Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Вопрос Дайте трейс пж

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Май 2024
Сообщения
19
Реакции
1
Дайте трейс пж

Не выходит его сделать а искать хз где(Ну в принципе есть где искать но он там очень шакальный), буду очень благодарен
*Уже были попытки его сделать но игра лочится на 8фпс и сам по себе он не работает*
 
Дайте трейс пж

Не выходит его сделать а искать хз где(Ну в принципе есть где искать но он там очень шакальный), буду очень благодарен
*Уже были попытки его сделать но игра лочится на 8фпс и сам по себе он не работает*
C++:
Expand Collapse Copy
struct trace_filter_t
{
public:
    char pad_0000[8]; //0x0000
    int64_t mask; //0x0008
    std::array<int64_t, 2> ptr{}; //0x0010
    std::array<int32_t, 4> skip_handles{}; //0x0020
    std::array<int16_t, 2> arr_collisions{}; //0x0030
    uint8_t ptr2{}; //0x0034
    uint8_t ptr3{}; //0x0035
    uint8_t ptr4{}; //0x0036
    uint8_t ptr5{}; //0x0037  
    uint8_t ptr6{}; //0x0038
    uint8_t ptr7{}; //0x0039
    char pad_003A[6]; //0x003A
    uint8_t collision{}; //0x0040

    trace_filter_t() = default;
    trace_filter_t(uint64_t mask, c_cs_player_pawn* entity, c_cs_player_pawn* player, int layer);
};
static_assert(sizeof(trace_filter_t) == 0x48);

C++:
Expand Collapse Copy
trace_filter_t::trace_filter_t(uint64_t mask, c_cs_player_pawn* entity, c_cs_player_pawn* player, int layer)
{
    this->mask = mask;
    this->ptr[0] = ptr[1] = 0;
    this->ptr2 = 255;
    this->ptr3 = 255;

    this->ptr5 = 15;
    this->ptr6 = layer;
    this->ptr7 = 0x49;
    this->collision = 0;

    if (entity)
    {
        skip_handles[0] = entity->get_handle().get_entry_index();
        skip_handles[2] = entity->get_collision_owner_index();
        arr_collisions[0] = entity->collision()->collision_mask();
    }
    if (player)
    {
        skip_handles[0] = player->get_handle().get_entry_index();
        skip_handles[2] = player->get_collision_owner_index();
        arr_collisions[0] = player->collision()->collision_mask();
    }
}

но лучше если тебе лень будет это всё обновлять в будущем то используй init_trace (ida: @client.dll; "48 89 5C 24 ? 48 89 74 24 ? 57 48 83 EC ? 0F B6 41 ? 33 FF 24")
 
C++:
Expand Collapse Copy
struct trace_filter_t
{
public:
    char pad_0000[8]; //0x0000
    int64_t mask; //0x0008
    std::array<int64_t, 2> ptr{}; //0x0010
    std::array<int32_t, 4> skip_handles{}; //0x0020
    std::array<int16_t, 2> arr_collisions{}; //0x0030
    uint8_t ptr2{}; //0x0034
    uint8_t ptr3{}; //0x0035
    uint8_t ptr4{}; //0x0036
    uint8_t ptr5{}; //0x0037 
    uint8_t ptr6{}; //0x0038
    uint8_t ptr7{}; //0x0039
    char pad_003A[6]; //0x003A
    uint8_t collision{}; //0x0040

    trace_filter_t() = default;
    trace_filter_t(uint64_t mask, c_cs_player_pawn* entity, c_cs_player_pawn* player, int layer);
};
static_assert(sizeof(trace_filter_t) == 0x48);

C++:
Expand Collapse Copy
trace_filter_t::trace_filter_t(uint64_t mask, c_cs_player_pawn* entity, c_cs_player_pawn* player, int layer)
{
    this->mask = mask;
    this->ptr[0] = ptr[1] = 0;
    this->ptr2 = 255;
    this->ptr3 = 255;

    this->ptr5 = 15;
    this->ptr6 = layer;
    this->ptr7 = 0x49;
    this->collision = 0;

    if (entity)
    {
        skip_handles[0] = entity->get_handle().get_entry_index();
        skip_handles[2] = entity->get_collision_owner_index();
        arr_collisions[0] = entity->collision()->collision_mask();
    }
    if (player)
    {
        skip_handles[0] = player->get_handle().get_entry_index();
        skip_handles[2] = player->get_collision_owner_index();
        arr_collisions[0] = player->collision()->collision_mask();
    }
}

но лучше если тебе лень будет это всё обновлять в будущем то используй init_trace (ida: @client.dll; "48 89 5C 24 ? 48 89 74 24 ? 57 48 83 EC ? 0F B6 41 ? 33 FF 24")
это все что обновилось в трейсах?
 
Назад
Сверху Снизу