Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Визуальная часть Zenith Recode | Кристаллы, скид рокстара

А он не говорил что написал с нуля ?)
Что же ты несешь..
:summyrofl:
милый мой, маленький мой, мальчик мой, где я написал что он написал это не с нуля? я тебе пытаюсь донести то, что он говорил про другое.
 
что ты черт побери несешь. почему он не может это выложить? или он должен бояться ваших мнений?0)0)0)00)
твой САМОПИСНЫЙ АТОМ это ебануться уродство, так сказать УНИКАЛЬНОСТЬ да??
кристаллы которые он делал до этого, вообще абсолютно другое.

ВФЫХВхвыхЫВхфвыхвЮ как ты это нахуй определил? видимо ты ни разу не видел банальный адекватный код
Слушай,
Банальный код ?

1. Повторения кода
100% человеком написаный код:
Expand Collapse Copy
    float seed1 = (float) Math.sin(i * 1.7f + 0.3f) * 0.5f + 0.5f;
    float seed2 = (float) Math.cos(i * 2.3f + 0.7f) * 0.5f + 0.5f;
    float seed3 = (float) Math.sin(i * 3.1f + 1.1f) * 0.5f + 0.5f;

2. Зачем это вообще тут нужно ?)
100% человеком написаный код:
Expand Collapse Copy
    RenderSystem.enableDepthTest();
    RenderSystem.depthMask(false);


Дальше мне лень тебе обьяснять,
Мораль того что человек сказал что написал с нуля, хотя это паста зенита.

Тут просто изменения альфы, зачем это на форуме, вообще ?

/del

1766333735901.png


с нуля это означает то что ты полностью пишешь свой клиент, со своим рендером и так далее.
и я не говорю что мои таргеды написаны с нуля.
И вообще, не забывай, я сюда вообще не лез, и ничего не писал, пиздеть начали на меня первыми.
1766333801524.png
 
Чёт мне было мега скучно и решил написать кристаллы, не думал что выйдет так красиво.
Думаю многим зайдёт.
Обычный TargetESP для зенит рекода возьмите с моей прошлой темы.
Партиклы и т.д. тоже в прошлых темах сливал.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

На видео чууть чууть другие, но разница лишь в количестве кристаллов.
kristaliki:
Expand Collapse Copy
private void renderCrystals(EventRender3D event) {
        float alpha = this.animationProgress;
        if (alpha <= 0.0F) return;

        LivingEntity entityToRender = this.target != null ? this.target : this.lastTarget;
        if (entityToRender == null) return;

        float easedAnim = easeOutCubic(alpha);
        float tickDelta = mc.getRenderTickCounter().getTickDelta(true);

        Camera camera = mc.getEntityRenderDispatcher().camera;
        Vec3d targetPos = MathUtil.interpolate(entityToRender);
        Vec3d cameraPos = camera.getPos();
        Vec3d renderPos = targetPos.subtract(cameraPos);

        float time = (mc.player.age + tickDelta) * 6.0f;
        float entityHeight = entityToRender.getHeight();
        float entityWidth = entityToRender.getWidth();
        float halfWidth = entityWidth * 0.5f;

        MatrixStack matrices = event.getMatrix();
        matrices.push();
        matrices.translate(renderPos.x, renderPos.y, renderPos.z);

        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.blendFunc(GlStateManager.SrcFactor.SRC_ALPHA, GlStateManager.DstFactor.ONE);
        RenderSystem.disableCull();
        if (throughWalls.isEnabled()) {
            RenderSystem.disableDepthTest();
            RenderSystem.depthMask(false);
        } else {
            RenderSystem.enableDepthTest();
            RenderSystem.depthMask(false);
        }

        int crystalCount = 14;
        for (int i = 0; i < crystalCount; i++) {
            float seed1 = (float) Math.sin(i * 1.7f + 0.3f) * 0.5f + 0.5f;
            float seed2 = (float) Math.cos(i * 2.3f + 0.7f) * 0.5f + 0.5f;
            float seed3 = (float) Math.sin(i * 3.1f + 1.1f) * 0.5f + 0.5f;
         
            float angleOffset = i * (360f / crystalCount) + seed1 * 12f;
            float angle = time + angleOffset;
            float radius = halfWidth + 0.25f + seed3 * 0.15f;
         
            float x = radius * (float) Math.cos(Math.toRadians(angle));
            float z = radius * (float) Math.sin(Math.toRadians(angle));
            float y = seed2 * entityHeight;

            float crystalScale = 0.18f * easedAnim;

            int color = getThemeColorAngle(i * 26);
         
            drawCrystalB(matrices, camera, x, y, z, crystalScale * 3.6f, color, alpha * 0.3f);
        }

        RenderSystem.blendFunc(GlStateManager.SrcFactor.SRC_ALPHA, GlStateManager.DstFactor.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        RenderSystem.setShader(ShaderProgramKeys.POSITION_COLOR);

        Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
        BufferBuilder buffer = tessellator.begin(VertexFormat.DrawMode.TRIANGLES, VertexFormats.POSITION_COLOR);

        for (int i = 0; i < crystalCount; i++) {
            float seed1 = (float) Math.sin(i * 1.7f + 0.3f) * 0.5f + 0.5f;
            float seed2 = (float) Math.cos(i * 2.3f + 0.7f) * 0.5f + 0.5f;
            float seed3 = (float) Math.sin(i * 3.1f + 1.1f) * 0.5f + 0.5f;
         
            float angleOffset = i * (360f / crystalCount) + seed1 * 12f;
            float angle = time + angleOffset;
            float radius = halfWidth + 0.25f + seed3 * 0.15f;
         
            float x = radius * (float) Math.cos(Math.toRadians(angle));
            float z = radius * (float) Math.sin(Math.toRadians(angle));
            float y = seed2 * entityHeight;

            float crystalScale = 0.18f * easedAnim;
            float dirAngle = angle;

            int color = getThemeColorAngle(i * 26);
         
            drawCrystalH(buffer, matrices, x, y, z, crystalScale, dirAngle, color, alpha * 0.7f);
        }

        BufferRenderer.drawWithGlobalProgram(buffer.end());

        matrices.pop();

        RenderSystem.enableCull();
        RenderSystem.depthMask(true);
        RenderSystem.enableDepthTest();
        RenderSystem.defaultBlendFunc();
        RenderSystem.disableBlend();
    }

    private void drawCrystalB(MatrixStack matrices, Camera camera,
                                  float x, float y, float z, float size, int color, float alpha) {
        MatrixStack tempMatrix = new MatrixStack();
        tempMatrix.multiplyPositionMatrix(matrices.peek().getPositionMatrix());
        tempMatrix.translate(x, y, z);
        tempMatrix.multiply(RotationAxis.POSITIVE_Y.rotationDegrees(-camera.getYaw()));
        tempMatrix.multiply(RotationAxis.POSITIVE_X.rotationDegrees(camera.getPitch()));
     
        MatrixStack.Entry entry = tempMatrix.peek().copy();
     
        int finalColor = ColorUtil.multAlpha(color, alpha);
        Vector4i vColor = new Vector4i(finalColor, finalColor, finalColor, finalColor);
     
        Render3DUtil.drawGlowTexture(entry, bloom, -size / 2, -size / 2, size, size, vColor, !throughWalls.isEnabled());
    }

    private void drawCrystalH(BufferBuilder buffer, MatrixStack matrices,
                                       float x, float y, float z, float scale,
                                       float yaw, int color, float alpha) {
        matrices.push();
        matrices.translate(x, y, z);
        matrices.multiply(RotationAxis.POSITIVE_Y.rotationDegrees(-yaw + 90f));
        matrices.scale(scale, scale, scale);

        MatrixStack.Entry entry = matrices.peek();

        int r = (color >> 16) & 0xFF;
        int g = (color >> 8) & 0xFF;
        int b = color & 0xFF;
        int a = (int) (180 * alpha);

        int rL = Math.min(255, (int)(r * 1.3f));
        int gL = Math.min(255, (int)(g * 1.3f));
        int bL = Math.min(255, (int)(b * 1.3f));

        int rD = (int)(r * 0.6f);
        int gD = (int)(g * 0.6f);
        int bD = (int)(b * 0.6f);

        float w = 0.5f;
        float h = 1.0f;

        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, h, -w, 0, 0, 0, w, 0, rL, gL, bL, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, h, 0, w, 0, w, 0, 0, rL, gL, bL, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, h, w, 0, 0, 0, -w, 0, r, g, b, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, h, 0, -w, 0, -w, 0, 0, r, g, b, a);

        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, -h, 0, w, 0, -w, 0, 0, rD, gD, bD, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, -h, w, 0, 0, 0, w, 0, rD, gD, bD, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, -h, 0, -w, 0, w, 0, 0, rD, gD, bD, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, -h, -w, 0, 0, 0, -w, 0, rD, gD, bD, a);

        matrices.pop();
    }

    private void drawTriangle(BufferBuilder buffer, MatrixStack.Entry entry,
                              float x1, float y1, float z1,
                              float x2, float y2, float z2,
                              float x3, float y3, float z3,
                              int r, int g, int b, int a) {
        buffer.vertex(entry, x1, y1, z1).color(r, g, b, a);
        buffer.vertex(entry, x2, y2, z2).color(r, g, b, a);
        buffer.vertex(entry, x3, y3, z3).color(r, g, b, a);
    }
норм
 
Чёт мне было мега скучно и решил написать кристаллы, не думал что выйдет так красиво.
Думаю многим зайдёт.
Обычный TargetESP для зенит рекода возьмите с моей прошлой темы.
Партиклы и т.д. тоже в прошлых темах сливал.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

На видео чууть чууть другие, но разница лишь в количестве кристаллов.
kristaliki:
Expand Collapse Copy
private void renderCrystals(EventRender3D event) {
        float alpha = this.animationProgress;
        if (alpha <= 0.0F) return;

        LivingEntity entityToRender = this.target != null ? this.target : this.lastTarget;
        if (entityToRender == null) return;

        float easedAnim = easeOutCubic(alpha);
        float tickDelta = mc.getRenderTickCounter().getTickDelta(true);

        Camera camera = mc.getEntityRenderDispatcher().camera;
        Vec3d targetPos = MathUtil.interpolate(entityToRender);
        Vec3d cameraPos = camera.getPos();
        Vec3d renderPos = targetPos.subtract(cameraPos);

        float time = (mc.player.age + tickDelta) * 6.0f;
        float entityHeight = entityToRender.getHeight();
        float entityWidth = entityToRender.getWidth();
        float halfWidth = entityWidth * 0.5f;

        MatrixStack matrices = event.getMatrix();
        matrices.push();
        matrices.translate(renderPos.x, renderPos.y, renderPos.z);

        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.blendFunc(GlStateManager.SrcFactor.SRC_ALPHA, GlStateManager.DstFactor.ONE);
        RenderSystem.disableCull();
        if (throughWalls.isEnabled()) {
            RenderSystem.disableDepthTest();
            RenderSystem.depthMask(false);
        } else {
            RenderSystem.enableDepthTest();
            RenderSystem.depthMask(false);
        }

        int crystalCount = 14;
        for (int i = 0; i < crystalCount; i++) {
            float seed1 = (float) Math.sin(i * 1.7f + 0.3f) * 0.5f + 0.5f;
            float seed2 = (float) Math.cos(i * 2.3f + 0.7f) * 0.5f + 0.5f;
            float seed3 = (float) Math.sin(i * 3.1f + 1.1f) * 0.5f + 0.5f;
         
            float angleOffset = i * (360f / crystalCount) + seed1 * 12f;
            float angle = time + angleOffset;
            float radius = halfWidth + 0.25f + seed3 * 0.15f;
         
            float x = radius * (float) Math.cos(Math.toRadians(angle));
            float z = radius * (float) Math.sin(Math.toRadians(angle));
            float y = seed2 * entityHeight;

            float crystalScale = 0.18f * easedAnim;

            int color = getThemeColorAngle(i * 26);
         
            drawCrystalB(matrices, camera, x, y, z, crystalScale * 3.6f, color, alpha * 0.3f);
        }

        RenderSystem.blendFunc(GlStateManager.SrcFactor.SRC_ALPHA, GlStateManager.DstFactor.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        RenderSystem.setShader(ShaderProgramKeys.POSITION_COLOR);

        Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
        BufferBuilder buffer = tessellator.begin(VertexFormat.DrawMode.TRIANGLES, VertexFormats.POSITION_COLOR);

        for (int i = 0; i < crystalCount; i++) {
            float seed1 = (float) Math.sin(i * 1.7f + 0.3f) * 0.5f + 0.5f;
            float seed2 = (float) Math.cos(i * 2.3f + 0.7f) * 0.5f + 0.5f;
            float seed3 = (float) Math.sin(i * 3.1f + 1.1f) * 0.5f + 0.5f;
         
            float angleOffset = i * (360f / crystalCount) + seed1 * 12f;
            float angle = time + angleOffset;
            float radius = halfWidth + 0.25f + seed3 * 0.15f;
         
            float x = radius * (float) Math.cos(Math.toRadians(angle));
            float z = radius * (float) Math.sin(Math.toRadians(angle));
            float y = seed2 * entityHeight;

            float crystalScale = 0.18f * easedAnim;
            float dirAngle = angle;

            int color = getThemeColorAngle(i * 26);
         
            drawCrystalH(buffer, matrices, x, y, z, crystalScale, dirAngle, color, alpha * 0.7f);
        }

        BufferRenderer.drawWithGlobalProgram(buffer.end());

        matrices.pop();

        RenderSystem.enableCull();
        RenderSystem.depthMask(true);
        RenderSystem.enableDepthTest();
        RenderSystem.defaultBlendFunc();
        RenderSystem.disableBlend();
    }

    private void drawCrystalB(MatrixStack matrices, Camera camera,
                                  float x, float y, float z, float size, int color, float alpha) {
        MatrixStack tempMatrix = new MatrixStack();
        tempMatrix.multiplyPositionMatrix(matrices.peek().getPositionMatrix());
        tempMatrix.translate(x, y, z);
        tempMatrix.multiply(RotationAxis.POSITIVE_Y.rotationDegrees(-camera.getYaw()));
        tempMatrix.multiply(RotationAxis.POSITIVE_X.rotationDegrees(camera.getPitch()));
     
        MatrixStack.Entry entry = tempMatrix.peek().copy();
     
        int finalColor = ColorUtil.multAlpha(color, alpha);
        Vector4i vColor = new Vector4i(finalColor, finalColor, finalColor, finalColor);
     
        Render3DUtil.drawGlowTexture(entry, bloom, -size / 2, -size / 2, size, size, vColor, !throughWalls.isEnabled());
    }

    private void drawCrystalH(BufferBuilder buffer, MatrixStack matrices,
                                       float x, float y, float z, float scale,
                                       float yaw, int color, float alpha) {
        matrices.push();
        matrices.translate(x, y, z);
        matrices.multiply(RotationAxis.POSITIVE_Y.rotationDegrees(-yaw + 90f));
        matrices.scale(scale, scale, scale);

        MatrixStack.Entry entry = matrices.peek();

        int r = (color >> 16) & 0xFF;
        int g = (color >> 8) & 0xFF;
        int b = color & 0xFF;
        int a = (int) (180 * alpha);

        int rL = Math.min(255, (int)(r * 1.3f));
        int gL = Math.min(255, (int)(g * 1.3f));
        int bL = Math.min(255, (int)(b * 1.3f));

        int rD = (int)(r * 0.6f);
        int gD = (int)(g * 0.6f);
        int bD = (int)(b * 0.6f);

        float w = 0.5f;
        float h = 1.0f;

        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, h, -w, 0, 0, 0, w, 0, rL, gL, bL, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, h, 0, w, 0, w, 0, 0, rL, gL, bL, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, h, w, 0, 0, 0, -w, 0, r, g, b, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, h, 0, -w, 0, -w, 0, 0, r, g, b, a);

        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, -h, 0, w, 0, -w, 0, 0, rD, gD, bD, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, -h, w, 0, 0, 0, w, 0, rD, gD, bD, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, -h, 0, -w, 0, w, 0, 0, rD, gD, bD, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, -h, -w, 0, 0, 0, -w, 0, rD, gD, bD, a);

        matrices.pop();
    }

    private void drawTriangle(BufferBuilder buffer, MatrixStack.Entry entry,
                              float x1, float y1, float z1,
                              float x2, float y2, float z2,
                              float x3, float y3, float z3,
                              int r, int g, int b, int a) {
        buffer.vertex(entry, x1, y1, z1).color(r, g, b, a);
        buffer.vertex(entry, x2, y2, z2).color(r, g, b, a);
        buffer.vertex(entry, x3, y3, z3).color(r, g, b, a);
    }
ессенсиком пахнет
 
Слушай,
Банальный код ?

1. Повторения кода
100% человеком написаный код:
Expand Collapse Copy
    float seed1 = (float) Math.sin(i * 1.7f + 0.3f) * 0.5f + 0.5f;
    float seed2 = (float) Math.cos(i * 2.3f + 0.7f) * 0.5f + 0.5f;
    float seed3 = (float) Math.sin(i * 3.1f + 1.1f) * 0.5f + 0.5f;

2. Зачем это вообще тут нужно ?)
100% человеком написаный код:
Expand Collapse Copy
    RenderSystem.enableDepthTest();
    RenderSystem.depthMask(false);


Дальше мне лень тебе обьяснять,
Мораль того что человек сказал что написал с нуля, хотя это паста зенита.

Тут просто изменения альфы, зачем это на форуме, вообще ?

/del

Посмотреть вложение 322636

с нуля это означает то что ты полностью пишешь свой клиент, со своим рендером и так далее.
и я не говорю что мои таргеды написаны с нуля.
И вообще, не забывай, я сюда вообще не лез, и ничего не писал, пиздеть начали на меня первыми.Посмотреть вложение 322637
на тя напрямую не пиздели, ты попросту не понимаешь о чем он говорит.
какое тебе дело, кто что выкладывает, и чем пишет?
он использовал ии, лишь когда фиксил кодировку, скрины есть.
 
на тя напрямую не пиздели, ты попросту не понимаешь о чем он говорит.
какое тебе дело, кто что выкладывает, и чем пишет?
он использовал ии, лишь когда фиксил кодировку, скрины есть.
а так это ты и есть ) а я думаю че ты так топишь, (ну либо кентярик который тоже лгбт кодирр(()
ну так смысла нету продолжать, я тебе уже все в прошлом сообщении написал, даже вроде понятно.

И поверь, я все понимаю, и не осуждаю его за то что использовал ИИ, не нужно просто открывать пиздак и говорить что писал сам и с нуля.
 
а так это ты и есть ) а я думаю че ты так топишь,
ну так смысла нету продолжать, я тебе уже все в прошлом сообщении написал, даже вроде понятно.

И поверь, я все понимаю, и не осуждаю его за то что использовал ИИ, не нужно просто открывать пиздак и говорить что писал сам и с нуля.
а с чего ты взял что это я и есть?)) он мой дружбан так то прост
 
а с чего ты взял что это я и есть?)) он мой дружбан так то прост
и это я чего-то не понимаю ?
1766334647274.png

да тут даже с первой строчки понятно что это лгбт, дети так не называют
100% человеком написаный код:
Expand Collapse Copy
private void renderCrystals(EventRender3D event) {

И я скажу тебе, что то что я дал в примере верхушка айсберга.
Вы детки которые под маской волка "я написал с нуля" пишите на 101% через лгбт.
Так чтож тут вам говорить )
Осуждать творение которое создали своими руками, и писать самому полностью через нейросеть - позор на веки )

Мне даже смешно с этого хах )
:summyrofl:
 
и это я чего-то не понимаю ?
Посмотреть вложение 322638


И я скажу тебе, что то что я дал в примере верхушка айсберга.
Вы детки которые под маской волка "я написал с нуля" пишите на 101% через лгбт.
Так чтож тут вам говорить )
Осуждать творение которое создали своими руками, и писать самому полностью через нейросеть - позор на веки )

Мне даже смешно с этого хах )
:summyrofl:
давай, продолжи свою верхушку айсберга
я тебе повторю что он фиксил через ии лишь кодировку которая сломалась как удивительно именно в таргетесп.
ты реально меня удивляешь друг, откуда ты берешь эту информацию? два гпт кодера да?)) странный ты однако.
всё таки, может есть субъективное мнение?
 
давай, продолжи свою верхушку айсберга
я тебе повторю что он фиксил через ии лишь кодировку которая сломалась как удивительно именно в таргетесп.
ты реально меня удивляешь друг, откуда ты берешь эту информацию? два гпт кодера да?)) странный ты однако.
всё таки, может есть субъективное мнение?
тоесть ты смотришь на код и не понимаешь что это хуйня сделана чатом гпт ?
Я же тебе все нормально обьяснил,
ЧЕЛОВЕК БАНАЛЬНО НЕ БУДЕТ ПОВТОРЯТЬ ОДНО И ТОЖЕ 4 РАЗА

И кстати, используй другую нейросеть, с такими темпами оптимизации прийдет пиздец.



И ты снова противоречишь его словам.
Написал с нуля, а тут уже фиксил через нейронку. Ну-ну, и кто из нас тут долбаеб..
:FailFish:
 
тоесть ты смотришь на код и не понимаешь что это хуйня сделана чатом гпт ?
Я же тебе все нормально обьяснил,
ЧЕЛОВЕК БАНАЛЬНО НЕ БУДЕТ ПОВТОРЯТЬ ОДНО И ТОЖЕ 4 РАЗА

И кстати, используй другую нейросеть, с такими темпами оптимизации прийдет пиздец.



И ты снова противоречишь его словам.
Написал с нуля, а тут уже фиксил через нейронку. Ну-ну, и кто из нас тут долбаеб..
:FailFish:
ну ты же сказал это верхушка айсберга, в чем проблема продолжить?
я у тебя неоднократно спрашиваю, с чего ты взял что на 101% мы ДВА гопота кодера ??
 
ну ты же сказал это верхушка айсберга, в чем проблема продолжить?
я у тебя неоднократно спрашиваю, с чего ты взял что на 101% мы ДВА гопота кодера ??
1766336157033.png


Ответ мой абсолютно не меняеться абсолютно, я уже все написал раньше.
 
Капец... Люди вам обязательно так сильно обсирать других сверху до низу? Я смотрю каждый любит обосрать новичка в любой теме. На счёт гпт кто не знал промты учатся задавать и это тоже считается умением, а то что вы обсираете людей за их недостатки - это меня удивляет. Если по факту надо оценить, указать на ошибку или сказать, что понравилось, но чел тупо говорит не ознакомившись с сурсами зенита, что там есть кристаллы

В плане? У них в клиенте мои мега старые кристаллы как я знаю, но возможно они их уже изменили
Мне понравился таргет есп. Продолжай в том же духе
А насчёт споров я думаю тут прямо хобби появится на юг. Обсирать других за их недостатки, за то что пишут базу не с нуля, за гпт, говнокод, но хочу спросить кто им сказал, что не своя база - это плохо? Ответ никто, даже если тебя крякнули смысл переписывать базу? Если есть что-то важное в ней это функционал. За недостатки это вообще какой-то буллер делает без цели, а за говно код - это самое выдуманное, что есть здесь, так как сам по себе код не может быть 'говном' - если есть функционал и он хорошо работает, это говнокод? Я считаю нет. Вот и всё решение вашего спора, но чел реал не ознакомился с сурсами зенита и писал фигню, а если тебя тупо начали буллить за недостатки проще не заводить с ним диалог и всё. Чел тупо хочет как-то выразиться, ждёт ответа на его буллинг, а когда получает несёт фигню либо что-то стоющее чтобы показать какой он умный и что умеет. Те кто не полный нуль в джава хотят показать, что умеют этим обсирая новичков, а те кто новичок и насмотрелся таких людей подражают им потому что их самих булили на этом форуме.
 
Последнее редактирование:
Чёт мне было мега скучно и решил написать кристаллы, не думал что выйдет так красиво.
Думаю многим зайдёт.
Обычный TargetESP для зенит рекода возьмите с моей прошлой темы.
Партиклы и т.д. тоже в прошлых темах сливал.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

На видео чууть чууть другие, но разница лишь в количестве кристаллов.
kristaliki:
Expand Collapse Copy
private void renderCrystals(EventRender3D event) {
        float alpha = this.animationProgress;
        if (alpha <= 0.0F) return;

        LivingEntity entityToRender = this.target != null ? this.target : this.lastTarget;
        if (entityToRender == null) return;

        float easedAnim = easeOutCubic(alpha);
        float tickDelta = mc.getRenderTickCounter().getTickDelta(true);

        Camera camera = mc.getEntityRenderDispatcher().camera;
        Vec3d targetPos = MathUtil.interpolate(entityToRender);
        Vec3d cameraPos = camera.getPos();
        Vec3d renderPos = targetPos.subtract(cameraPos);

        float time = (mc.player.age + tickDelta) * 6.0f;
        float entityHeight = entityToRender.getHeight();
        float entityWidth = entityToRender.getWidth();
        float halfWidth = entityWidth * 0.5f;

        MatrixStack matrices = event.getMatrix();
        matrices.push();
        matrices.translate(renderPos.x, renderPos.y, renderPos.z);

        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.blendFunc(GlStateManager.SrcFactor.SRC_ALPHA, GlStateManager.DstFactor.ONE);
        RenderSystem.disableCull();
        if (throughWalls.isEnabled()) {
            RenderSystem.disableDepthTest();
            RenderSystem.depthMask(false);
        } else {
            RenderSystem.enableDepthTest();
            RenderSystem.depthMask(false);
        }

        int crystalCount = 14;
        for (int i = 0; i < crystalCount; i++) {
            float seed1 = (float) Math.sin(i * 1.7f + 0.3f) * 0.5f + 0.5f;
            float seed2 = (float) Math.cos(i * 2.3f + 0.7f) * 0.5f + 0.5f;
            float seed3 = (float) Math.sin(i * 3.1f + 1.1f) * 0.5f + 0.5f;
         
            float angleOffset = i * (360f / crystalCount) + seed1 * 12f;
            float angle = time + angleOffset;
            float radius = halfWidth + 0.25f + seed3 * 0.15f;
         
            float x = radius * (float) Math.cos(Math.toRadians(angle));
            float z = radius * (float) Math.sin(Math.toRadians(angle));
            float y = seed2 * entityHeight;

            float crystalScale = 0.18f * easedAnim;

            int color = getThemeColorAngle(i * 26);
         
            drawCrystalB(matrices, camera, x, y, z, crystalScale * 3.6f, color, alpha * 0.3f);
        }

        RenderSystem.blendFunc(GlStateManager.SrcFactor.SRC_ALPHA, GlStateManager.DstFactor.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        RenderSystem.setShader(ShaderProgramKeys.POSITION_COLOR);

        Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
        BufferBuilder buffer = tessellator.begin(VertexFormat.DrawMode.TRIANGLES, VertexFormats.POSITION_COLOR);

        for (int i = 0; i < crystalCount; i++) {
            float seed1 = (float) Math.sin(i * 1.7f + 0.3f) * 0.5f + 0.5f;
            float seed2 = (float) Math.cos(i * 2.3f + 0.7f) * 0.5f + 0.5f;
            float seed3 = (float) Math.sin(i * 3.1f + 1.1f) * 0.5f + 0.5f;
         
            float angleOffset = i * (360f / crystalCount) + seed1 * 12f;
            float angle = time + angleOffset;
            float radius = halfWidth + 0.25f + seed3 * 0.15f;
         
            float x = radius * (float) Math.cos(Math.toRadians(angle));
            float z = radius * (float) Math.sin(Math.toRadians(angle));
            float y = seed2 * entityHeight;

            float crystalScale = 0.18f * easedAnim;
            float dirAngle = angle;

            int color = getThemeColorAngle(i * 26);
         
            drawCrystalH(buffer, matrices, x, y, z, crystalScale, dirAngle, color, alpha * 0.7f);
        }

        BufferRenderer.drawWithGlobalProgram(buffer.end());

        matrices.pop();

        RenderSystem.enableCull();
        RenderSystem.depthMask(true);
        RenderSystem.enableDepthTest();
        RenderSystem.defaultBlendFunc();
        RenderSystem.disableBlend();
    }

    private void drawCrystalB(MatrixStack matrices, Camera camera,
                                  float x, float y, float z, float size, int color, float alpha) {
        MatrixStack tempMatrix = new MatrixStack();
        tempMatrix.multiplyPositionMatrix(matrices.peek().getPositionMatrix());
        tempMatrix.translate(x, y, z);
        tempMatrix.multiply(RotationAxis.POSITIVE_Y.rotationDegrees(-camera.getYaw()));
        tempMatrix.multiply(RotationAxis.POSITIVE_X.rotationDegrees(camera.getPitch()));
     
        MatrixStack.Entry entry = tempMatrix.peek().copy();
     
        int finalColor = ColorUtil.multAlpha(color, alpha);
        Vector4i vColor = new Vector4i(finalColor, finalColor, finalColor, finalColor);
     
        Render3DUtil.drawGlowTexture(entry, bloom, -size / 2, -size / 2, size, size, vColor, !throughWalls.isEnabled());
    }

    private void drawCrystalH(BufferBuilder buffer, MatrixStack matrices,
                                       float x, float y, float z, float scale,
                                       float yaw, int color, float alpha) {
        matrices.push();
        matrices.translate(x, y, z);
        matrices.multiply(RotationAxis.POSITIVE_Y.rotationDegrees(-yaw + 90f));
        matrices.scale(scale, scale, scale);

        MatrixStack.Entry entry = matrices.peek();

        int r = (color >> 16) & 0xFF;
        int g = (color >> 8) & 0xFF;
        int b = color & 0xFF;
        int a = (int) (180 * alpha);

        int rL = Math.min(255, (int)(r * 1.3f));
        int gL = Math.min(255, (int)(g * 1.3f));
        int bL = Math.min(255, (int)(b * 1.3f));

        int rD = (int)(r * 0.6f);
        int gD = (int)(g * 0.6f);
        int bD = (int)(b * 0.6f);

        float w = 0.5f;
        float h = 1.0f;

        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, h, -w, 0, 0, 0, w, 0, rL, gL, bL, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, h, 0, w, 0, w, 0, 0, rL, gL, bL, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, h, w, 0, 0, 0, -w, 0, r, g, b, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, h, 0, -w, 0, -w, 0, 0, r, g, b, a);

        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, -h, 0, w, 0, -w, 0, 0, rD, gD, bD, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, -h, w, 0, 0, 0, w, 0, rD, gD, bD, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, -h, 0, -w, 0, w, 0, 0, rD, gD, bD, a);
        drawTriangle(buffer, entry, 0, 0, -h, -w, 0, 0, 0, -w, 0, rD, gD, bD, a);

        matrices.pop();
    }

    private void drawTriangle(BufferBuilder buffer, MatrixStack.Entry entry,
                              float x1, float y1, float z1,
                              float x2, float y2, float z2,
                              float x3, float y3, float z3,
                              int r, int g, int b, int a) {
        buffer.vertex(entry, x1, y1, z1).color(r, g, b, a);
        buffer.vertex(entry, x2, y2, z2).color(r, g, b, a);
        buffer.vertex(entry, x3, y3, z3).color(r, g, b, a);
    }
Я вчера только сделал в точ точ как в роке и сегодня ты сливаешь эту залупу в которой даже анимация появления ужасная
 
Я вчера только сделал в точ точ как в роке и сегодня ты сливаешь эту залупу в которой даже анимация появления ужасная
Аж интересно что ты сделал, покажи ради интереса :4Head:
Капец... Люди вам обязательно так сильно обсирать других сверху до низу? Я смотрю каждый любит обосрать новичка в любой теме. На счёт гпт кто не знал промты учатся задавать и это тоже считается умением, а то что вы обсираете людей за их недостатки - это меня удивляет. Если по факту надо оценить, указать на ошибку или сказать, что понравилось, но чел тупо говорит не ознакомившись с сурсами зенита, что там есть кристаллы


Мне понравился таргет есп. Продолжай в том же духе
А насчёт споров я думаю тут прямо хобби появится на юг. Обсирать других за их недостатки, за то что пишут базу не с нуля, за гпт, говнокод, но хочу спросить кто им сказал, что не своя база - это плохо? Ответ никто, даже если тебя крякнули смысл переписывать базу? Если есть что-то важное в ней это функционал. За недостатки это вообще какой-то буллер делает без цели, а за говно код - это самое выдуманное, что есть здесь, так как сам по себе код не может быть 'говном' - если есть функционал и он хорошо работает, это говнокод? Я считаю нет. Вот и всё решение вашего спора, но чел реал не ознакомился с сурсами зенита и писал фигню, а если тебя тупо начали буллить за недостатки проще не заводить с ним диалог и всё. Чел тупо хочет как-то выразиться, ждёт ответа на его буллинг, а когда получает несёт фигню либо что-то стоющее чтобы показать какой он умный и что умеет. Те кто не полный нуль в джава хотят показать, что умеют этим обсирая новичков, а те кто новичок и насмотрелся таких людей подражают им потому что их самих булили на этом форуме.
:summyrose:
 
Назад
Сверху Снизу