Гайд How to change world color after game update

Начинающий
Начинающий
Статус
Онлайн
Регистрация
17 Ноя 2023
Сообщения
77
Реакции
13
C++:
Expand Collapse Copy
ida: @scenesystem.dll; "48 8B C4 48 89 50 ? 48 89 48 ? 55 48 8D A8 ? ? ? ? 48 81 EC ? ? ? ? 48 89 58 ? 48 89 70"
void __fastcall draw_aggregate_scene_object_array(void* a1, void* a2, c_aggregate_object_array* a3)
{
  static auto original = find_original(&draw_aggregate_scene_object_array);
  original(a1, a2, a3);

  if (!a3->data || !sdk::scene_system || !sdk::scene_system->light_data_queue || !sdk::scene_system->light_data_queue->light_data)
    return;

  c_color clr = config.visuals.world.nightmode.world.color.get();

  if (config.visuals.world.nightmode.enabled && config.visuals.world.nightmode.world.enable)
  {
    for (int i = 0; i < a3->data->count; i++)
    {
      int index = (a3->data->index + i) << 5;
      // c_color its a color from 0 to 255
      *reinterpret_cast<c_color*>(reinterpret_cast<uintptr_t>(sdk::scene_system->light_data_queue->light_data) + index) = clr;
    }
  }
}

C++:
Expand Collapse Copy
class c_aggregate_object_data
{
public:
    char pad_0000[4]; //0x0000
    int count; //0x0004
    char pad_0008[40]; //0x0008
    int index; //0x0030
}; //Size: 0x0034

class c_aggregate_object_array
{
public:
    void* object; //0x0000
    c_aggregate_object_data* data; //0x0008
};

C++:
Expand Collapse Copy
class c_light_data_queue
{
public:
    char pad_0000[24]; // 0x0000
    void* light_data; // 0x0018
};

// interface: SceneSystem_002 @scenesystem.dll
class c_scene_system
{
public:
    char pad_0000[12568]; // 0x0000
    c_light_data_queue* light_data_queue; // 0x3118
};

1758742970784.png
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
C++:
Expand Collapse Copy
ida: @scenesystem.dll; "48 8B C4 48 89 50 ? 48 89 48 ? 55 48 8D A8 ? ? ? ? 48 81 EC ? ? ? ? 48 89 58 ? 48 89 70"
void __fastcall draw_aggregate_scene_object_array(void* a1, void* a2, c_aggregate_object_array* a3)
{
  static auto original = find_original(&draw_aggregate_scene_object_array);
  original(a1, a2, a3);

  if (!a3->data || !sdk::scene_system || !sdk::scene_system->light_data_queue || !sdk::scene_system->light_data_queue->light_data)
    return;

  c_color clr = config.visuals.world.nightmode.world.color.get();

  if (config.visuals.world.nightmode.enabled && config.visuals.world.nightmode.world.enable)
  {
    for (int i = 0; i < a3->data->count; i++)
    {
      int index = (a3->data->index + i) << 5;
      // c_color its a color from 0 to 255
      *reinterpret_cast<c_color*>(reinterpret_cast<uintptr_t>(sdk::scene_system->light_data_queue->light_data) + index) = clr;
    }
  }
}

C++:
Expand Collapse Copy
class c_aggregate_object_data
{
public:
    char pad_0000[4]; //0x0000
    int count; //0x0004
    char pad_0008[40]; //0x0008
    int index; //0x0030
}; //Size: 0x0034

class c_aggregate_object_array
{
public:
    void* object; //0x0000
    c_aggregate_object_data* data; //0x0008
};

C++:
Expand Collapse Copy
class c_light_data_queue
{
public:
    char pad_0000[24]; // 0x0000
    void* light_data; // 0x0018
};

// interface: SceneSystem_002 @scenesystem.dll
class c_scene_system
{
public:
    char pad_0000[12568]; // 0x0000
    c_light_data_queue* light_data_queue; // 0x3118
};

Посмотреть вложение 316490
credits?
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
C++:
Expand Collapse Copy
ida: @scenesystem.dll; "48 8B C4 48 89 50 ? 48 89 48 ? 55 48 8D A8 ? ? ? ? 48 81 EC ? ? ? ? 48 89 58 ? 48 89 70"
void __fastcall draw_aggregate_scene_object_array(void* a1, void* a2, c_aggregate_object_array* a3)
{
  static auto original = find_original(&draw_aggregate_scene_object_array);
  original(a1, a2, a3);

  if (!a3->data || !sdk::scene_system || !sdk::scene_system->light_data_queue || !sdk::scene_system->light_data_queue->light_data)
    return;

  c_color clr = config.visuals.world.nightmode.world.color.get();

  if (config.visuals.world.nightmode.enabled && config.visuals.world.nightmode.world.enable)
  {
    for (int i = 0; i < a3->data->count; i++)
    {
      int index = (a3->data->index + i) << 5;
      // c_color its a color from 0 to 255
      *reinterpret_cast<c_color*>(reinterpret_cast<uintptr_t>(sdk::scene_system->light_data_queue->light_data) + index) = clr;
    }
  }
}

C++:
Expand Collapse Copy
class c_aggregate_object_data
{
public:
    char pad_0000[4]; //0x0000
    int count; //0x0004
    char pad_0008[40]; //0x0008
    int index; //0x0030
}; //Size: 0x0034

class c_aggregate_object_array
{
public:
    void* object; //0x0000
    c_aggregate_object_data* data; //0x0008
};

C++:
Expand Collapse Copy
class c_light_data_queue
{
public:
    char pad_0000[24]; // 0x0000
    void* light_data; // 0x0018
};

// interface: SceneSystem_002 @scenesystem.dll
class c_scene_system
{
public:
    char pad_0000[12568]; // 0x0000
    c_light_data_queue* light_data_queue; // 0x3118
};

Посмотреть вложение 316490
Подскажи пожалуйста
sdk::scene_system->light_data_queue->light_data
Это из памяти достать класс надо, или что это вообще
 
C++:
Expand Collapse Copy
ida: @scenesystem.dll; "48 8B C4 48 89 50 ? 48 89 48 ? 55 48 8D A8 ? ? ? ? 48 81 EC ? ? ? ? 48 89 58 ? 48 89 70"
void __fastcall draw_aggregate_scene_object_array(void* a1, void* a2, c_aggregate_object_array* a3)
{
  static auto original = find_original(&draw_aggregate_scene_object_array);
  original(a1, a2, a3);

  if (!a3->data || !sdk::scene_system || !sdk::scene_system->light_data_queue || !sdk::scene_system->light_data_queue->light_data)
    return;

  c_color clr = config.visuals.world.nightmode.world.color.get();

  if (config.visuals.world.nightmode.enabled && config.visuals.world.nightmode.world.enable)
  {
    for (int i = 0; i < a3->data->count; i++)
    {
      int index = (a3->data->index + i) << 5;
      // c_color its a color from 0 to 255
      *reinterpret_cast<c_color*>(reinterpret_cast<uintptr_t>(sdk::scene_system->light_data_queue->light_data) + index) = clr;
    }
  }
}

C++:
Expand Collapse Copy
class c_aggregate_object_data
{
public:
    char pad_0000[4]; //0x0000
    int count; //0x0004
    char pad_0008[40]; //0x0008
    int index; //0x0030
}; //Size: 0x0034

class c_aggregate_object_array
{
public:
    void* object; //0x0000
    c_aggregate_object_data* data; //0x0008
};

C++:
Expand Collapse Copy
class c_light_data_queue
{
public:
    char pad_0000[24]; // 0x0000
    void* light_data; // 0x0018
};

// interface: SceneSystem_002 @scenesystem.dll
class c_scene_system
{
public:
    char pad_0000[12568]; // 0x0000
    c_light_data_queue* light_data_queue; // 0x3118
};

Посмотреть вложение 316490
+ rep gonna past this haha

oh does homescreen to i need look into this

Counter-Strike 2 9_28_2025 1_36_45 PM.png

Counter-Strike 2 9_28_2025 1_45_07 PM.png
 
Последнее редактирование:

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


Привет, брат, по поводу Чамса, почему модель моего персонажа не исчезает, а становится полностью черной, когда непрозрачность равна 0?
 
покажи структуру
c_color
А то я передаю белый цвет т.е (255,255,255,255), по комменту о том что принимает от 0 до 255.. получил вообще нахуй красный.
Так при этом если еще камеру наклонить то мир исчезнет.
 
покажи структуру
c_color
А то я передаю белый цвет т.е (255,255,255,255), по комменту о том что принимает от 0 до 255.. получил вообще нахуй красный.
Так при этом если еще камеру наклонить то мир исчезнет.
C++:
Expand Collapse Copy
struct C_Color
{
    std::uint8_t r, g, b, a;
    
    C_Color() : r(255), g(255), b(255), a(255) {}
    C_Color(std::uint8_t r, std::uint8_t g, std::uint8_t b, std::uint8_t a = 255)
        : r(r), g(g), b(b), a(a) {}
};
 
did you update the offset for latest game update? i cant find the offsets.
C++:
Expand Collapse Copy
class c_light_data_queue
{
public:
    char pad_0000[24]; // 0x0000
    void* light_data; // 0x0018
    char pad_0020[4]; // 0x0020
};

class c_scene_system
{
public:
    char pad_0000[10952]; // 0x0000
    c_light_data_queue* light_data_queue; // 0x2AC8
};
 
Назад
Сверху Снизу