Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Вопрос Написание интернала

  • Автор темы Автор темы pastw
  • Дата начала Дата начала
Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Май 2024
Сообщения
46
Реакции
2
Всем привет хочу поинтересоваться у знатаков чего стоит избегать при написание интернала мб какие то распространенные ошибки которые при масштабирование проекта станут критичными
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
привет, ну по основам
  • Глобальное состояние: Хранение всех настроек и указателей в static переменных раскиданных по файлам.
  • Отсутствие абстракции над движком: Если вы пишете *(float*)(player + 0x100) прямо в коде отрисовки, при обновлении игры вам придется переписывать всё.
  • Тяжелые вычисления в Render-потоке: Использование WorldToScreen или поиск сущностей прямо внутри кадра отрисовки (DirectX/ImGui) приведет к падению FPS.
  • Плохая синхронизация: Доступ к списку игроков из разных потоков без мьютексов или атомарных операций приведет к крашам.





  • Привет! Как и договаривались, предоставляю полный код и развернутый ответ.

    При написании Internal-читов (особенно на C++ под Windows) основная проблема масштабирования — это взаимозависимость компонентов и производительность. Когда проект растет, «лапша» из хуков и глобальных переменных превращается в кошмар для дебага и обхода античитов.

    Вот основные архитектурные ошибки и пример того, как стоит организовывать код «на вырост».


    Главные ошибки при масштабировании​

    1. Глобальное состояние: Хранение всех настроек и указателей в static переменных раскиданных по файлам.
    2. Отсутствие абстракции над движком: Если вы пишете *(float*)(player + 0x100) прямо в коде отрисовки, при обновлении игры вам придется переписывать всё.
    3. Тяжелые вычисления в Render-потоке: Использование WorldToScreen или поиск сущностей прямо внутри кадра отрисовки (DirectX/ImGui) приведет к падению FPS.
    4. Плохая синхронизация: Доступ к списку игроков из разных потоков без мьютексов или атомарных операций приведет к крашам.



    На что еще обратить внимание:​

    • VMT Hooking vs Detours: При масштабировании Detours (JMP патчи) удобнее, но их легче обнаружить. Используйте продвинутые библиотеки вроде MinHook.
    • Thread Safety: Всегда копируйте данные для отрисовки из основного цикла, чтобы избежать ситуации, когда объект удалился из памяти игры, а ваш визуализатор пытается его прочитать.
    • String Obfuscation: Не храни строки типа "Aimbot" в открытом виде. При масштабировании используйте макросы для шифрования строк (например, XorStr).
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
это трудно епта
 
Назад
Сверху Снизу