Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Визуальная часть Target ESP | "Череп" | All bases

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Янв 2025
Сообщения
162
Реакции
0
Выберите загрузчик игры
  1. Прочие моды
всем ку сливаю череп как в вексе
единственный минус я не смог адекватно настроить тряску она там бешеная
бешеный актив сливаю килку и но слов под спуки (рабочии на момент 14.04.26)
ss -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(да у меня слабый комп и мало фпс)
kartinki -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

kod -
Java:
Expand Collapse Copy
    private void renderSkull(Render3DPosedEvent e) {
        if (target == null) return;

        MatrixStack ms = e.getMatrix();
        ms.push();

        ActiveRenderInfo cam = mc.getRenderManager().info;
        Vector3d interpolated = Mathf.interpolate(target.getPositionVec(),
                new Vector3d(target.lastTickPosX, target.lastTickPosY, target.lastTickPosZ),
                e.getPartialTicks());
        double entX = interpolated.x - cam.getProjectedView().x;
        double entY = interpolated.y - cam.getProjectedView().y + target.getHeight() / 2f;
        double entZ = interpolated.z - cam.getProjectedView().z;
        float currentHP = target.getHealth();
        float maxHP = target.getMaxHealth();
        float hpPercent = currentHP / maxHP;
        int hurtTicks = target.hurtTime;
        boolean isHurt = hurtTicks > 0;
        float lowHpShake = (1f - hpPercent) * 0.08f;
        float hurtShake = isHurt ? (hurtTicks / 8f) * 0.2f : 0;
        float totalShake = lowHpShake + hurtShake;

        if (totalShake > 0.001f) {
            entX += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
            entY += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
            entZ += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
        }

        ms.translate(entX, entY, entZ);

        float alphaPC = (float)alpha.get();
        ResourceLocation skullTexture;
        if (hpPercent > 0.6f) {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_0.png");
        } else if (hpPercent > 0.3f) {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_1.png");
        } else {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_2.png");
        }
        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.blendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE);
        glDisable(GL_CULL_FACE);
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        depthMask(false);
        Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
        BufferBuilder buffer = tessellator.getBuffer();
        mc.getTextureManager().bindTexture(skullTexture);
        Matrix4f matrix = ms.getLast().getMatrix();
        float skullSize = 0.6f;
        int baseColor = InterFace.getInstance().clientColor();
        int redColor = ColorUtil.getColor(255, 50, 50, (int)(alphaPC * 255));
        int skullColor;
        if (isHurt) {
            float hurtPC = (float) sin((double)hurtTicks * (Math.PI / 10D));
            skullColor = ColorUtil.overCol(baseColor, redColor, hurtPC);
        } else if (hpPercent < 0.3f) {
            skullColor = ColorUtil.overCol(baseColor, redColor, (1f - hpPercent / 0.3f) * 0.4f);
        } else {
            skullColor = baseColor;
        }
        int finalColor = ColorUtil.setAlpha(skullColor, (int)(alphaPC * 255));
        Quaternion cameraRotation = cam.getRotation().copy();
        ms.rotate(cameraRotation);
        ms.rotate(Vector3f.YP.rotationDegrees(0f));
        buffer.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
        int r = ColorUtil.getRed(finalColor);
        int g = ColorUtil.getGreen(finalColor);
        int b = ColorUtil.getBlue(finalColor);
        int a = ColorUtil.getAlpha(finalColor);
        buffer.pos(matrix, -skullSize, -skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(0, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, skullSize, -skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(1, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, skullSize, skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, -skullSize, skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        tessellator.draw();
        mc.getTextureManager().bindTexture(new Namespaced("texture/glow.png"));
        float glowSize = skullSize * (1.5f + (1f - hpPercent) * 0.5f);
        int glowAlpha = (int)(alphaPC * (100 + (1f - hpPercent) * 50));
        int glowColor = ColorUtil.setAlpha(skullColor, glowAlpha);
        int gr = ColorUtil.getRed(glowColor);
        int gg = ColorUtil.getGreen(glowColor);
        int gb = ColorUtil.getBlue(glowColor);
        int ga = ColorUtil.getAlpha(glowColor);
        buffer.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
        buffer.pos(matrix, -glowSize, -glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, glowSize, -glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, glowSize, glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(1, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, -glowSize, glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(0, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        tessellator.draw();
        RenderSystem.defaultBlendFunc();
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        depthMask(true);
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        ms.pop();
    }
 
всем ку сливаю череп как в вексе
единственный минус я не смог адекватно настроить тряску она там бешеная
бешеный актив сливаю килку и но слов под спуки (рабочии на момент 14.04.26)
ss -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(да у меня слабый комп и мало фпс)
kartinki -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

kod -
Java:
Expand Collapse Copy
    private void renderSkull(Render3DPosedEvent e) {
        if (target == null) return;

        MatrixStack ms = e.getMatrix();
        ms.push();

        ActiveRenderInfo cam = mc.getRenderManager().info;
        Vector3d interpolated = Mathf.interpolate(target.getPositionVec(),
                new Vector3d(target.lastTickPosX, target.lastTickPosY, target.lastTickPosZ),
                e.getPartialTicks());
        double entX = interpolated.x - cam.getProjectedView().x;
        double entY = interpolated.y - cam.getProjectedView().y + target.getHeight() / 2f;
        double entZ = interpolated.z - cam.getProjectedView().z;
        float currentHP = target.getHealth();
        float maxHP = target.getMaxHealth();
        float hpPercent = currentHP / maxHP;
        int hurtTicks = target.hurtTime;
        boolean isHurt = hurtTicks > 0;
        float lowHpShake = (1f - hpPercent) * 0.08f;
        float hurtShake = isHurt ? (hurtTicks / 8f) * 0.2f : 0;
        float totalShake = lowHpShake + hurtShake;

        if (totalShake > 0.001f) {
            entX += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
            entY += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
            entZ += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
        }

        ms.translate(entX, entY, entZ);

        float alphaPC = (float)alpha.get();
        ResourceLocation skullTexture;
        if (hpPercent > 0.6f) {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_0.png");
        } else if (hpPercent > 0.3f) {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_1.png");
        } else {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_2.png");
        }
        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.blendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE);
        glDisable(GL_CULL_FACE);
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        depthMask(false);
        Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
        BufferBuilder buffer = tessellator.getBuffer();
        mc.getTextureManager().bindTexture(skullTexture);
        Matrix4f matrix = ms.getLast().getMatrix();
        float skullSize = 0.6f;
        int baseColor = InterFace.getInstance().clientColor();
        int redColor = ColorUtil.getColor(255, 50, 50, (int)(alphaPC * 255));
        int skullColor;
        if (isHurt) {
            float hurtPC = (float) sin((double)hurtTicks * (Math.PI / 10D));
            skullColor = ColorUtil.overCol(baseColor, redColor, hurtPC);
        } else if (hpPercent < 0.3f) {
            skullColor = ColorUtil.overCol(baseColor, redColor, (1f - hpPercent / 0.3f) * 0.4f);
        } else {
            skullColor = baseColor;
        }
        int finalColor = ColorUtil.setAlpha(skullColor, (int)(alphaPC * 255));
        Quaternion cameraRotation = cam.getRotation().copy();
        ms.rotate(cameraRotation);
        ms.rotate(Vector3f.YP.rotationDegrees(0f));
        buffer.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
        int r = ColorUtil.getRed(finalColor);
        int g = ColorUtil.getGreen(finalColor);
        int b = ColorUtil.getBlue(finalColor);
        int a = ColorUtil.getAlpha(finalColor);
        buffer.pos(matrix, -skullSize, -skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(0, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, skullSize, -skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(1, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, skullSize, skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, -skullSize, skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        tessellator.draw();
        mc.getTextureManager().bindTexture(new Namespaced("texture/glow.png"));
        float glowSize = skullSize * (1.5f + (1f - hpPercent) * 0.5f);
        int glowAlpha = (int)(alphaPC * (100 + (1f - hpPercent) * 50));
        int glowColor = ColorUtil.setAlpha(skullColor, glowAlpha);
        int gr = ColorUtil.getRed(glowColor);
        int gg = ColorUtil.getGreen(glowColor);
        int gb = ColorUtil.getBlue(glowColor);
        int ga = ColorUtil.getAlpha(glowColor);
        buffer.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
        buffer.pos(matrix, -glowSize, -glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, glowSize, -glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, glowSize, glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(1, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, -glowSize, glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(0, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        tessellator.draw();
        RenderSystem.defaultBlendFunc();
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        depthMask(true);
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        ms.pop();
    }
пацык ты шо ебанулся
 
всем ку сливаю череп как в вексе
единственный минус я не смог адекватно настроить тряску она там бешеная
бешеный актив сливаю килку и но слов под спуки (рабочии на момент 14.04.26)
ss -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(да у меня слабый комп и мало фпс)
kartinki -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

kod -
Java:
Expand Collapse Copy
    private void renderSkull(Render3DPosedEvent e) {
        if (target == null) return;

        MatrixStack ms = e.getMatrix();
        ms.push();

        ActiveRenderInfo cam = mc.getRenderManager().info;
        Vector3d interpolated = Mathf.interpolate(target.getPositionVec(),
                new Vector3d(target.lastTickPosX, target.lastTickPosY, target.lastTickPosZ),
                e.getPartialTicks());
        double entX = interpolated.x - cam.getProjectedView().x;
        double entY = interpolated.y - cam.getProjectedView().y + target.getHeight() / 2f;
        double entZ = interpolated.z - cam.getProjectedView().z;
        float currentHP = target.getHealth();
        float maxHP = target.getMaxHealth();
        float hpPercent = currentHP / maxHP;
        int hurtTicks = target.hurtTime;
        boolean isHurt = hurtTicks > 0;
        float lowHpShake = (1f - hpPercent) * 0.08f;
        float hurtShake = isHurt ? (hurtTicks / 8f) * 0.2f : 0;
        float totalShake = lowHpShake + hurtShake;

        if (totalShake > 0.001f) {
            entX += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
            entY += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
            entZ += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
        }

        ms.translate(entX, entY, entZ);

        float alphaPC = (float)alpha.get();
        ResourceLocation skullTexture;
        if (hpPercent > 0.6f) {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_0.png");
        } else if (hpPercent > 0.3f) {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_1.png");
        } else {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_2.png");
        }
        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.blendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE);
        glDisable(GL_CULL_FACE);
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        depthMask(false);
        Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
        BufferBuilder buffer = tessellator.getBuffer();
        mc.getTextureManager().bindTexture(skullTexture);
        Matrix4f matrix = ms.getLast().getMatrix();
        float skullSize = 0.6f;
        int baseColor = InterFace.getInstance().clientColor();
        int redColor = ColorUtil.getColor(255, 50, 50, (int)(alphaPC * 255));
        int skullColor;
        if (isHurt) {
            float hurtPC = (float) sin((double)hurtTicks * (Math.PI / 10D));
            skullColor = ColorUtil.overCol(baseColor, redColor, hurtPC);
        } else if (hpPercent < 0.3f) {
            skullColor = ColorUtil.overCol(baseColor, redColor, (1f - hpPercent / 0.3f) * 0.4f);
        } else {
            skullColor = baseColor;
        }
        int finalColor = ColorUtil.setAlpha(skullColor, (int)(alphaPC * 255));
        Quaternion cameraRotation = cam.getRotation().copy();
        ms.rotate(cameraRotation);
        ms.rotate(Vector3f.YP.rotationDegrees(0f));
        buffer.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
        int r = ColorUtil.getRed(finalColor);
        int g = ColorUtil.getGreen(finalColor);
        int b = ColorUtil.getBlue(finalColor);
        int a = ColorUtil.getAlpha(finalColor);
        buffer.pos(matrix, -skullSize, -skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(0, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, skullSize, -skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(1, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, skullSize, skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, -skullSize, skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        tessellator.draw();
        mc.getTextureManager().bindTexture(new Namespaced("texture/glow.png"));
        float glowSize = skullSize * (1.5f + (1f - hpPercent) * 0.5f);
        int glowAlpha = (int)(alphaPC * (100 + (1f - hpPercent) * 50));
        int glowColor = ColorUtil.setAlpha(skullColor, glowAlpha);
        int gr = ColorUtil.getRed(glowColor);
        int gg = ColorUtil.getGreen(glowColor);
        int gb = ColorUtil.getBlue(glowColor);
        int ga = ColorUtil.getAlpha(glowColor);
        buffer.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
        buffer.pos(matrix, -glowSize, -glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, glowSize, -glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, glowSize, glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(1, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, -glowSize, glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(0, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        tessellator.draw();
        RenderSystem.defaultBlendFunc();
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        depthMask(true);
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        ms.pop();
    }
прикольно
 
1776229793061.png
лучше не покажешь?)
 
всем ку сливаю череп как в вексе
единственный минус я не смог адекватно настроить тряску она там бешеная
бешеный актив сливаю килку и но слов под спуки (рабочии на момент 14.04.26)
ss -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(да у меня слабый комп и мало фпс)
kartinki -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

kod -
Java:
Expand Collapse Copy
    private void renderSkull(Render3DPosedEvent e) {
        if (target == null) return;

        MatrixStack ms = e.getMatrix();
        ms.push();

        ActiveRenderInfo cam = mc.getRenderManager().info;
        Vector3d interpolated = Mathf.interpolate(target.getPositionVec(),
                new Vector3d(target.lastTickPosX, target.lastTickPosY, target.lastTickPosZ),
                e.getPartialTicks());
        double entX = interpolated.x - cam.getProjectedView().x;
        double entY = interpolated.y - cam.getProjectedView().y + target.getHeight() / 2f;
        double entZ = interpolated.z - cam.getProjectedView().z;
        float currentHP = target.getHealth();
        float maxHP = target.getMaxHealth();
        float hpPercent = currentHP / maxHP;
        int hurtTicks = target.hurtTime;
        boolean isHurt = hurtTicks > 0;
        float lowHpShake = (1f - hpPercent) * 0.08f;
        float hurtShake = isHurt ? (hurtTicks / 8f) * 0.2f : 0;
        float totalShake = lowHpShake + hurtShake;

        if (totalShake > 0.001f) {
            entX += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
            entY += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
            entZ += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
        }

        ms.translate(entX, entY, entZ);

        float alphaPC = (float)alpha.get();
        ResourceLocation skullTexture;
        if (hpPercent > 0.6f) {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_0.png");
        } else if (hpPercent > 0.3f) {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_1.png");
        } else {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_2.png");
        }
        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.blendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE);
        glDisable(GL_CULL_FACE);
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        depthMask(false);
        Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
        BufferBuilder buffer = tessellator.getBuffer();
        mc.getTextureManager().bindTexture(skullTexture);
        Matrix4f matrix = ms.getLast().getMatrix();
        float skullSize = 0.6f;
        int baseColor = InterFace.getInstance().clientColor();
        int redColor = ColorUtil.getColor(255, 50, 50, (int)(alphaPC * 255));
        int skullColor;
        if (isHurt) {
            float hurtPC = (float) sin((double)hurtTicks * (Math.PI / 10D));
            skullColor = ColorUtil.overCol(baseColor, redColor, hurtPC);
        } else if (hpPercent < 0.3f) {
            skullColor = ColorUtil.overCol(baseColor, redColor, (1f - hpPercent / 0.3f) * 0.4f);
        } else {
            skullColor = baseColor;
        }
        int finalColor = ColorUtil.setAlpha(skullColor, (int)(alphaPC * 255));
        Quaternion cameraRotation = cam.getRotation().copy();
        ms.rotate(cameraRotation);
        ms.rotate(Vector3f.YP.rotationDegrees(0f));
        buffer.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
        int r = ColorUtil.getRed(finalColor);
        int g = ColorUtil.getGreen(finalColor);
        int b = ColorUtil.getBlue(finalColor);
        int a = ColorUtil.getAlpha(finalColor);
        buffer.pos(matrix, -skullSize, -skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(0, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, skullSize, -skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(1, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, skullSize, skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, -skullSize, skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        tessellator.draw();
        mc.getTextureManager().bindTexture(new Namespaced("texture/glow.png"));
        float glowSize = skullSize * (1.5f + (1f - hpPercent) * 0.5f);
        int glowAlpha = (int)(alphaPC * (100 + (1f - hpPercent) * 50));
        int glowColor = ColorUtil.setAlpha(skullColor, glowAlpha);
        int gr = ColorUtil.getRed(glowColor);
        int gg = ColorUtil.getGreen(glowColor);
        int gb = ColorUtil.getBlue(glowColor);
        int ga = ColorUtil.getAlpha(glowColor);
        buffer.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
        buffer.pos(matrix, -glowSize, -glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, glowSize, -glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, glowSize, glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(1, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, -glowSize, glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(0, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        tessellator.draw();
        RenderSystem.defaultBlendFunc();
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        depthMask(true);
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        ms.pop();
    }
заливай килку
 
всем ку сливаю череп как в вексе
единственный минус я не смог адекватно настроить тряску она там бешеная
бешеный актив сливаю килку и но слов под спуки (рабочии на момент 14.04.26)
ss -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(да у меня слабый комп и мало фпс)
kartinki -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

kod -
Java:
Expand Collapse Copy
    private void renderSkull(Render3DPosedEvent e) {
        if (target == null) return;

        MatrixStack ms = e.getMatrix();
        ms.push();

        ActiveRenderInfo cam = mc.getRenderManager().info;
        Vector3d interpolated = Mathf.interpolate(target.getPositionVec(),
                new Vector3d(target.lastTickPosX, target.lastTickPosY, target.lastTickPosZ),
                e.getPartialTicks());
        double entX = interpolated.x - cam.getProjectedView().x;
        double entY = interpolated.y - cam.getProjectedView().y + target.getHeight() / 2f;
        double entZ = interpolated.z - cam.getProjectedView().z;
        float currentHP = target.getHealth();
        float maxHP = target.getMaxHealth();
        float hpPercent = currentHP / maxHP;
        int hurtTicks = target.hurtTime;
        boolean isHurt = hurtTicks > 0;
        float lowHpShake = (1f - hpPercent) * 0.08f;
        float hurtShake = isHurt ? (hurtTicks / 8f) * 0.2f : 0;
        float totalShake = lowHpShake + hurtShake;

        if (totalShake > 0.001f) {
            entX += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
            entY += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
            entZ += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
        }

        ms.translate(entX, entY, entZ);

        float alphaPC = (float)alpha.get();
        ResourceLocation skullTexture;
        if (hpPercent > 0.6f) {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_0.png");
        } else if (hpPercent > 0.3f) {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_1.png");
        } else {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_2.png");
        }
        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.blendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE);
        glDisable(GL_CULL_FACE);
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        depthMask(false);
        Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
        BufferBuilder buffer = tessellator.getBuffer();
        mc.getTextureManager().bindTexture(skullTexture);
        Matrix4f matrix = ms.getLast().getMatrix();
        float skullSize = 0.6f;
        int baseColor = InterFace.getInstance().clientColor();
        int redColor = ColorUtil.getColor(255, 50, 50, (int)(alphaPC * 255));
        int skullColor;
        if (isHurt) {
            float hurtPC = (float) sin((double)hurtTicks * (Math.PI / 10D));
            skullColor = ColorUtil.overCol(baseColor, redColor, hurtPC);
        } else if (hpPercent < 0.3f) {
            skullColor = ColorUtil.overCol(baseColor, redColor, (1f - hpPercent / 0.3f) * 0.4f);
        } else {
            skullColor = baseColor;
        }
        int finalColor = ColorUtil.setAlpha(skullColor, (int)(alphaPC * 255));
        Quaternion cameraRotation = cam.getRotation().copy();
        ms.rotate(cameraRotation);
        ms.rotate(Vector3f.YP.rotationDegrees(0f));
        buffer.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
        int r = ColorUtil.getRed(finalColor);
        int g = ColorUtil.getGreen(finalColor);
        int b = ColorUtil.getBlue(finalColor);
        int a = ColorUtil.getAlpha(finalColor);
        buffer.pos(matrix, -skullSize, -skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(0, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, skullSize, -skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(1, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, skullSize, skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, -skullSize, skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        tessellator.draw();
        mc.getTextureManager().bindTexture(new Namespaced("texture/glow.png"));
        float glowSize = skullSize * (1.5f + (1f - hpPercent) * 0.5f);
        int glowAlpha = (int)(alphaPC * (100 + (1f - hpPercent) * 50));
        int glowColor = ColorUtil.setAlpha(skullColor, glowAlpha);
        int gr = ColorUtil.getRed(glowColor);
        int gg = ColorUtil.getGreen(glowColor);
        int gb = ColorUtil.getBlue(glowColor);
        int ga = ColorUtil.getAlpha(glowColor);
        buffer.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
        buffer.pos(matrix, -glowSize, -glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, glowSize, -glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, glowSize, glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(1, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, -glowSize, glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(0, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        tessellator.draw();
        RenderSystem.defaultBlendFunc();
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        depthMask(true);
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        ms.pop();
    }
Ну такое, хз зачем сливать там буквально самому две строчки писать
 
Та ебать, че за сс, кидайте уже блять как люди, ну а так, малька лгбт кода, ну пайдет
я хотел на имгур закинуть на как та забыл
Ну такое, хз зачем сливать там буквально самому две строчки писать
2 строчки превратились чудесным образом в 90
 
а че за сервак где тестил?
pvp.thunderhack.pw
всем ку сливаю череп как в вексе
единственный минус я не смог адекватно настроить тряску она там бешеная
бешеный актив сливаю килку и но слов под спуки (рабочии на момент 14.04.26)
ss -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(да у меня слабый комп и мало фпс)
kartinki -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

kod -
Java:
Expand Collapse Copy
    private void renderSkull(Render3DPosedEvent e) {
        if (target == null) return;

        MatrixStack ms = e.getMatrix();
        ms.push();

        ActiveRenderInfo cam = mc.getRenderManager().info;
        Vector3d interpolated = Mathf.interpolate(target.getPositionVec(),
                new Vector3d(target.lastTickPosX, target.lastTickPosY, target.lastTickPosZ),
                e.getPartialTicks());
        double entX = interpolated.x - cam.getProjectedView().x;
        double entY = interpolated.y - cam.getProjectedView().y + target.getHeight() / 2f;
        double entZ = interpolated.z - cam.getProjectedView().z;
        float currentHP = target.getHealth();
        float maxHP = target.getMaxHealth();
        float hpPercent = currentHP / maxHP;
        int hurtTicks = target.hurtTime;
        boolean isHurt = hurtTicks > 0;
        float lowHpShake = (1f - hpPercent) * 0.08f;
        float hurtShake = isHurt ? (hurtTicks / 8f) * 0.2f : 0;
        float totalShake = lowHpShake + hurtShake;

        if (totalShake > 0.001f) {
            entX += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
            entY += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
            entZ += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
        }

        ms.translate(entX, entY, entZ);

        float alphaPC = (float)alpha.get();
        ResourceLocation skullTexture;
        if (hpPercent > 0.6f) {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_0.png");
        } else if (hpPercent > 0.3f) {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_1.png");
        } else {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_2.png");
        }
        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.blendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE);
        glDisable(GL_CULL_FACE);
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        depthMask(false);
        Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
        BufferBuilder buffer = tessellator.getBuffer();
        mc.getTextureManager().bindTexture(skullTexture);
        Matrix4f matrix = ms.getLast().getMatrix();
        float skullSize = 0.6f;
        int baseColor = InterFace.getInstance().clientColor();
        int redColor = ColorUtil.getColor(255, 50, 50, (int)(alphaPC * 255));
        int skullColor;
        if (isHurt) {
            float hurtPC = (float) sin((double)hurtTicks * (Math.PI / 10D));
            skullColor = ColorUtil.overCol(baseColor, redColor, hurtPC);
        } else if (hpPercent < 0.3f) {
            skullColor = ColorUtil.overCol(baseColor, redColor, (1f - hpPercent / 0.3f) * 0.4f);
        } else {
            skullColor = baseColor;
        }
        int finalColor = ColorUtil.setAlpha(skullColor, (int)(alphaPC * 255));
        Quaternion cameraRotation = cam.getRotation().copy();
        ms.rotate(cameraRotation);
        ms.rotate(Vector3f.YP.rotationDegrees(0f));
        buffer.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
        int r = ColorUtil.getRed(finalColor);
        int g = ColorUtil.getGreen(finalColor);
        int b = ColorUtil.getBlue(finalColor);
        int a = ColorUtil.getAlpha(finalColor);
        buffer.pos(matrix, -skullSize, -skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(0, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, skullSize, -skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(1, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, skullSize, skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, -skullSize, skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        tessellator.draw();
        mc.getTextureManager().bindTexture(new Namespaced("texture/glow.png"));
        float glowSize = skullSize * (1.5f + (1f - hpPercent) * 0.5f);
        int glowAlpha = (int)(alphaPC * (100 + (1f - hpPercent) * 50));
        int glowColor = ColorUtil.setAlpha(skullColor, glowAlpha);
        int gr = ColorUtil.getRed(glowColor);
        int gg = ColorUtil.getGreen(glowColor);
        int gb = ColorUtil.getBlue(glowColor);
        int ga = ColorUtil.getAlpha(glowColor);
        buffer.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
        buffer.pos(matrix, -glowSize, -glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, glowSize, -glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, glowSize, glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(1, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, -glowSize, glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(0, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        tessellator.draw();
        RenderSystem.defaultBlendFunc();
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        depthMask(true);
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        ms.pop();
    }
ну хз... такое себе
 
всем ку сливаю череп как в вексе
единственный минус я не смог адекватно настроить тряску она там бешеная
бешеный актив сливаю килку и но слов под спуки (рабочии на момент 14.04.26)
ss -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(да у меня слабый комп и мало фпс)
kartinki -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

kod -
Java:
Expand Collapse Copy
    private void renderSkull(Render3DPosedEvent e) {
        if (target == null) return;

        MatrixStack ms = e.getMatrix();
        ms.push();

        ActiveRenderInfo cam = mc.getRenderManager().info;
        Vector3d interpolated = Mathf.interpolate(target.getPositionVec(),
                new Vector3d(target.lastTickPosX, target.lastTickPosY, target.lastTickPosZ),
                e.getPartialTicks());
        double entX = interpolated.x - cam.getProjectedView().x;
        double entY = interpolated.y - cam.getProjectedView().y + target.getHeight() / 2f;
        double entZ = interpolated.z - cam.getProjectedView().z;
        float currentHP = target.getHealth();
        float maxHP = target.getMaxHealth();
        float hpPercent = currentHP / maxHP;
        int hurtTicks = target.hurtTime;
        boolean isHurt = hurtTicks > 0;
        float lowHpShake = (1f - hpPercent) * 0.08f;
        float hurtShake = isHurt ? (hurtTicks / 8f) * 0.2f : 0;
        float totalShake = lowHpShake + hurtShake;

        if (totalShake > 0.001f) {
            entX += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
            entY += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
            entZ += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
        }

        ms.translate(entX, entY, entZ);

        float alphaPC = (float)alpha.get();
        ResourceLocation skullTexture;
        if (hpPercent > 0.6f) {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_0.png");
        } else if (hpPercent > 0.3f) {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_1.png");
        } else {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_2.png");
        }
        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.blendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE);
        glDisable(GL_CULL_FACE);
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        depthMask(false);
        Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
        BufferBuilder buffer = tessellator.getBuffer();
        mc.getTextureManager().bindTexture(skullTexture);
        Matrix4f matrix = ms.getLast().getMatrix();
        float skullSize = 0.6f;
        int baseColor = InterFace.getInstance().clientColor();
        int redColor = ColorUtil.getColor(255, 50, 50, (int)(alphaPC * 255));
        int skullColor;
        if (isHurt) {
            float hurtPC = (float) sin((double)hurtTicks * (Math.PI / 10D));
            skullColor = ColorUtil.overCol(baseColor, redColor, hurtPC);
        } else if (hpPercent < 0.3f) {
            skullColor = ColorUtil.overCol(baseColor, redColor, (1f - hpPercent / 0.3f) * 0.4f);
        } else {
            skullColor = baseColor;
        }
        int finalColor = ColorUtil.setAlpha(skullColor, (int)(alphaPC * 255));
        Quaternion cameraRotation = cam.getRotation().copy();
        ms.rotate(cameraRotation);
        ms.rotate(Vector3f.YP.rotationDegrees(0f));
        buffer.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
        int r = ColorUtil.getRed(finalColor);
        int g = ColorUtil.getGreen(finalColor);
        int b = ColorUtil.getBlue(finalColor);
        int a = ColorUtil.getAlpha(finalColor);
        buffer.pos(matrix, -skullSize, -skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(0, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, skullSize, -skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(1, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, skullSize, skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, -skullSize, skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        tessellator.draw();
        mc.getTextureManager().bindTexture(new Namespaced("texture/glow.png"));
        float glowSize = skullSize * (1.5f + (1f - hpPercent) * 0.5f);
        int glowAlpha = (int)(alphaPC * (100 + (1f - hpPercent) * 50));
        int glowColor = ColorUtil.setAlpha(skullColor, glowAlpha);
        int gr = ColorUtil.getRed(glowColor);
        int gg = ColorUtil.getGreen(glowColor);
        int gb = ColorUtil.getBlue(glowColor);
        int ga = ColorUtil.getAlpha(glowColor);
        buffer.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
        buffer.pos(matrix, -glowSize, -glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, glowSize, -glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, glowSize, glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(1, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, -glowSize, glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(0, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        tessellator.draw();
        RenderSystem.defaultBlendFunc();
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        depthMask(true);
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        ms.pop();
    }
мне нравиться
 
всем ку сливаю череп как в вексе
единственный минус я не смог адекватно настроить тряску она там бешеная
бешеный актив сливаю килку и но слов под спуки (рабочии на момент 14.04.26)
ss -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(да у меня слабый комп и мало фпс)
kartinki -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

kod -
Java:
Expand Collapse Copy
    private void renderSkull(Render3DPosedEvent e) {
        if (target == null) return;

        MatrixStack ms = e.getMatrix();
        ms.push();

        ActiveRenderInfo cam = mc.getRenderManager().info;
        Vector3d interpolated = Mathf.interpolate(target.getPositionVec(),
                new Vector3d(target.lastTickPosX, target.lastTickPosY, target.lastTickPosZ),
                e.getPartialTicks());
        double entX = interpolated.x - cam.getProjectedView().x;
        double entY = interpolated.y - cam.getProjectedView().y + target.getHeight() / 2f;
        double entZ = interpolated.z - cam.getProjectedView().z;
        float currentHP = target.getHealth();
        float maxHP = target.getMaxHealth();
        float hpPercent = currentHP / maxHP;
        int hurtTicks = target.hurtTime;
        boolean isHurt = hurtTicks > 0;
        float lowHpShake = (1f - hpPercent) * 0.08f;
        float hurtShake = isHurt ? (hurtTicks / 8f) * 0.2f : 0;
        float totalShake = lowHpShake + hurtShake;

        if (totalShake > 0.001f) {
            entX += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
            entY += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
            entZ += (Math.random() - 0.4) * totalShake;
        }

        ms.translate(entX, entY, entZ);

        float alphaPC = (float)alpha.get();
        ResourceLocation skullTexture;
        if (hpPercent > 0.6f) {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_0.png");
        } else if (hpPercent > 0.3f) {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_1.png");
        } else {
            skullTexture = new Namespaced("texture/skull_state_2.png");
        }
        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.blendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE);
        glDisable(GL_CULL_FACE);
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        depthMask(false);
        Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
        BufferBuilder buffer = tessellator.getBuffer();
        mc.getTextureManager().bindTexture(skullTexture);
        Matrix4f matrix = ms.getLast().getMatrix();
        float skullSize = 0.6f;
        int baseColor = InterFace.getInstance().clientColor();
        int redColor = ColorUtil.getColor(255, 50, 50, (int)(alphaPC * 255));
        int skullColor;
        if (isHurt) {
            float hurtPC = (float) sin((double)hurtTicks * (Math.PI / 10D));
            skullColor = ColorUtil.overCol(baseColor, redColor, hurtPC);
        } else if (hpPercent < 0.3f) {
            skullColor = ColorUtil.overCol(baseColor, redColor, (1f - hpPercent / 0.3f) * 0.4f);
        } else {
            skullColor = baseColor;
        }
        int finalColor = ColorUtil.setAlpha(skullColor, (int)(alphaPC * 255));
        Quaternion cameraRotation = cam.getRotation().copy();
        ms.rotate(cameraRotation);
        ms.rotate(Vector3f.YP.rotationDegrees(0f));
        buffer.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
        int r = ColorUtil.getRed(finalColor);
        int g = ColorUtil.getGreen(finalColor);
        int b = ColorUtil.getBlue(finalColor);
        int a = ColorUtil.getAlpha(finalColor);
        buffer.pos(matrix, -skullSize, -skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(0, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, skullSize, -skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(1, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, skullSize, skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, -skullSize, skullSize, 0).color(r, g, b, a).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        tessellator.draw();
        mc.getTextureManager().bindTexture(new Namespaced("texture/glow.png"));
        float glowSize = skullSize * (1.5f + (1f - hpPercent) * 0.5f);
        int glowAlpha = (int)(alphaPC * (100 + (1f - hpPercent) * 50));
        int glowColor = ColorUtil.setAlpha(skullColor, glowAlpha);
        int gr = ColorUtil.getRed(glowColor);
        int gg = ColorUtil.getGreen(glowColor);
        int gb = ColorUtil.getBlue(glowColor);
        int ga = ColorUtil.getAlpha(glowColor);
        buffer.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
        buffer.pos(matrix, -glowSize, -glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, glowSize, -glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, glowSize, glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(1, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        buffer.pos(matrix, -glowSize, glowSize, 0).color(gr, gg, gb, ga).tex(0, 1).lightmap(0, 240).endVertex();
        tessellator.draw();
        RenderSystem.defaultBlendFunc();
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        depthMask(true);
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        ms.pop();
    }
wnzixx1337zxc добавь в дс меня
 
Назад
Сверху Снизу