Розыгрыш Premium и Уникальной юзергруппы на форуме! Перейти

Обход античита Очень хорошая ротация (Не снапы)

че? она фулл обходит SlothAC (lonygrief/cackeworld), SpookyTime анархии/дуэли обходит

-
вжапвызха
че? она фулл обходит SlothAC (lonygrief/cackeworld), SpookyTime анархии/дуэли обходит

-
то есть ты хочешь сказать что этот гпт калл обойдет SlothAI
мне жаль тебя



:pepe1717:
 
вжапвызха

то есть ты хочешь сказать что этот гпт калл обойдет SlothAI
мне жаль тебя



:pepe1717:
Если интерфейси похожи, не значит что у меня паста если что
я проверя и это не гпт калл, это норм ротация, и + спиды тестил воркали на лонике если чо броЩ))
 
Если интерфейси похожи, не значит что у меня паста если что
я проверя и это не гпт калл, это норм ротация, и + спиды тестил воркали на лонике если чо броЩ))
на спавне ач нету на кик есчо (((
:pepecry:
 
Если интерфейси похожи, не значит что у меня паста если что
я проверя и это не гпт калл, это норм ротация, и + спиды тестил воркали на лонике если чо броЩ))
спиды от дефф энтити работают, а твоя говно ротка на 60 строк гпт кода не будет обходить не один сервер с нормальным AC. ты просто через гпт свой нищий уменьшил скорость ротации ( yaw and pitch ) до 65 yaw и 50 pitch. и база у тебя рокстара, не оправдывайся
:pepka:
 
Эта ротация была сделана +- за 5 минут (60 строчек), обходит куча серверов где ач Intave, по типу gulpvp, prostotrainer
желательно ставьте 65 и 40 скорость
ss:
rotation!:
Expand Collapse Copy
public class MetaRotation extends RotationMode {

    Slider speedX = new Slider(this, "Скорость X").min(45).max(80).inc(1).set(65);
    Slider speedY = new Slider(this, "Скорость Y").min(40).max(60).inc(1).set(40);

    CheckBox falling = new CheckBox(this, "Ускорять, если падаешь");

    public MetaRotation(Mode parent) {
        super(parent, "Новая");
    }

    RotationAnimation interp = new RotationAnimation();

    @Override
    public void update(LivingEntity target) {
        Aura aura = Modules.get(Aura.class);

        interp.easing(Easing.SMOOTH_STEP);

        Vector3d pos = mc.player.getEyePosition(0).add(aura.getOffX() * 0.05, -aura.getOffY() * 0.05, 0);

        Vector3d multipoint = new Vector3d(
                MathHelper.clamp(pos.x, target.getBoundingBox().minX, target.getBoundingBox().maxX),
                MathHelper.clamp(pos.y, target.getBoundingBox().minY, target.getBoundingBox().maxY),
                MathHelper.clamp(pos.z, target.getBoundingBox().minZ, target.getBoundingBox().maxZ)
        );

        Vector2f base = Rotation.get(aura.getMPoints() ? multipoint : target.getEyePosition(0).add(aura.getOffX() * 0.05, -aura.getOffY() * 0.05, 0));

        float yaw = interp.getYaw() + Rotation.shorten(base.x, interp.getYaw()),
                speed = AuraUtil.getSens(MathUtil.random(0.6f, 0.9f)),
                test = AuraUtil.getSens(MathUtil.random(100, 135));

        float baseSpeed = (170 - speedX.get()) * speed;
        boolean check = Player.collide(target) && (Player.silent(target)
                || Player.getBlock(0, 2, 0) != Blocks.AIR && Player.getBlock(0, -1, 0)
                != Blocks.AIR && Player.getBlock(0, 2, 0) != Blocks.WATER && Player.getBlock(0, -1, 0) != Blocks.WATER),
                look = MathUtil.rayTraceWithBlock(aura.range.get() - 1, interp.getYaw(), interp.getPitch(), mc.player, target, false);

        // Ускорения
        if (!look) baseSpeed *= 0.87f;

        // Поворачиваем на центр, если падаем
        if (falling.get()) yaw += mc.player.fallDistance * MathHelper.wrapDegrees(base.x - rotation.x) * 3.5f;

        Vector2f angles = new Vector2f(yaw, base.y);
        if (angles.y > 0) angles.y += MathUtil.random(-0.826f, 0.459f);

        float rayCaster = look ? 2.7f : 1f;

        // Замедления
        if (Player.collide(target, -0.4f)) {
            baseSpeed *= 1.4f;
            angles.y = 85; // Смотрим вниз, ведь мы уже в цели
        }

        // Замедляем, если цель в блоках
        if (check) baseSpeed *= 1.35f;

        rotation = interp.animate(angles, (int) (baseSpeed) - 35, ((int) (test - speedY.get()) * (int) rayCaster) - 35);
    }
}

дальше идут утилиты которые юзались в мейнкоде ->
AuraUtil.java:
Expand Collapse Copy
public class AuraUtil {
    public static float getSens(float rotation) {
        return getDeltaMouse(rotation) * Rotation.getGCD();
    }

    public static float getDeltaMouse(float delta) {
        return Math.round(delta / Rotation.getGCD());
    }
}
Player:
Expand Collapse Copy
public class Player {
public static Block getBlock() {
return getBlock(0, 0, 0);
}
public static Block getBlock(double x, double y, double z) {
return mc.world.getBlockState(mc.player.getPosition().add(x, y, z)).getBlock();
}
    public static boolean silent(LivingEntity target) {
        Vector3d pos = target.getPositionVec();
        AxisAlignedBB hitbox = target.getBoundingBox();

        float off = 0.05f;

        return !isAir(hitbox.minX-off, pos.y, hitbox.minZ-off)
                || !isAir(hitbox.maxX+off, pos.y, hitbox.minZ-off)
                || !isAir(hitbox.minX-off, pos.y, hitbox.maxZ+off)
                || !isAir(hitbox.maxX+off, pos.y, hitbox.maxZ+off);
    }

    public static boolean isAir(double x, double y, double z) { return mc.world.getBlockState(new BlockPos(x, y, z)).getBlock() == Blocks.AIR; }
}
    public static boolean collide(LivingEntity entity) {
        return collide(entity, 0);
    }

    public static boolean collide(LivingEntity entity, float grow) {
        AxisAlignedBB box = mc.player.getBoundingBox();
        AxisAlignedBB targetbox = entity.getBoundingBox().grow(grow, 0, grow);

        if (box.maxX > targetbox.minX
                && box.maxY > targetbox.minY && box.maxZ > targetbox.minZ
                && box.minX < targetbox.maxX && box.minY < targetbox.maxY
                && box.minZ < targetbox.maxZ) return true;

        return false;
    }
RotationUtil:
Expand Collapse Copy
public class Rotation {
    public static Vector2f vector(Vector3d vec) {
        Vector3d eyesPos = mc.player.getEyePosition(1.0f);
        double diffX = vec != null ? vec.x - eyesPos.x : 0;
        double diffY = vec != null ? vec.y - (mc.player.getPosY() + (double) mc.player.getEyeHeight() + 0.5) : 0;
        double diffZ = vec != null ? vec.z - eyesPos.z : 0;

        double diffXZ = Math.sqrt(diffX * diffX + diffZ * diffZ);
        float yaw = (float) (Math.toDegrees(Math.atan2(diffZ, diffX)) - 90.0);
        float pitch = (float) (-Math.toDegrees(Math.atan2(diffY, diffXZ)));
        yaw = mc.player.rotationYaw + MathHelper.wrapDegrees(yaw - mc.player.rotationYaw);
        pitch = mc.player.rotationPitch + MathHelper.wrapDegrees(pitch - mc.player.rotationPitch);
        pitch = MathHelper.clamp(pitch, -90.0f, 90.0f);

        return new Vector2f(yaw, pitch);
    }

    public static float shorten(float degree) {
        return (float) (((((mc.player.rotationYaw - degree) % 360) + 540) % 360) - 180);
    }

    public static float shorten(float degree1, float degree2) {
        return (float) (((((degree1 - degree2) % 360) + 540) % 360) - 180);
    }

    public static Vector2f get(Vector3d target) {
        Vector3d eyesPos = new Vector3d(mc.player.getPosX(), mc.player.getPosY() + mc.player.getEyeHeight(), mc.player.getPosZ());
        double diffX = target.x - eyesPos.x;
        double diffY = target.y - eyesPos.y;
        double diffZ = target.z - eyesPos.z;
        double diffXZ = MathHelper.sqrt(diffX * diffX + diffZ * diffZ);
        float yaw = (float) MathHelper.wrapDegrees(Math.toDegrees(Math.atan2(diffZ, diffX)) - 90.0f);
        float pitch = (float) MathHelper.clamp(-Math.toDegrees(Math.atan2(diffY, diffXZ)), -89, 89);

        float sens = (float) (Math.pow(mc.gameSettings.mouseSensitivity, 1.5) * 0.05f + 0.1f);
        float pow = sens * sens * sens * 1.2F;
        yaw -= yaw % pow;
        pitch -= pitch % (pow * sens);

        return new Vector2f(yaw, pitch);
    }

    public static Vector2f gcd(float yaw, float pitch) {
        float gcd = getGCD();
        yaw -= yaw % gcd;
        pitch -= pitch % gcd;

        return new Vector2f(yaw, pitch);
    }

    public static float getGCD() {
        double realGcd = mc.gameSettings.mouseSensitivity;
        double d4 = realGcd * (double) 0.6F + (double) 0.2F;
        return (float) (d4 * d4 * d4 * 8.0D * 0.15);
    }
}
прикольно
 
Назад
Сверху Снизу