Силуэты // краш?

сдерживаю выходящее наружу зло
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2018
Сообщения
503
Реакции[?]
104
Поинты[?]
1K
юзаю силуэты айкода, как только респаюсь сразу крашусь, в чём дело? классы обновил
 
Чит на Warface ProjectX, подробности в ЛС!
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2017
Сообщения
215
Реакции[?]
38
Поинты[?]
0
Там проверка стен (visibl) есть?
 
сдерживаю выходящее наружу зло
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2018
Сообщения
503
Реакции[?]
104
Поинты[?]
1K
Там проверка стен (visibl) есть?
нет

C++:
    IActor* m_pActor = nullptr;
    IGameFramework* pFramework = gEnv->pGame->GetIGameFramework();
    IEntityIt* pEntityIt = gEnv->pEntitySystem->GetEntityIterator();
    while (IEntity * pExp = pEntityIt->Next())
    {
        IEntityClass* pEntClass = pExp->GetClass();
        if (!pEntClass) continue;
        const char* ClassName = pEntClass->GetName();
        const char* Name = pExp->GetName();
        if (!_strcmp(ClassName, "Dummy")) continue;
        IEntityRenderProxy* pRenderProxy = pExp->GetRenderProxy();
        if (!pRenderProxy) continue;
        uint32 RenderFlags = pRenderProxy->GetFlags();
        if (!_strcmp(ClassName, "InventoryPickup"))
        {
            pRenderProxy->SetHUDSilhouettesParams(0xFFFF0000);
            continue;
        }
        if (RenderFlags == 386)
        {
            if (_strstr(Name, "laymore") || _strstr(Name, "apsule") || _strstr(Name, "smartmine") || _strstr(Name, "spidermine"))
            {
                pRenderProxy->SetHUDSilhouettesParams(0xFF, 0x00, 0x0);
            }
        }
        if (IActor * pActor = pFramework->GetIActorSystem()->GetActor(pExp->GetId()))
        {
            pRenderProxy->SetHUDSilhouettesParams(0xFF, 0x00, 0x0);
        }
    }
}
 
Чит на Warface ProjectX, подробности в ЛС!
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2017
Сообщения
215
Реакции[?]
38
Поинты[?]
0
Ну скорее всего что то не так обновил, флаги может
 
сдерживаю выходящее наружу зло
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2018
Сообщения
503
Реакции[?]
104
Поинты[?]
1K
Чит на Warface ProjectX, подробности в ЛС!
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2017
Сообщения
215
Реакции[?]
38
Поинты[?]
0
сдерживаю выходящее наружу зло
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2018
Сообщения
503
Реакции[?]
104
Поинты[?]
1K
ICoded может ты знаешь что делать? как-никак ты кодил это всё
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Авг 2018
Сообщения
157
Реакции[?]
71
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ICoded может ты знаешь что делать? как-никак ты кодил это всё
в IRenderer поменяй 0x400 на 0x404 чтоб было
Код:
void DrawAABB(AABB & aabb) { return vCall<void(__thiscall*)(PVOID, AABB&)>(this, 0x404 / 4)(this, aabb); }
Код:
ILINE void _mathVec4Transform(f32 out[4], const f32 m[16], const f32 in[4]) {
#define M(row, col) m[col * 4 + row]
    out[0] = M(0, 0) * in[0] + M(0, 1) * in[1] + M(0, 2) * in[2] + M(0, 3) * in[3];
    out[1] = M(1, 0) * in[0] + M(1, 1) * in[1] + M(1, 2) * in[2] + M(1, 3) * in[3];
    out[2] = M(2, 0) * in[0] + M(2, 1) * in[1] + M(2, 2) * in[2] + M(2, 3) * in[3];
    out[3] = M(3, 0) * in[0] + M(3, 1) * in[1] + M(3, 2) * in[2] + M(3, 3) * in[3];
#undef M
}
ILINE f32 _mathVec3Project(Vec3* pvWin, const Vec3* pvObj, const int32 pViewport[4], const Matrix44* pProjection, const Matrix44* pView, const Matrix44* pWorld) {
    Vec4 in, out;
    in.x = pvObj->x;
    in.y = pvObj->y;
    in.z = pvObj->z;
    in.w = 1.0f;
    _mathVec4Transform((f32*)& out, (f32*)pWorld, (f32*)& in);
    _mathVec4Transform((f32*)& in, (f32*)pView, (f32*)& out);
    _mathVec4Transform((f32*)& out, (f32*)pProjection, (f32*)& in);
    if (out.w == 0.0f) return 0.f;
    out.x /= out.w;
    out.y /= out.w;
    out.z /= out.w;
    pvWin->x = pViewport[0] + (1 + out.x) * pViewport[2] / 2;
    pvWin->y = pViewport[1] + (1 - out.y) * pViewport[3] / 2;
    float fViewportMinZ = 0, fViewportMaxZ = 1.0f;
    pvWin->z = fViewportMinZ + out.z * (fViewportMaxZ - fViewportMinZ);
    return out.w;
}

class ClientDevice
{
public:
    DWORD* pDevice;
};
class IRenderer
{
public:
    FLOAT GetHypotenuseFromCenter(Vec3 Point) {
        Vec3 Screen;
        FLOAT ScreenCenterX = (Width / 2.0f);
        FLOAT ScreenCenterY = (Height / 2.0f);
        if (ProjectToScreen(Point, Screen) == FALSE)return 9999.0f;
        FLOAT PositionX = Screen.x > ScreenCenterX ? Screen.x - ScreenCenterX : ScreenCenterX - Screen.x;
        FLOAT PositionY = Screen.y > ScreenCenterY ? Screen.y - ScreenCenterY : ScreenCenterY - Screen.y;
        return (FLOAT)_sqrt(PositionX * PositionX + PositionY * PositionY);
    }
    void DrawAABB(AABB & aabb) { return vCall<void(__thiscall*)(PVOID, AABB&)>(this, 0x404 / 4)(this, aabb); }
    bool ProjectToScreen(int32 * vp, FLOAT ptx, FLOAT pty, FLOAT ptz, FLOAT * sx, FLOAT * sy, FLOAT * sz) {
        Vec3 vOut, vIn;
        vIn.x = ptx;
        vIn.y = pty;
        vIn.z = ptz;
        int32 v[4] = { vp[0], vp[1], vp[2], vp[3] };
        Matrix44 mIdent;
        mIdent.SetIdentity();
        Matrix44 View = m_uBaseProjection;
        Matrix44 Projection = m_uBaseMatrix;
        if (_mathVec3Project(&vOut, &vIn, v, &Projection, &View, &mIdent)) {
            *sx = vOut.x * 100.0f / (f32)v[2];
            *sy = vOut.y * 100.0f / (f32)v[3];
            *sz = vOut.z;
            return true;
        }
        return false;
    }
    bool ProjectToScreen(Vec3 in, Vec3 & out) {
        int32 v[4] = { 0, 0, Width, Height };
        ProjectToScreen(v, in.x, in.y, in.z, &out.x, &out.y, &out.z);
        if (out.z < 0.0f || out.z > 1.0f) return false;
        out.x = out.x * (v[2] / 100.0f);
        out.y = out.y * (v[3] / 100.0f);
        return true;
    }
    char pad_0x0000[0x50]; //0x0000
    Matrix44 m_uBaseProjection; //0x0050
    char pad_0x0090[0xC0]; //0x0090
    Matrix44 m_uBaseMatrix; //0x0150
    char pad_0x0190[0x40]; //0x0190
    Matrix44 CameraMatrix; //0x01D0
    char pad_0x0210[0xE34]; //0x0210
    Vec3 vPos; //0x1044
    char pad_0x1050[0x5FC8]; //0x1050
    __int32 Width; //0x7018
    __int32 Height; //0x701C
    char pad_0x7020[0xD34]; //0x7020
    DWORD hWnd; //0x7D54
    char pad_0x7D58[0x118]; //0x7D58
    ClientDevice* GetDevice; //0x7E70
}; //Size=0x7E74
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Окт 2018
Сообщения
58
Реакции[?]
13
Поинты[?]
0
C++:
   void render_flags(int32 flag)
    {
        *(int32*)((int32)this + 0x14) = flag;
    }

    void hudsilhouettes_params(f32 r, f32 g, f32 b, f32 a)
    {
        return vCall<void(__thiscall*)(PVOID, f32, f32, f32, f32)>(this, 176 / 4)(this, r, g, b, a);
    }

    ILINE  void esp_silhouttes(IEntityRenderProxy * render_proxy , IEntity* p_Enity, f32 r, f32 g, f32 b)
    {

        render_proxy = p_Enity->GetRenderProxy();

        if (render_proxy)
        {
            render_proxy->render_flags(rnd_flags::e_all_map);
            render_proxy->hudsilhouettes_params(r, g, b, 0.000f);
        }
           
    }
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Авг 2018
Сообщения
157
Реакции[?]
71
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
C++:
   void render_flags(int32 flag)
    {
        *(int32*)((int32)this + 0x14) = flag;
    }

    void hudsilhouettes_params(f32 r, f32 g, f32 b, f32 a)
    {
        return vCall<void(__thiscall*)(PVOID, f32, f32, f32, f32)>(this, 176 / 4)(this, r, g, b, a);
    }

    ILINE  void esp_silhouttes(IEntityRenderProxy * render_proxy , IEntity* p_Enity, f32 r, f32 g, f32 b)
    {

        render_proxy = p_Enity->GetRenderProxy();

        if (render_proxy)
        {
            render_proxy->render_flags(rnd_flags::e_all_map);
            render_proxy->hudsilhouettes_params(r, g, b, 0.000f);
        }
          
    }
Код:
void render_flags(int32 flag)
    {
        *(int32*)((int32)this + 0x14) = flag;
    }

    void hudsilhouettes_params(f32 r, f32 g, f32 b, f32 a)
    {
        return vCall<void(__thiscall*)(PVOID, f32, f32, f32, f32)>(this, 176 / 4)(this, r, g, b, a);
    }

    ILINE void esp_silhouttes(IEntity* p_Enity, f32 r, f32 g, f32 b)
    {
        if (IEntityRenderProxy *render_proxy = p_Enity->GetRenderProxy())
        {

            render_proxy->render_flags(rnd_flags::e_all_map);
            render_proxy->hudsilhouettes_params(r, g, b, 0.000f);
        }
          
    }
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Авг 2018
Сообщения
157
Реакции[?]
71
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
C++:
   void render_flags(int32 flag)
    {
        *(int32*)((int32)this + 0x14) = flag;
    }

    void hudsilhouettes_params(f32 r, f32 g, f32 b, f32 a)
    {
        return vCall<void(__thiscall*)(PVOID, f32, f32, f32, f32)>(this, 176 / 4)(this, r, g, b, a);
    }

    ILINE  void esp_silhouttes(IEntityRenderProxy * render_proxy , IEntity* p_Enity, f32 r, f32 g, f32 b)
    {

        render_proxy = p_Enity->GetRenderProxy();

        if (render_proxy)
        {
            render_proxy->render_flags(rnd_flags::e_all_map);
            render_proxy->hudsilhouettes_params(r, g, b, 0.000f);
        }
          
    }
Код:
ILINE void esp_silhouttes(IEntity* p_Enity, f32 r, f32 g, f32 b, f32 a = 255.0f)
{
    if (IEntityRenderProxy *render_proxy = p_Enity->GetRenderProxy())
    {
        *(int32*)((int32)render_proxy + 0x14) = rnd_flags::e_all_map;
        vCall<void(__thiscall*)(PVOID, f32, f32, f32, f32)>(render_proxy, 44)(render_proxy, r, g, b, a);
    }
}
 
сдерживаю выходящее наружу зло
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2018
Сообщения
503
Реакции[?]
104
Поинты[?]
1K
в IRenderer поменяй 0x400 на 0x404 чтоб было
Код:
void DrawAABB(AABB & aabb) { return vCall<void(__thiscall*)(PVOID, AABB&)>(this, 0x404 / 4)(this, aabb); }
Код:
ILINE void _mathVec4Transform(f32 out[4], const f32 m[16], const f32 in[4]) {
#define M(row, col) m[col * 4 + row]
    out[0] = M(0, 0) * in[0] + M(0, 1) * in[1] + M(0, 2) * in[2] + M(0, 3) * in[3];
    out[1] = M(1, 0) * in[0] + M(1, 1) * in[1] + M(1, 2) * in[2] + M(1, 3) * in[3];
    out[2] = M(2, 0) * in[0] + M(2, 1) * in[1] + M(2, 2) * in[2] + M(2, 3) * in[3];
    out[3] = M(3, 0) * in[0] + M(3, 1) * in[1] + M(3, 2) * in[2] + M(3, 3) * in[3];
#undef M
}
ILINE f32 _mathVec3Project(Vec3* pvWin, const Vec3* pvObj, const int32 pViewport[4], const Matrix44* pProjection, const Matrix44* pView, const Matrix44* pWorld) {
    Vec4 in, out;
    in.x = pvObj->x;
    in.y = pvObj->y;
    in.z = pvObj->z;
    in.w = 1.0f;
    _mathVec4Transform((f32*)& out, (f32*)pWorld, (f32*)& in);
    _mathVec4Transform((f32*)& in, (f32*)pView, (f32*)& out);
    _mathVec4Transform((f32*)& out, (f32*)pProjection, (f32*)& in);
    if (out.w == 0.0f) return 0.f;
    out.x /= out.w;
    out.y /= out.w;
    out.z /= out.w;
    pvWin->x = pViewport[0] + (1 + out.x) * pViewport[2] / 2;
    pvWin->y = pViewport[1] + (1 - out.y) * pViewport[3] / 2;
    float fViewportMinZ = 0, fViewportMaxZ = 1.0f;
    pvWin->z = fViewportMinZ + out.z * (fViewportMaxZ - fViewportMinZ);
    return out.w;
}

class ClientDevice
{
public:
    DWORD* pDevice;
};
class IRenderer
{
public:
    FLOAT GetHypotenuseFromCenter(Vec3 Point) {
        Vec3 Screen;
        FLOAT ScreenCenterX = (Width / 2.0f);
        FLOAT ScreenCenterY = (Height / 2.0f);
        if (ProjectToScreen(Point, Screen) == FALSE)return 9999.0f;
        FLOAT PositionX = Screen.x > ScreenCenterX ? Screen.x - ScreenCenterX : ScreenCenterX - Screen.x;
        FLOAT PositionY = Screen.y > ScreenCenterY ? Screen.y - ScreenCenterY : ScreenCenterY - Screen.y;
        return (FLOAT)_sqrt(PositionX * PositionX + PositionY * PositionY);
    }
    void DrawAABB(AABB & aabb) { return vCall<void(__thiscall*)(PVOID, AABB&)>(this, 0x404 / 4)(this, aabb); }
    bool ProjectToScreen(int32 * vp, FLOAT ptx, FLOAT pty, FLOAT ptz, FLOAT * sx, FLOAT * sy, FLOAT * sz) {
        Vec3 vOut, vIn;
        vIn.x = ptx;
        vIn.y = pty;
        vIn.z = ptz;
        int32 v[4] = { vp[0], vp[1], vp[2], vp[3] };
        Matrix44 mIdent;
        mIdent.SetIdentity();
        Matrix44 View = m_uBaseProjection;
        Matrix44 Projection = m_uBaseMatrix;
        if (_mathVec3Project(&vOut, &vIn, v, &Projection, &View, &mIdent)) {
            *sx = vOut.x * 100.0f / (f32)v[2];
            *sy = vOut.y * 100.0f / (f32)v[3];
            *sz = vOut.z;
            return true;
        }
        return false;
    }
    bool ProjectToScreen(Vec3 in, Vec3 & out) {
        int32 v[4] = { 0, 0, Width, Height };
        ProjectToScreen(v, in.x, in.y, in.z, &out.x, &out.y, &out.z);
        if (out.z < 0.0f || out.z > 1.0f) return false;
        out.x = out.x * (v[2] / 100.0f);
        out.y = out.y * (v[3] / 100.0f);
        return true;
    }
    char pad_0x0000[0x50]; //0x0000
    Matrix44 m_uBaseProjection; //0x0050
    char pad_0x0090[0xC0]; //0x0090
    Matrix44 m_uBaseMatrix; //0x0150
    char pad_0x0190[0x40]; //0x0190
    Matrix44 CameraMatrix; //0x01D0
    char pad_0x0210[0xE34]; //0x0210
    Vec3 vPos; //0x1044
    char pad_0x1050[0x5FC8]; //0x1050
    __int32 Width; //0x7018
    __int32 Height; //0x701C
    char pad_0x7020[0xD34]; //0x7020
    DWORD hWnd; //0x7D54
    char pad_0x7D58[0x118]; //0x7D58
    ClientDevice* GetDevice; //0x7E70
}; //Size=0x7E74
Спасибо, помогло!
 
Сверху Снизу