85f;
                    float smoothPitch = (mc.player.rotationPitch - rotateVector.y) * 0.85f;

                    yaw = rotateVector.x + smoothYaw + randomYaw + headBobYaw;
                    pitch = clamp(rotateVector.y + smoothPitch + randomPitch + headBobPitch, -55f, 55f);
                }

                float gcd = SensUtils.getGCDValue();
                yaw -= (yaw - rotateVector.x) % gcd;
                pitch -= (pitch - rotateVector.y) % gcd;

                rotateVector = new Vector2f(yaw, pitch);
               
                if (options.getValueByName("Коррекция движения").get()) {
                    mc.player.rotationYawOffset = yaw;
                }
            }
Килка вообще не бьёт спиной и это не обходит фт так как нету плавной отводки задержки ротации после удара так же нет отводки по питчу. Вердикт говно /del
 
Килка вообще не бьёт спиной и это не обходит фт так как нету плавной отводки задержки ротации после удара так же нет отводки по питчу. Вердикт говно /del
ахаывхавыхавых
 
Назад
Сверху Снизу