Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Вопрос SpookyTime чеки

На SpookyTime обновили чеки,че да как? обясните кто знает
не знаю я пробовал написать норму ротку и делал с движениями головы влево/вправо и тогда бан сделал просто повороты медленные влево-вправо всё ворк
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Скрытое содержимоеМожеж кинуть ротку под хайдом пж?
а чё там сложного просто чуть ротку по питчу сделать супер маленький и yaw сделать медленный рандом и всё и там вроде причём аим чеки всё равно слабые
 
Последнее редактирование:

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

говорю же она пока банится я её чиню а так
package dev.wh1tew1ndows.client.managers.module.impl.combat.rotation;

import dev.wh1tew1ndows.client.api.interfaces.IMinecraft;
import dev.wh1tew1ndows.client.managers.component.impl.rotation.Rotation;
import dev.wh1tew1ndows.client.managers.component.impl.rotation.RotationComponent;
import dev.wh1tew1ndows.client.managers.module.impl.combat.AttackAura;
import dev.wh1tew1ndows.client.utils.math.Mathf;
import lombok.experimental.UtilityClass;
import net.minecraft.entity.LivingEntity;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;

import java.util.concurrent.ThreadLocalRandom;

import static dev.wh1tew1ndows.client.managers.module.impl.combat.AttackAura.*;

@UtilityClass
public class SpookyTimeRotation implements IMinecraft {

private float tick = 0; // счётчик для анимации атаки

public void rotation(LivingEntity target, boolean isAttack, float attackDistance, boolean check) {
// Позиция глаз игрока с учётом частичного тика
Vector3d eyePos = mc.player.getEyePosition(mc.getRenderPartialTicks());

// Текущая позиция цели и её скорость
Vector3d targetPos = target.getPositionVec();
Vector3d targetMotion = target.getMotion();

// Дистанция до цели
double distance = eyePos.distanceTo(targetPos);

// Время упреждения: зависит от расстояния (чем ближе, тем меньше упреждение)
double leadTime = MathHelper.clamp(distance / 5.0, 0.05, 0.3);

// Предсказанная позиция цели через leadTime секунд с учётом гравитации
Vector3d predictedTargetPos = targetPos.add(
targetMotion.x * leadTime,
targetMotion.y * leadTime + 0.5 * 0.08 * leadTime * leadTime,
targetMotion.z * leadTime
);

// Если цель на земле и не движется по вертикали, прижимаем предсказание к полу
if (target.isOnGround() && targetMotion.y == 0) {
predictedTargetPos = new Vector3d(predictedTargetPos.x, targetPos.y, predictedTargetPos.z);
}

// Динамическое отклонение для естественности (чем ближе цель, тем точнее нужно целиться)
double maxDeviation = MathHelper.clamp(0.5 * (1.0 - Math.min(1.0, distance / 6.0)), 0.05, 0.6);
double randomX = (ThreadLocalRandom.current().nextDouble() - 0.5) * maxDeviation;
double randomZ = (ThreadLocalRandom.current().nextDouble() - 0.5) * maxDeviation;
double randomY = (ThreadLocalRandom.current().nextDouble() - 0.5) * maxDeviation * 0.4;

Vector3d finalTargetPos = predictedTargetPos.add(randomX, randomY, randomZ);

// Направление от глаз к цели
Vector3d directionVec = finalTargetPos.subtract(eyePos).normalize();

// Базовые углы
float baseYaw = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(-directionVec.x, directionVec.z));
float basePitch = (float) MathHelper.clamp(
-Math.toDegrees(Math.atan2(directionVec.y, Math.hypot(directionVec.x, directionVec.z))),
MIN_PITCH, MAX_PITCH
);

// Анимация атаки (сохраняем оригинальную логику с tick)
boolean attack = false;
if (isAttack) {
tick = 4;
attack = true;
}
if (tick > 0) {
attack = true;
tick--;
}

// Плавные волны для джиттера
long time = System.currentTimeMillis();
float wave1 = (float) Math.cos(time / 60.0);
float wave2 = (float) Math.sin(time / 90.0);
float wave3 = (float) Math.cos(time / 120.0);

// Сила джиттера зависит от расстояния (чем дальше, тем больше)
float jitterStrength = (float) MathHelper.clamp((distance - 2.0) / 8.0, 0.2, 1.5);

float yawJitter = (wave1 * 0.8f + wave2 * 0.4f) * jitterStrength;
float pitchJitter = (wave2 * 0.6f + wave3 * 0.3f) * jitterStrength * 0.5f;

// Дополнительное смещение во время атаки
float randomAttackShift = 0;
if (attack) {
randomAttackShift = ThreadLocalRandom.current().nextFloat() * 3.0f - 1.0f; // -1..2
yawJitter += randomAttackShift * 0.5f;
pitchJitter += randomAttackShift * 0.3f;
}

// Итоговые углы
float finalYaw = baseYaw + yawJitter;
float finalPitch = basePitch + pitchJitter;

// Динамическая скорость поворота: зависит от расстояния и атаки
float baseYawSpeed = (float) MathHelper.clamp(40 + distance * 5, 40, 80);
float basePitchSpeed = (float) MathHelper.clamp(5 + distance * 1.5, 5, 20);
float yawChangeSpeed = attack ? baseYawSpeed * 1.2f : baseYawSpeed;
float pitchChangeSpeed = attack ? basePitchSpeed * 1.2f : basePitchSpeed;

// Максимальные скорости поворота (случайные, как в оригинале, для естественности)
float maxYawSpeed = Mathf.randomValue(15, 22);
float maxPitchSpeed = Mathf.randomValue(5, 12);

// Приоритет и задержка (задержка 18 обеспечивает плавный возврат при выключении модуля)
int priority = 0;
int delay = 18;
boolean force = false;

Rotation newRotation = new Rotation(finalYaw, finalPitch);
RotationComponent.update(newRotation, yawChangeSpeed, pitchChangeSpeed, maxYawSpeed, maxPitchSpeed, priority, delay, force);
}
}
 
Скрытое содержимое говорю же она пока банится я её чиню а так
package dev.wh1tew1ndows.client.managers.module.impl.combat.rotation;

import dev.wh1tew1ndows.client.api.interfaces.IMinecraft;
import dev.wh1tew1ndows.client.managers.component.impl.rotation.Rotation;
import dev.wh1tew1ndows.client.managers.component.impl.rotation.RotationComponent;
import dev.wh1tew1ndows.client.managers.module.impl.combat.AttackAura;
import dev.wh1tew1ndows.client.utils.math.Mathf;
import lombok.experimental.UtilityClass;
import net.minecraft.entity.LivingEntity;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;

import java.util.concurrent.ThreadLocalRandom;

import static dev.wh1tew1ndows.client.managers.module.impl.combat.AttackAura.*;

@UtilityClass
public class SpookyTimeRotation implements IMinecraft {

private float tick = 0; // счётчик для анимации атаки

public void rotation(LivingEntity target, boolean isAttack, float attackDistance, boolean check) {
// Позиция глаз игрока с учётом частичного тика
Vector3d eyePos = mc.player.getEyePosition(mc.getRenderPartialTicks());

// Текущая позиция цели и её скорость
Vector3d targetPos = target.getPositionVec();
Vector3d targetMotion = target.getMotion();

// Дистанция до цели
double distance = eyePos.distanceTo(targetPos);

// Время упреждения: зависит от расстояния (чем ближе, тем меньше упреждение)
double leadTime = MathHelper.clamp(distance / 5.0, 0.05, 0.3);

// Предсказанная позиция цели через leadTime секунд с учётом гравитации
Vector3d predictedTargetPos = targetPos.add(
targetMotion.x * leadTime,
targetMotion.y * leadTime + 0.5 * 0.08 * leadTime * leadTime,
targetMotion.z * leadTime
);

// Если цель на земле и не движется по вертикали, прижимаем предсказание к полу
if (target.isOnGround() && targetMotion.y == 0) {
predictedTargetPos = new Vector3d(predictedTargetPos.x, targetPos.y, predictedTargetPos.z);
}

// Динамическое отклонение для естественности (чем ближе цель, тем точнее нужно целиться)
double maxDeviation = MathHelper.clamp(0.5 * (1.0 - Math.min(1.0, distance / 6.0)), 0.05, 0.6);
double randomX = (ThreadLocalRandom.current().nextDouble() - 0.5) * maxDeviation;
double randomZ = (ThreadLocalRandom.current().nextDouble() - 0.5) * maxDeviation;
double randomY = (ThreadLocalRandom.current().nextDouble() - 0.5) * maxDeviation * 0.4;

Vector3d finalTargetPos = predictedTargetPos.add(randomX, randomY, randomZ);

// Направление от глаз к цели
Vector3d directionVec = finalTargetPos.subtract(eyePos).normalize();

// Базовые углы
float baseYaw = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(-directionVec.x, directionVec.z));
float basePitch = (float) MathHelper.clamp(
-Math.toDegrees(Math.atan2(directionVec.y, Math.hypot(directionVec.x, directionVec.z))),
MIN_PITCH, MAX_PITCH
);

// Анимация атаки (сохраняем оригинальную логику с tick)
boolean attack = false;
if (isAttack) {
tick = 4;
attack = true;
}
if (tick > 0) {
attack = true;
tick--;
}

// Плавные волны для джиттера
long time = System.currentTimeMillis();
float wave1 = (float) Math.cos(time / 60.0);
float wave2 = (float) Math.sin(time / 90.0);
float wave3 = (float) Math.cos(time / 120.0);

// Сила джиттера зависит от расстояния (чем дальше, тем больше)
float jitterStrength = (float) MathHelper.clamp((distance - 2.0) / 8.0, 0.2, 1.5);

float yawJitter = (wave1 * 0.8f + wave2 * 0.4f) * jitterStrength;
float pitchJitter = (wave2 * 0.6f + wave3 * 0.3f) * jitterStrength * 0.5f;

// Дополнительное смещение во время атаки
float randomAttackShift = 0;
if (attack) {
randomAttackShift = ThreadLocalRandom.current().nextFloat() * 3.0f - 1.0f; // -1..2
yawJitter += randomAttackShift * 0.5f;
pitchJitter += randomAttackShift * 0.3f;
}

// Итоговые углы
float finalYaw = baseYaw + yawJitter;
float finalPitch = basePitch + pitchJitter;

// Динамическая скорость поворота: зависит от расстояния и атаки
float baseYawSpeed = (float) MathHelper.clamp(40 + distance * 5, 40, 80);
float basePitchSpeed = (float) MathHelper.clamp(5 + distance * 1.5, 5, 20);
float yawChangeSpeed = attack ? baseYawSpeed * 1.2f : baseYawSpeed;
float pitchChangeSpeed = attack ? basePitchSpeed * 1.2f : basePitchSpeed;

// Максимальные скорости поворота (случайные, как в оригинале, для естественности)
float maxYawSpeed = Mathf.randomValue(15, 22);
float maxPitchSpeed = Mathf.randomValue(5, 12);

// Приоритет и задержка (задержка 18 обеспечивает плавный возврат при выключении модуля)
int priority = 0;
int delay = 18;
boolean force = false;

Rotation newRotation = new Rotation(finalYaw, finalPitch);
RotationComponent.update(newRotation, yawChangeSpeed, pitchChangeSpeed, maxYawSpeed, maxPitchSpeed, priority, delay, force);
}
}
топ киллка, я бы если такую бы увидел, я бы повесился
 
Скрытое содержимоея тоже попробую починить,напишеш если вийдет
лучший пользователь хайда, тебе надо динамическую скорость ротации, и просто шум влево вправо маленький с отклоном, ибо у тебя ебанный мх банит даже обычных игроков
 
лучший пользователь хайда, тебе надо динамическую скорость ротации, и просто шум влево вправо маленький с отклоном, ибо у тебя ебанный мх банит даже обычных игроков
окей,щяс зделаю
 
Скрытое содержимое говорю же она пока банится я её чиню а так
package dev.wh1tew1ndows.client.managers.module.impl.combat.rotation;

import dev.wh1tew1ndows.client.api.interfaces.IMinecraft;
import dev.wh1tew1ndows.client.managers.component.impl.rotation.Rotation;
import dev.wh1tew1ndows.client.managers.component.impl.rotation.RotationComponent;
import dev.wh1tew1ndows.client.managers.module.impl.combat.AttackAura;
import dev.wh1tew1ndows.client.utils.math.Mathf;
import lombok.experimental.UtilityClass;
import net.minecraft.entity.LivingEntity;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;

import java.util.concurrent.ThreadLocalRandom;

import static dev.wh1tew1ndows.client.managers.module.impl.combat.AttackAura.*;

@UtilityClass
public class SpookyTimeRotation implements IMinecraft {

private float tick = 0; // счётчик для анимации атаки

public void rotation(LivingEntity target, boolean isAttack, float attackDistance, boolean check) {
// Позиция глаз игрока с учётом частичного тика
Vector3d eyePos = mc.player.getEyePosition(mc.getRenderPartialTicks());

// Текущая позиция цели и её скорость
Vector3d targetPos = target.getPositionVec();
Vector3d targetMotion = target.getMotion();

// Дистанция до цели
double distance = eyePos.distanceTo(targetPos);

// Время упреждения: зависит от расстояния (чем ближе, тем меньше упреждение)
double leadTime = MathHelper.clamp(distance / 5.0, 0.05, 0.3);

// Предсказанная позиция цели через leadTime секунд с учётом гравитации
Vector3d predictedTargetPos = targetPos.add(
targetMotion.x * leadTime,
targetMotion.y * leadTime + 0.5 * 0.08 * leadTime * leadTime,
targetMotion.z * leadTime
);

// Если цель на земле и не движется по вертикали, прижимаем предсказание к полу
if (target.isOnGround() && targetMotion.y == 0) {
predictedTargetPos = new Vector3d(predictedTargetPos.x, targetPos.y, predictedTargetPos.z);
}

// Динамическое отклонение для естественности (чем ближе цель, тем точнее нужно целиться)
double maxDeviation = MathHelper.clamp(0.5 * (1.0 - Math.min(1.0, distance / 6.0)), 0.05, 0.6);
double randomX = (ThreadLocalRandom.current().nextDouble() - 0.5) * maxDeviation;
double randomZ = (ThreadLocalRandom.current().nextDouble() - 0.5) * maxDeviation;
double randomY = (ThreadLocalRandom.current().nextDouble() - 0.5) * maxDeviation * 0.4;

Vector3d finalTargetPos = predictedTargetPos.add(randomX, randomY, randomZ);

// Направление от глаз к цели
Vector3d directionVec = finalTargetPos.subtract(eyePos).normalize();

// Базовые углы
float baseYaw = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(-directionVec.x, directionVec.z));
float basePitch = (float) MathHelper.clamp(
-Math.toDegrees(Math.atan2(directionVec.y, Math.hypot(directionVec.x, directionVec.z))),
MIN_PITCH, MAX_PITCH
);

// Анимация атаки (сохраняем оригинальную логику с tick)
boolean attack = false;
if (isAttack) {
tick = 4;
attack = true;
}
if (tick > 0) {
attack = true;
tick--;
}

// Плавные волны для джиттера
long time = System.currentTimeMillis();
float wave1 = (float) Math.cos(time / 60.0);
float wave2 = (float) Math.sin(time / 90.0);
float wave3 = (float) Math.cos(time / 120.0);

// Сила джиттера зависит от расстояния (чем дальше, тем больше)
float jitterStrength = (float) MathHelper.clamp((distance - 2.0) / 8.0, 0.2, 1.5);

float yawJitter = (wave1 * 0.8f + wave2 * 0.4f) * jitterStrength;
float pitchJitter = (wave2 * 0.6f + wave3 * 0.3f) * jitterStrength * 0.5f;

// Дополнительное смещение во время атаки
float randomAttackShift = 0;
if (attack) {
randomAttackShift = ThreadLocalRandom.current().nextFloat() * 3.0f - 1.0f; // -1..2
yawJitter += randomAttackShift * 0.5f;
pitchJitter += randomAttackShift * 0.3f;
}

// Итоговые углы
float finalYaw = baseYaw + yawJitter;
float finalPitch = basePitch + pitchJitter;

// Динамическая скорость поворота: зависит от расстояния и атаки
float baseYawSpeed = (float) MathHelper.clamp(40 + distance * 5, 40, 80);
float basePitchSpeed = (float) MathHelper.clamp(5 + distance * 1.5, 5, 20);
float yawChangeSpeed = attack ? baseYawSpeed * 1.2f : baseYawSpeed;
float pitchChangeSpeed = attack ? basePitchSpeed * 1.2f : basePitchSpeed;

// Максимальные скорости поворота (случайные, как в оригинале, для естественности)
float maxYawSpeed = Mathf.randomValue(15, 22);
float maxPitchSpeed = Mathf.randomValue(5, 12);

// Приоритет и задержка (задержка 18 обеспечивает плавный возврат при выключении модуля)
int priority = 0;
int delay = 18;
boolean force = false;

Rotation newRotation = new Rotation(finalYaw, finalPitch);
RotationComponent.update(newRotation, yawChangeSpeed, pitchChangeSpeed, maxYawSpeed, maxPitchSpeed, priority, delay, force);
}
}
доделал побил 12 минут на спавне и до сих пор не забанило
 
Назад
Сверху Снизу