Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Гайд Держите изменения после апдейта

PoC Life
Премиум
Премиум
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Авг 2022
Сообщения
1,120
Реакции
138
Чтож вы мои бедные несчастные не можете открыть чит энжин и иду. Ладно, мне не жалко. Но учтите, что это лишь апдейты которые затронули мой чит, если у вас там половина рейдж функционала слетела я искать за вас его не буду. Это мой первый и последний пост по теме готовых оффсетов после изменений.

в global vars VpkMapPath находится теперь по оффсету 0x180, а MapName по оффсету 0x188

пропало поле m_aimPunchCache из C_CSPlayerPawn, используйте m_aimPunchAngle

в CRenderMesh оффсет на HitboxSets теперь 0x150

интерфейс шемы (скорее всего для вас бесполезно)
C++:
Expand Collapse Copy
pool.add<protection::hashstr("SchemaSystemInterface")>(sdk::ida_pattern_t("48 89 05 ? ? ? ? 4C 8D 0D ? ? ? ? 33 C0")).disp32(3);

в шеме DeclaredClasses теперь находятся по оффсету 0x478, а их количество в 0x470.
паддинг до UtlVector скоупов теперь 0x190

вроде бы менялся ентитилист
C++:
Expand Collapse Copy
sdk::addr_t entity_list = process.read<sdk::addr_t>(...);
        if (!entity_list)
            return nullptr;

        sdk::addr_t entry = process.read<sdk::addr_t>(entity_list + 0x8 * ((index & 0x7FFF) >> 9));
        if (!entry)
            return nullptr;

        return process.read<T*>(entry + 112 * (index & 0x1FF));

C++:
Expand Collapse Copy
pool.add<protection::hashstr("ButtonsArray")>(sdk::ida_pattern_t("48 8B 15 ? ? ? ? 48 85 D2 74 ? 48 8B 02 48 85 C0")).disp32(3);
            pool.add<protection::hashstr("EntityList")>(sdk::ida_pattern_t("4C 8B 0D ? ? ? ? 4D 85 C9 74 ? 41 83 F8 ? 74 ? 41 8B C8 81 E1 ? ? ? ? 8B C1 C1 E8 ? 4D 8B 14 C1")).disp32(3);

получение значение из конвара теперь по оффсету 0x58 (а не 0x50 как было ранее)
 
Отлично справился, брат. Культ Шести Глаз торжественно поднимает бокал в твою честь. восславься дарк-сайд! Аминь.
 
Чтож вы мои бедные несчастные не можете открыть чит энжин и иду. Ладно, мне не жалко. Но учтите, что это лишь апдейты которые затронули мой чит, если у вас там половина рейдж функционала слетела я искать за вас его не буду. Это мой первый и последний пост по теме готовых оффсетов после изменений.

в global vars VpkMapPath находится теперь по оффсету 0x180, а MapName по оффсету 0x188

пропало поле m_aimPunchCache из C_CSPlayerPawn, используйте m_aimPunchAngle

в CRenderMesh оффсет на HitboxSets теперь 0x150

интерфейс шемы (скорее всего для вас бесполезно)
C++:
Expand Collapse Copy
pool.add<protection::hashstr("SchemaSystemInterface")>(sdk::ida_pattern_t("48 89 05 ? ? ? ? 4C 8D 0D ? ? ? ? 33 C0")).disp32(3);

в шеме DeclaredClasses теперь находятся по оффсету 0x478, а их количество в 0x470.
паддинг до UtlVector скоупов теперь 0x190

вроде бы менялся ентитилист
C++:
Expand Collapse Copy
sdk::addr_t entity_list = process.read<sdk::addr_t>(...);
        if (!entity_list)
            return nullptr;

        sdk::addr_t entry = process.read<sdk::addr_t>(entity_list + 0x8 * ((index & 0x7FFF) >> 9));
        if (!entry)
            return nullptr;

        return process.read<T*>(entry + 112 * (index & 0x1FF));

C++:
Expand Collapse Copy
pool.add<protection::hashstr("ButtonsArray")>(sdk::ida_pattern_t("48 8B 15 ? ? ? ? 48 85 D2 74 ? 48 8B 02 48 85 C0")).disp32(3);
            pool.add<protection::hashstr("EntityList")>(sdk::ida_pattern_t("4C 8B 0D ? ? ? ? 4D 85 C9 74 ? 41 83 F8 ? 74 ? 41 8B C8 81 E1 ? ? ? ? 8B C1 C1 E8 ? 4D 8B 14 C1")).disp32(3);

получение значение из конвара теперь по оффсету 0x58 (а не 0x50 как было ранее)
m_aimPunchCache все еще в игре если что просто вальв решили почему то уничтожить его из шемы и сделать просто смещением в C_CSPlayerPawn
самый простой способ получить m_aimPunchCache это

C++:
Expand Collapse Copy
SCHEMA_VARIABLE_OFFSET( "C_CSPlayerPawn->m_aimPunchTickFraction", 0x8, GetAimPunchCache, Math::Vector< float, 3 > );
 
m_aimPunchCache все еще в игре если что просто вальв решили почему то уничтожить его из шемы и сделать просто смещением в C_CSPlayerPawn
самый простой способ получить m_aimPunchCache это

C++:
Expand Collapse Copy
SCHEMA_VARIABLE_OFFSET( "C_CSPlayerPawn->m_aimPunchTickFraction", 0x8, GetAimPunchCache, Math::Vector< float, 3 > );
а понял. мне как-то всё равно было я на m_aimPunchAngle заменил. спасибо за инфу
странно почему они до сих пор m_hPlayerPawn не убрали, он до сих пор захардкоден у них
 
m_aimPunchCache все еще в игре если что просто вальв решили почему то уничтожить его из шемы и сделать просто смещением в C_CSPlayerPawn
самый простой способ получить m_aimPunchCache это

C++:
Expand Collapse Copy
SCHEMA_VARIABLE_OFFSET( "C_CSPlayerPawn->m_aimPunchTickFraction", 0x8, GetAimPunchCache, Math::Vector< float, 3 > );
C++:
Expand Collapse Copy
//ida: @client.dll; "48 63 87 ? ? ? ? 41 0F 28 C0"
OFFSET(c_utl_vector<vector3d>&, aim_punch_cache, 0x16F0);

вот проще вариант как по мне

или если лень постоянно оффсет этот обновлять то просто так сделать

C++:
Expand Collapse Copy
c_utl_vector<vector3d> c_cs_player_pawn::get_aim_punch_cache()
{
    auto offset = *patterns.aim_punch_cache.as<int*>();
    return *reinterpret_cast<c_utl_vector<vector3d>*>(reinterpret_cast<uintptr_t>(this) + offset);
}
 
Последнее редактирование:
C++:
Expand Collapse Copy
//ida: @client.dll; "48 63 87 ? ? ? ? 41 0F 28 C0"
OFFSET(c_utl_vector<vector3d>&, aim_punch_cache, 0x16F0);

вот проще вариант как по мне

или если лень постоянно оффсет этот обновлять то просто так сделать

C++:
Expand Collapse Copy
c_utl_vector<vector3d> c_cs_player_pawn::get_aim_punch_cache()
{
    auto offset = *patterns.aim_punch_cache.as<int*>();
    return *reinterpret_cast<c_utl_vector<vector3d>*>(reinterpret_cast<uintptr_t>(this) + offset);
}
без разницы
если вальв не сместят m_aimPunchTickFraction то он всегда будет до m_aimPunchCache и там ВСЕГДА будет смещение + 0x8
 
Назад
Сверху Снизу