Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Визуальная часть Glintwein Graphic Engine - Новая эра верстки интерфейсов

Всем привет. Сегодня наконец получил разрешение на публикацию данного чуда.

Glintwein Graphic Engine.

По факту это движок для вёрстки, который позволяет структурировать код визуальной части вашего продукта в стиле веб-верстки.
Под капотом находится
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(Flexbox layout engine).

С помощью данного инструмента вёрстка HUD, менюшек, draggable окон и прочего становится в разы проще и дешевле по времени.

Благодаря Glintwein перенос гуишек из условной Figma становится проще, так-как все расчеты совершает движок вместо вас, вы лишь указываете отступы и правила, по которым происходят расчеты, вместо тонны хардкода всех переменных.

Некоторые возможности:
- Верстка, похожая на веб-разработку. Структура получается как в сайтах: дерево div элементов, которые сами разъезжаются по координатам (flex)
- Полная кастомизация. Для рендера легко можно подключить свои шейдеры.
- Поддержка скроллинга, обрезки, text input и прочего из коробки.
- Поддержка анимаций ease, cubic-bezier из коробки.
- Поддержка MSDF шрифтов (рендер встроен в архитектуру)
- Абстрактность: создавайте свои элементы, например рендер головы игрока, а затем применяйте в любом контейнере.
|- Также можно легко редактирование существующие элементы под свои нужды.
- Draggables из коробки.
- Сетка расположения элементов на экране из коробки.
- Поддержка слоев (layer ingame, layer alwaysOnTop)
- Поддержка глубины отрисовки (drawPriority)
- Простая обработка кликов, ховера, фокуса и прочего.

Преимущества:
- Оптимизированный рендер (batch rendering)
- Минимальная зависимость от майнкрафт (легко портировать на другие версии и загрузчики)

Посмотреть/Скачать
Пример верстки TargetHUD -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Скачать проект -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.


В проекте лежит демо-окно (DemoWindow)
demo.png

Доп. информация: в проекте для работы runClient обязательно выставить версию Java для gradle на Java17.

Разработано xtrafrancyz по заказу SD team. Публикация разрешена владельцем.
Использование, копирование и модификация согласно лицензии MIT.

Не вайбкод дерьмище, написано людьми для людей.
Честно не понял нахуй тут столько возни, буквально обычный рендер бонально удобнее
То что готовый рендер прикольно но вся эта возня прочая просто думаю не нужна
 
так ну чтож дружище, ты сразу же проебался Glintwein Graphic Engine - Новая эра верстки интерфейсов настолько обсраться нельзя было) идея нихуя не нова на этом форуме уже лежит чудо которое позволяет тебе делать интерфейсы на html)
да, которое запускает нахуй хромиум в майне ради 10 окошек на экране, при том у хромиума свой фпс не больше 30-60, который еще надо из него выбить флагами отключающими оптимизацию, ибо иначе у тебя все будет дергаться к хуям. Не говоря уже о том что код самих окошек в той штуке еще надо связать с клиентом адекватно, а это +запара (да и выглядит оно всрато, редактировать придется в отдельной среде)

кстати, очень неплохо я посмотрю на тебя когда у тебя на каждый ёбаный драв летит new Matrix3x2f(transform) и комманда на отрисовку в кучу хаха) открой Context.java и почитай свой собственный код пулинга нет, переиспользования нет, что у тя ваще есть, безмозглый фрик)) 500 элементов на экране это примерно 40кб мусора за кадр в секунду 2+ мегабайта на gc только от копий матриц 3х2. это нормально по твоему? ты вообще видел что у тебя в батче творится? при backtrack=16 ты просто заваливаешь кучу мусорными аллокациями чтобы потом героически это сортировать ебанутый0
Посмотреть вложение 335874
Резонно про переиспользование, но тут главная оптимизация это количество запросов в гпу (при рендере условного интерфейса на 1.16.5 запросов без этой либы былоб раз в 10 больше)
Мб исправим тот косяк

а давай ТЕПЕРЬ рассмотрим твою функцию с градиентом у тебя буквально 2 одинаковых блока XD то же самое в drawRect два метода с одинаковой простыней и в GigaFont есть renderGlyph + renderGlyphColor снова та же история единственное различие один цвет или четыре по углам) то есть ты, придурок, который пишет оптимизированный рендер и написано людьми для людей не осилил вынести 5 строк в приватный метод это не оптимизация, это уже полнейший похуизм)
как похожие методы влияют на оптимизацию? доеб ради доеба

и ещё прикол у тебя в основном файле публичная static переменная времени любой код неважно где может тебе её перезаписать и твоя система анимаций грохнет как твоя Новая ЭРА) это не написано людьми, это написано долбаёбом с кодексом в руках)))
видимо у тебя большой опыт работы с кодексом)))

можешь снова поставить клоуна и забить на это хуй, сам понимая что ты проебался с своим HTML рендером
а, так вот оно шо, не обижайся ты так :pepka:
можешь мне в ответ поставить
 
Всем привет. Сегодня наконец получил разрешение на публикацию данного чуда.

Glintwein Graphic Engine.

По факту это движок для вёрстки, который позволяет структурировать код визуальной части вашего продукта в стиле веб-верстки.
Под капотом находится
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(Flexbox layout engine).

С помощью данного инструмента вёрстка HUD, менюшек, draggable окон и прочего становится в разы проще и дешевле по времени.

Благодаря Glintwein перенос гуишек из условной Figma становится проще, так-как все расчеты совершает движок вместо вас, вы лишь указываете отступы и правила, по которым происходят расчеты, вместо тонны хардкода всех переменных.

Некоторые возможности:
- Верстка, похожая на веб-разработку. Структура получается как в сайтах: дерево div элементов, которые сами разъезжаются по координатам (flex)
- Полная кастомизация. Для рендера легко можно подключить свои шейдеры.
- Поддержка скроллинга, обрезки, text input и прочего из коробки.
- Поддержка анимаций ease, cubic-bezier из коробки.
- Поддержка MSDF шрифтов (рендер встроен в архитектуру)
- Абстрактность: создавайте свои элементы, например рендер головы игрока, а затем применяйте в любом контейнере.
|- Также можно легко редактирование существующие элементы под свои нужды.
- Draggables из коробки.
- Сетка расположения элементов на экране из коробки.
- Поддержка слоев (layer ingame, layer alwaysOnTop)
- Поддержка глубины отрисовки (drawPriority)
- Простая обработка кликов, ховера, фокуса и прочего.

Преимущества:
- Оптимизированный рендер (batch rendering)
- Минимальная зависимость от майнкрафт (легко портировать на другие версии и загрузчики)

Посмотреть/Скачать
Пример верстки TargetHUD -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Скачать проект -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.


В проекте лежит демо-окно (DemoWindow)
demo.png

Доп. информация: в проекте для работы runClient обязательно выставить версию Java для gradle на Java17.

Разработано xtrafrancyz по заказу SD team. Публикация разрешена владельцем.
Использование, копирование и модификация согласно лицензии MIT.

Не вайбкод дерьмище, написано людьми для людей.
Мне очень зашло, я с фигмы перенес за 20 минут гуй ну классно :)
 
Всем привет. Сегодня наконец получил разрешение на публикацию данного чуда.

Glintwein Graphic Engine.

По факту это движок для вёрстки, который позволяет структурировать код визуальной части вашего продукта в стиле веб-верстки.
Под капотом находится
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(Flexbox layout engine).

С помощью данного инструмента вёрстка HUD, менюшек, draggable окон и прочего становится в разы проще и дешевле по времени.

Благодаря Glintwein перенос гуишек из условной Figma становится проще, так-как все расчеты совершает движок вместо вас, вы лишь указываете отступы и правила, по которым происходят расчеты, вместо тонны хардкода всех переменных.

Некоторые возможности:
- Верстка, похожая на веб-разработку. Структура получается как в сайтах: дерево div элементов, которые сами разъезжаются по координатам (flex)
- Полная кастомизация. Для рендера легко можно подключить свои шейдеры.
- Поддержка скроллинга, обрезки, text input и прочего из коробки.
- Поддержка анимаций ease, cubic-bezier из коробки.
- Поддержка MSDF шрифтов (рендер встроен в архитектуру)
- Абстрактность: создавайте свои элементы, например рендер головы игрока, а затем применяйте в любом контейнере.
|- Также можно легко редактирование существующие элементы под свои нужды.
- Draggables из коробки.
- Сетка расположения элементов на экране из коробки.
- Поддержка слоев (layer ingame, layer alwaysOnTop)
- Поддержка глубины отрисовки (drawPriority)
- Простая обработка кликов, ховера, фокуса и прочего.

Преимущества:
- Оптимизированный рендер (batch rendering)
- Минимальная зависимость от майнкрафт (легко портировать на другие версии и загрузчики)

Посмотреть/Скачать
Пример верстки TargetHUD -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Скачать проект -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.


В проекте лежит демо-окно (DemoWindow)
demo.png

Доп. информация: в проекте для работы runClient обязательно выставить версию Java для gradle на Java17.

Разработано xtrafrancyz по заказу SD team. Публикация разрешена владельцем.
Использование, копирование и модификация согласно лицензии MIT.

Не вайбкод дерьмище, написано людьми для людей.
ну выглядит прикольно, только я не могу понять для чего это именно пригодиться? Не расскажешь?
 
ну выглядит прикольно, только я не могу понять для чего это именно пригодиться? Не расскажешь?
clickgui, hud рисовать удобно + структурированно.

Больше делалось для того шоб готовый макет из фигмы легко переносить в игру
Если дизайнер не долбаеб, то можно прям 1 в 1 переносить контейнеры с фигмы в игру, просто смотреть структуру в фигме и такую же в игре набрасывать, а расчеты координат за тебя движок сделает
 
да, которое запускает нахуй хромиум в майне ради 10 окошек на экране, при том у хромиума свой фпс не больше 30-60, который еще надо из него выбить флагами отключающими оптимизацию, ибо иначе у тебя все будет дергаться к хуям. Не говоря уже о том что код самих окошек в той штуке еще надо связать с клиентом адекватно, а это +запара (да и выглядит оно всрато, редактировать придется в отдельной среде)
не просто, ты представляешь это как иновацию, а я просто говорю что это не новинка
Резонно про переиспользование, но тут главная оптимизация это количество запросов в гпу (при рендере условного интерфейса на 1.16.5 запросов без этой либы былоб раз в 10 больше)
Мб исправим тот косяк
кстати сравнить свой рендер с рендером майна (тем более 1.16.5 где всё ужасно) это неплохо)) типа победил калеку XD
как похожие методы влияют на оптимизацию? доеб ради доеба
одинаковые методы просто создают мусор в коде а оптимизация тут ни при чём, согласен но написано людьми для людей тоже не очень)
видимо у тебя большой опыт работы с кодексом)))
про кодекс прикол конечно был) но сам факт наличия AGENTS.md в репо никуда не делся
 
clickgui, hud рисовать удобно + структурированно.

Больше делалось для того шоб готовый макет из фигмы легко переносить в игру
Если дизайнер не долбаеб, то можно прям 1 в 1 переносить контейнеры с фигмы в игру, просто смотреть структуру в фигме и такую же в игре набрасывать, а расчеты координат за тебя движок сделает
а, тогда понял сяб
 
кстати сравнить свой рендер с рендером майна (тем более 1.16.5 где всё ужасно) это неплохо)) типа победил калеку XD
а с чем сравнивать то, если челы рисуют хардкодом уже 5 лет свой визуал под этот 1.16.5 на рендере майна

про кодекс прикол конечно был) но сам факт наличия AGENTS.md в репо никуда не делся
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Тот файл сгенерила иде когда у чата попросили ридми накатать
он там появился 2 дня назад, когда проекту уже 2+ месяца

одинаковые методы просто создают мусор в коде а оптимизация тут ни при чём, согласен но написано людьми для людей тоже не очень)
написано людьми для людей эт про то шо код вручную написан, ибо есть люди предиктом срущие хуйню про гпт в каждую тему
да и дубликатов не так много, шоб считать шо код стал мусорным (эт поправим)

не просто, ты представляешь это как иновацию, а я просто говорю что это не новинка
Сам концепт HTML верстки в майне да, не новинка, но именно в таком виде, шоб оно на яве все и интегрировано в майн было полноценно - не видел, мб и есть такое, но если есть не выкупаю зачем люди до сих пор верстают на деф.рендере
 
а с чем сравнивать то, если челы рисуют хардкодом уже 5 лет свой визуал под этот 1.16.5 на рендере майна


Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Тот файл сгенерила иде когда у чата попросили ридми накатать
он там появился 2 дня назад, когда проекту уже 2+ месяца


написано людьми для людей эт про то шо код вручную написан, ибо есть люди предиктом срущие хуйню про гпт в каждую тему
да и дубликатов не так много, шоб считать шо код стал мусорным (эт поправим)


Сам концепт HTML верстки в майне да, не новинка, но именно в таком виде, шоб оно на яве все и интегрировано в майн было полноценно - не видел, мб и есть такое, но если есть не выкупаю зачем люди до сих пор верстают на деф.рендере
ну на самом деле людей тоже можно понять не все же знают как нормальный рендер сделать им легче вызвать функцию из майна и все, концепция и html верстка прикольные идеи сам такое не видел а тот пост с mcef как ты уже говорил медленно + бессмысленно
 
Назад
Сверху Снизу