• Ищем качественного (не новичок) разработчиков Xenforo для этого форума! В идеале, чтобы ты был фулл стек программистом. Если у тебя есть что показать, то свяжись с нами по контактным данным: https://t.me/DREDD

Исходник Lmfaoware v8 (rage) | fake angles 2019 | $$$ два ресольвера + аа | авто-оффсет апдейтер

Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ходить не возможно токо боком а если в перед то бхопом токо а разогнаться это я молчу
чаво? у меня ходить все возможно, наверно ты что то неправильно сделал.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Посмотреть вложение 46261

И вот мой долгожданный нн чит lmfaoware, 4 версия покрайней мере.
Линф спасибо за удаление в3 кхм. Т.к. реклама моего дс ок да.. хм.

25/09/19
- Релиз 4 версии
- Улучшил ресольвер
- Секретвары (нетвары как мой хуй)
- АА улучшены
- Антипасты нет
- Теперь можно менять цвет меню самому (деф фиолетово-розовый)
- x88 меню (второе меню)
- Больше АА ( , )
ах да легит аа присутствуется.
- Нож на левой руке
- Кейпад визуализация
- Дохуя хитсаундов
- Анти-клиент крашер
- Вырубить панорама блюр
и дохуя новых вещей...

Спасибо MarksMan69 и Tastazz.
+ секретвар


___________________________________________

Скрытое содержимое
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
ВТ ДЛЛ:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

ВТ ЕХХ:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

____________________________________________

Где хранятся конфиги: %appdata%/Roaming
Мой ХВХ Конфиг:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
поменяй меню и можно продавать как топ 1 чит hvh за 1к500р,как делает 1тап...
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
играл,все норм.Стрелять умеет,значит можно продавать...
даже если будет тапать хорошо или не будет, продавать то не собираюсь но пасеба :roflanBuldiga:
это очень сырой софт, в котором куча багов и дефолт ресольвер :da: :da:

не дефолт ну лан блет, поменяем полностью ресик, хотите полностью, будет полностью
заикали эти деф ресольвер и т.д.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
даже если будет тапать хорошо или не будет, продавать то не собираюсь но пасеба :roflanBuldiga:


не дефолт ну лан блет, поменяем полностью ресик, хотите полностью, будет полностью
заикали эти деф ресольвер и т.д.
Код:
Expand Collapse Copy
#include "Resolver.h"
#include "..\Aimbot\Aimbot.h"
#include "..\Aimbot\Autowall.h"
#include "..\Aimbot\LagComp.h"
#include "..\..\Utils\Utils.h"
#include "..\..\SDK\IVEngineClient.h"
#include "..\..\SDK\Hitboxes.h"
#include "..\..\SDK\PlayerInfo.h"
#include "..\..\Utils\Math.h"
#include "..\..\Menu\Menu.h"
#include "..\..\Menu\config.h"
Resolver g_Resolver;

/*
my attempt at fixing desync and i was pretty successful
it can resolve static desync pretty perfectly
and can resolve some jitter desync but
it still gets rekt by other things
*/
void Resolver::AnimationFix(C_BaseEntity* pEnt)
{

    const auto player_animation_state = pEnt->AnimState();


    if (!player_animation_state)
        return;

    if (Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] > 2) {
        switch (Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] % 4) {
        case 0: player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw + 60; break;
        case 1: player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw - 60; break;
        case 2: player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw - 60; break;
        case 3: player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw + 60; break;
        }
        float m_flLastClientSideAnimationUpdateTimeDelta = fabs(player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount - player_animation_state->m_flLastClientSideAnimationUpdateTime);


        pEnt->UpdateClientAnimation();
        auto old_curtime = g_pGlobalVars->curtime;
        auto old_frametime = g_pGlobalVars->frametime;
        auto curtime = g_pGlobalVars->curtime;
        auto frametime = g_pGlobalVars->frametime;
        auto frametimne = (g_pGlobalVars->frametime);
        auto absoluteframtime = (g_pGlobalVars->absoluteframetime);
        auto interp_amount = (g_pGlobalVars->interpolationAmount);
        auto framecount = g_pGlobalVars->framecount;
        auto tickcount = g_pGlobalVars->tickcount;
        g_pGlobalVars->realtime = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->curtime = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->frametime = g_pGlobalVars->intervalPerTick;
        g_pGlobalVars->absoluteframetime = g_pGlobalVars->intervalPerTick;
        g_pGlobalVars->framecount = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->tickcount = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->interpolationAmount = 0.0f;
        g_pGlobalVars->curtime = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->frametime = g_pGlobalVars->intervalPerTick;

        player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount >= pEnt->GetSimulationTime();
        player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount = pEnt->GetSimulationTime() - 1;

        pEnt->UpdateClientAnimation();
        g_pGlobalVars->curtime = old_curtime;
        g_pGlobalVars->frametime = old_frametime;
        (g_pGlobalVars->realtime) = g_pGlobalVars->realtime;
        (g_pGlobalVars->curtime) = curtime;
        (g_pGlobalVars->frametime) = frametimne;
        (g_pGlobalVars->absoluteframetime) = absoluteframtime;
        g_pGlobalVars->framecount = framecount;
        g_pGlobalVars->tickcount = tickcount;
    }
}



float flAngleMod(float flAngle)
{
    return((360.0f / 65536.0f) * ((int32_t)(flAngle * (65536.0f / 360.0f)) & 65535));
}
float ApproachAngle(float target, float value, float speed)
{
    target = flAngleMod(target);
    value = flAngleMod(value);

    float delta = target - value;

    // Speed is assumed to be positive
    if (speed < 0)
        speed = -speed;

    if (delta < -180)
        delta += 360;
    else if (delta > 180)
        delta -= 360;

    if (delta > speed)
        value += speed;
    else if (delta < -speed)
        value -= speed;
    else
        value = target;

    return value;
}
/*


*/

void update_state(C_AnimState* state, Vector angles) {
    using Fn = void(__vectorcall*)(void*, void*, float, float, float, void*);
    static auto fn = reinterpret_cast<Fn>(Utils::FindSignature("client_panorama.dll", "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 18 56 57 8B F9 F3 0F 11 54 24"));
    fn(state, nullptr, 0.0f, angles[1], angles[0], nullptr);
}

void HandleBackUpResolve(C_BaseEntity* pEnt) {

    if (!c_config::get().aimbot_resolver)
        return;

    if (pEnt->GetTeam() == Globals::LocalPlayer->GetTeam())
        return;


    auto animstate = pEnt->AnimState();

    const auto player_animation_state = pEnt->AnimState();


    float flMaxYawModifier = player_animation_state->pad10[516] * flMaxYawModifier;
    float flMinYawModifier = player_animation_state->pad10[512] * flMaxYawModifier;

    float newFeetYaw = 1.f;

    auto eyeYaw = player_animation_state->m_flEyeYaw;

    auto lbyYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw;

    float eye_feet_delta = fabs(eyeYaw - lbyYaw);


    if (!player_animation_state)
        return;

    float m_flLastClientSideAnimationUpdateTimeDelta = fabs(player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount - player_animation_state->m_flLastClientSideAnimationUpdateTime);

    auto v28 = 0.f;

    if (player_animation_state->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays >= 0.0f)
    {
        v28 = fminf(player_animation_state->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays, 0.0f);
    }
    else
    {
        v28 = 0x3F800000;
    }

    float v49 = ((player_animation_state->m_flStopToFullRunningFraction * -0.30000001) - 0.19999999) * v49;

    float flYawModifier = v49 + 1.0;

    if (player_animation_state->m_fDuckAmount > 0.0)
    {
        float v53 = 0.0f;

        if (player_animation_state->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways >= 0.0)
        {
            v53 = fminf(player_animation_state->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways, 1.0);
        }
        else
        {
            v53 = 0.0f;
        }
    }

    if (eye_feet_delta <= flMaxYawModifier)
    {
        if (flMinYawModifier > eye_feet_delta)
        {
            newFeetYaw = fabs(flMinYawModifier) + eyeYaw;
        }
    }
    else
    {
        newFeetYaw = eyeYaw - fabs(flMaxYawModifier);
    }


    float v136 = fmod(newFeetYaw, 360.0);

    if (v136 > 180.0)
    {
        v136 = v136 - 360.0;
    }

    if (v136 < 180.0)
    {
        v136 = v136 + 360.0;
    }

    v28 = v49++;

    {                                             // inlined max_desync_delta
        float v9 = fabs(animstate->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount - animstate->m_flLastClientSideAnimationUpdateTime);
        float speedfraction = 0.0;
        if (animstate->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays < 0.0)
            speedfraction = 0.0;
        else
            speedfraction = animstate->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays;

        float v2 = (animstate->m_flStopToFullRunningFraction * -0.30000001 - 0.19999999) * speedfraction;
        float v18 = v2;
        float v3 = v2 + 1.0;
        float v23 = v3;
        if (animstate->m_fDuckAmount > 0.0)
        {
            float v29 = 0.0;
            if (animstate->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways < 0.0)
                v29 = 0.0;
            else
                v29 = fminf((animstate->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways), 0x3F800000);
        }

        if (Globals::LocalPlayer)
        {
            for (int i = 1; i < g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
            {

                if (pEnt)// dormant
                {
                    float v28 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -58 : 58;
                    if (v28)
                        return;
                    float v27 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -89 : 89;
                    if (v27)
                        return;
                    float v26 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -79 : 79;
                    if (v26)
                        return;
                    float v25 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -125 : 125;
                    if (v25)
                        return;
                    float v24 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -78 : 78;
                    if (v24)
                        return;
                }
                float v8 = 0;
                float v7 = 0;
                float v6 = 0;
                for (size_t i = 0; i < pEnt->GetNumAnimOverlays(); i++)
                {
                    auto animLayer = pEnt->GetAnimOverlay4(i);
                    if (!animLayer)
                        continue;
                    if (pEnt->GetSequenceActivity(animLayer->m_nSequence) == 979);
                    auto v6 = pEnt->GetLowerBodyYaw();
                }
                float v20 = (animstate->m_vVelocityX) * v23;
                float a1 = (animstate->m_vVelocityY) * v23;
                float v30 = 0.0;
                float eye_angles_y = animstate->m_flEyeYaw;
                float goal_feet_yaw = animstate->m_flGoalFeetYaw;
                float v22 = fabs(eye_angles_y - goal_feet_yaw);
                if (v20 < v22)
                {
                    float v11 = fabs(v20);
                    v30 = eye_angles_y - v11;
                }
                else if (a1 > v22)
                {
                    float v12 = fabs(a1);
                    v30 = v12 + eye_angles_y;
                }
                float v36 = std::fmodf((v30), 360.0);
                if (v36 > 180.0)
                    v36 = v36 - 360.0;
                if (v36 < 180.0)
                    v36 = v36 + 360.0;
                animstate->m_flGoalFeetYaw = v36;
                if (Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] > 2)
                {
                    int v19 = Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] % 4;
                    switch (v19)
                    {
                    case 0:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw + 45.0;
                        break;
                    case 1:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw - 45.0;
                        break;
                    case 2:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw - 30.0;
                        break;
                    case 3:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw + 30.0;
                        break;
                    default:
                        return;




                        player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = v136;
                    }
                }
            }

        }
    }
}

void HandleHits(C_BaseEntity* pEnt)
{

    auto NetChannel = g_pEngine->GetNetChannelInfo();

    if (!NetChannel)
        return;

    static float predTime[65];
    static bool init[65];

    if (Globals::Shot[pEnt->EntIndex()])
    {
        if (init[pEnt->EntIndex()])
        {
            g_Resolver.pitchHit[pEnt->EntIndex()] = pEnt->GetEyeAngles().x;
            predTime[pEnt->EntIndex()] = g_pGlobalVars->curtime + NetChannel->GetAvgLatency(FLOW_INCOMING) + NetChannel->GetAvgLatency(FLOW_OUTGOING) + TICKS_TO_TIME(1) + TICKS_TO_TIME(g_pEngine->GetNetChannel()->m_nChokedPackets);
            init[pEnt->EntIndex()] = false;
        }

        if (g_pGlobalVars->curtime > predTime[pEnt->EntIndex()] && !Globals::Hit[pEnt->EntIndex()])
        {
            Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] += 1;
            Globals::Shot[pEnt->EntIndex()] = false;
        }
        else if (g_pGlobalVars->curtime <= predTime[pEnt->EntIndex()] && Globals::Hit[pEnt->EntIndex()])
            Globals::Shot[pEnt->EntIndex()] = false;

    }
    else
        init[pEnt->EntIndex()] = true;

    Globals::Hit[pEnt->EntIndex()] = false;
}


void Resolver::OnCreateMove() // cancer v2
{
    if (!c_config::get().aimbot_resolver)
        return;

    if (!Globals::LocalPlayer->IsAlive())
        return;

    if (!Globals::LocalPlayer->GetActiveWeapon() || Globals::LocalPlayer->IsKnifeorNade())
        return;


    for (int i = 1; i < g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        C_BaseEntity* pPlayerEntity = g_pEntityList->GetClientEntity(i);

        if (!pPlayerEntity
            || !pPlayerEntity->IsAlive()
            || pPlayerEntity->IsDormant()
            || pPlayerEntity == Globals::LocalPlayer
            || pPlayerEntity->GetTeam() == Globals::LocalPlayer->GetTeam())
        {
            UseFreestandAngle[i] = false;
            continue;
        }

        if (abs(pPlayerEntity->GetVelocity().Length2D()) > 29.f)
            UseFreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = false;

        if (abs(pPlayerEntity->GetVelocity().Length2D()) <= 29.f && !UseFreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()])
        {
            bool Autowalled = false, HitSide1 = false, HitSide2 = false;

            float angToLocal = g_Math.CalcAngle(Globals::LocalPlayer->GetOrigin(), pPlayerEntity->GetOrigin()).y;
            Vector ViewPoint = Globals::LocalPlayer->GetOrigin() + Vector(0, 0, 90);

            Vector2D Side1 = { (45 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))),(45 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))) };
            Vector2D Side2 = { (45 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) ,(45 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) };

            Vector2D Side3 = { (50 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))),(50 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))) };
            Vector2D Side4 = { (50 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) ,(50 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) };

            Vector Origin = pPlayerEntity->GetOrigin();

            Vector2D OriginLeftRight[] = { Vector2D(Side1.x, Side1.y), Vector2D(Side2.x, Side2.y) };

            Vector2D OriginLeftRightLocal[] = { Vector2D(Side3.x, Side3.y), Vector2D(Side4.x, Side4.y) };

            for (int side = 0; side < 2; side++)
            {
                Vector OriginAutowall = { Origin.x + OriginLeftRight[side].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side].y , Origin.z + 90 };
                Vector OriginAutowall2 = { ViewPoint.x + OriginLeftRightLocal[side].x,  ViewPoint.y - OriginLeftRightLocal[side].y , ViewPoint.z };

                if (g_Autowall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall, ViewPoint))
                {
                    if (side == 0)
                    {
                        HitSide1 = true;
                        FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = 90;
                    }
                    else if (side == 1)
                    {
                        HitSide2 = true;
                        FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = -90;
                    }

                    Autowalled = true;
                }
                else
                {
                    for (int side222 = 0; side222 < 2; side222++)
                    {
                        Vector OriginAutowall222 = { Origin.x + OriginLeftRight[side222].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side222].y , Origin.z + 90 };

                        if (g_Autowall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall222, OriginAutowall2))
                        {
                            if (side222 == 0)
                            {
                                HitSide1 = true;
                                FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = 90;
                            }
                            else if (side222 == 1)
                            {
                                HitSide2 = true;
                                FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = -90;
                            }

                            Autowalled = true;
                        }
                    }
                }
            }

            if (Autowalled)
            {
                if (HitSide1 && HitSide2)
                    UseFreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = false;
                else
                    UseFreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = true;
            }
        }
    }
}


void Resolver::FrameStage(ClientFrameStage_t stage)
{

    if (!Globals::LocalPlayer || !g_pEngine->IsInGame())
        return;

    static bool  wasDormant[65];

    for (int i = 1; i < g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        C_BaseEntity* pPlayerEntity = g_pEntityList->GetClientEntity(i);

        if (!pPlayerEntity
            || !pPlayerEntity->IsAlive())
            continue;
        if (pPlayerEntity->IsDormant())
        {
            wasDormant[i] = true;
            continue;
        }

        if (stage == FRAME_RENDER_START)
        {
            HandleHits(pPlayerEntity);
            AnimationFix(pPlayerEntity);


        }

        if (stage == FRAME_NET_UPDATE_POSTDATAUPDATE_START) {
            HandleBackUpResolve(pPlayerEntity);
        }

        if (stage == FRAME_NET_UPDATE_END && pPlayerEntity != Globals::LocalPlayer)
        {
            auto VarMap = reinterpret_cast<uintptr_t>(pPlayerEntity) + 36;
            auto VarMapSize = *reinterpret_cast<int*>(VarMap + 20);

            for (auto index = 0; index < VarMapSize; index++)
                *reinterpret_cast<uintptr_t*>(*reinterpret_cast<uintptr_t*>(VarMap) + index * 12) = 0;
        }

        wasDormant[i] = false;
    }
}
Код:
Expand Collapse Copy
(надо чучуть пофиксить)
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Код:
Expand Collapse Copy
#include "Resolver.h"
#include "..\Aimbot\Aimbot.h"
#include "..\Aimbot\Autowall.h"
#include "..\Aimbot\LagComp.h"
#include "..\..\Utils\Utils.h"
#include "..\..\SDK\IVEngineClient.h"
#include "..\..\SDK\Hitboxes.h"
#include "..\..\SDK\PlayerInfo.h"
#include "..\..\Utils\Math.h"
#include "..\..\Menu\Menu.h"
#include "..\..\Menu\config.h"
Resolver g_Resolver;

/*
my attempt at fixing desync and i was pretty successful
it can resolve static desync pretty perfectly
and can resolve some jitter desync but
it still gets rekt by other things
*/
void Resolver::AnimationFix(C_BaseEntity* pEnt)
{

    const auto player_animation_state = pEnt->AnimState();


    if (!player_animation_state)
        return;

    if (Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] > 2) {
        switch (Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] % 4) {
        case 0: player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw + 60; break;
        case 1: player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw - 60; break;
        case 2: player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw - 60; break;
        case 3: player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw + 60; break;
        }
        float m_flLastClientSideAnimationUpdateTimeDelta = fabs(player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount - player_animation_state->m_flLastClientSideAnimationUpdateTime);


        pEnt->UpdateClientAnimation();
        auto old_curtime = g_pGlobalVars->curtime;
        auto old_frametime = g_pGlobalVars->frametime;
        auto curtime = g_pGlobalVars->curtime;
        auto frametime = g_pGlobalVars->frametime;
        auto frametimne = (g_pGlobalVars->frametime);
        auto absoluteframtime = (g_pGlobalVars->absoluteframetime);
        auto interp_amount = (g_pGlobalVars->interpolationAmount);
        auto framecount = g_pGlobalVars->framecount;
        auto tickcount = g_pGlobalVars->tickcount;
        g_pGlobalVars->realtime = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->curtime = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->frametime = g_pGlobalVars->intervalPerTick;
        g_pGlobalVars->absoluteframetime = g_pGlobalVars->intervalPerTick;
        g_pGlobalVars->framecount = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->tickcount = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->interpolationAmount = 0.0f;
        g_pGlobalVars->curtime = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->frametime = g_pGlobalVars->intervalPerTick;

        player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount >= pEnt->GetSimulationTime();
        player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount = pEnt->GetSimulationTime() - 1;

        pEnt->UpdateClientAnimation();
        g_pGlobalVars->curtime = old_curtime;
        g_pGlobalVars->frametime = old_frametime;
        (g_pGlobalVars->realtime) = g_pGlobalVars->realtime;
        (g_pGlobalVars->curtime) = curtime;
        (g_pGlobalVars->frametime) = frametimne;
        (g_pGlobalVars->absoluteframetime) = absoluteframtime;
        g_pGlobalVars->framecount = framecount;
        g_pGlobalVars->tickcount = tickcount;
    }
}



float flAngleMod(float flAngle)
{
    return((360.0f / 65536.0f) * ((int32_t)(flAngle * (65536.0f / 360.0f)) & 65535));
}
float ApproachAngle(float target, float value, float speed)
{
    target = flAngleMod(target);
    value = flAngleMod(value);

    float delta = target - value;

    // Speed is assumed to be positive
    if (speed < 0)
        speed = -speed;

    if (delta < -180)
        delta += 360;
    else if (delta > 180)
        delta -= 360;

    if (delta > speed)
        value += speed;
    else if (delta < -speed)
        value -= speed;
    else
        value = target;

    return value;
}
/*


*/

void update_state(C_AnimState* state, Vector angles) {
    using Fn = void(__vectorcall*)(void*, void*, float, float, float, void*);
    static auto fn = reinterpret_cast<Fn>(Utils::FindSignature("client_panorama.dll", "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 18 56 57 8B F9 F3 0F 11 54 24"));
    fn(state, nullptr, 0.0f, angles[1], angles[0], nullptr);
}

void HandleBackUpResolve(C_BaseEntity* pEnt) {

    if (!c_config::get().aimbot_resolver)
        return;

    if (pEnt->GetTeam() == Globals::LocalPlayer->GetTeam())
        return;


    auto animstate = pEnt->AnimState();

    const auto player_animation_state = pEnt->AnimState();


    float flMaxYawModifier = player_animation_state->pad10[516] * flMaxYawModifier;
    float flMinYawModifier = player_animation_state->pad10[512] * flMaxYawModifier;

    float newFeetYaw = 1.f;

    auto eyeYaw = player_animation_state->m_flEyeYaw;

    auto lbyYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw;

    float eye_feet_delta = fabs(eyeYaw - lbyYaw);


    if (!player_animation_state)
        return;

    float m_flLastClientSideAnimationUpdateTimeDelta = fabs(player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount - player_animation_state->m_flLastClientSideAnimationUpdateTime);

    auto v28 = 0.f;

    if (player_animation_state->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays >= 0.0f)
    {
        v28 = fminf(player_animation_state->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays, 0.0f);
    }
    else
    {
        v28 = 0x3F800000;
    }

    float v49 = ((player_animation_state->m_flStopToFullRunningFraction * -0.30000001) - 0.19999999) * v49;

    float flYawModifier = v49 + 1.0;

    if (player_animation_state->m_fDuckAmount > 0.0)
    {
        float v53 = 0.0f;

        if (player_animation_state->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways >= 0.0)
        {
            v53 = fminf(player_animation_state->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways, 1.0);
        }
        else
        {
            v53 = 0.0f;
        }
    }

    if (eye_feet_delta <= flMaxYawModifier)
    {
        if (flMinYawModifier > eye_feet_delta)
        {
            newFeetYaw = fabs(flMinYawModifier) + eyeYaw;
        }
    }
    else
    {
        newFeetYaw = eyeYaw - fabs(flMaxYawModifier);
    }


    float v136 = fmod(newFeetYaw, 360.0);

    if (v136 > 180.0)
    {
        v136 = v136 - 360.0;
    }

    if (v136 < 180.0)
    {
        v136 = v136 + 360.0;
    }

    v28 = v49++;

    {                                             // inlined max_desync_delta
        float v9 = fabs(animstate->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount - animstate->m_flLastClientSideAnimationUpdateTime);
        float speedfraction = 0.0;
        if (animstate->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays < 0.0)
            speedfraction = 0.0;
        else
            speedfraction = animstate->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays;

        float v2 = (animstate->m_flStopToFullRunningFraction * -0.30000001 - 0.19999999) * speedfraction;
        float v18 = v2;
        float v3 = v2 + 1.0;
        float v23 = v3;
        if (animstate->m_fDuckAmount > 0.0)
        {
            float v29 = 0.0;
            if (animstate->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways < 0.0)
                v29 = 0.0;
            else
                v29 = fminf((animstate->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways), 0x3F800000);
        }

        if (Globals::LocalPlayer)
        {
            for (int i = 1; i < g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
            {

                if (pEnt)// dormant
                {
                    float v28 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -58 : 58;
                    if (v28)
                        return;
                    float v27 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -89 : 89;
                    if (v27)
                        return;
                    float v26 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -79 : 79;
                    if (v26)
                        return;
                    float v25 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -125 : 125;
                    if (v25)
                        return;
                    float v24 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -78 : 78;
                    if (v24)
                        return;
                }
                float v8 = 0;
                float v7 = 0;
                float v6 = 0;
                for (size_t i = 0; i < pEnt->GetNumAnimOverlays(); i++)
                {
                    auto animLayer = pEnt->GetAnimOverlay4(i);
                    if (!animLayer)
                        continue;
                    if (pEnt->GetSequenceActivity(animLayer->m_nSequence) == 979);
                    auto v6 = pEnt->GetLowerBodyYaw();
                }
                float v20 = (animstate->m_vVelocityX) * v23;
                float a1 = (animstate->m_vVelocityY) * v23;
                float v30 = 0.0;
                float eye_angles_y = animstate->m_flEyeYaw;
                float goal_feet_yaw = animstate->m_flGoalFeetYaw;
                float v22 = fabs(eye_angles_y - goal_feet_yaw);
                if (v20 < v22)
                {
                    float v11 = fabs(v20);
                    v30 = eye_angles_y - v11;
                }
                else if (a1 > v22)
                {
                    float v12 = fabs(a1);
                    v30 = v12 + eye_angles_y;
                }
                float v36 = std::fmodf((v30), 360.0);
                if (v36 > 180.0)
                    v36 = v36 - 360.0;
                if (v36 < 180.0)
                    v36 = v36 + 360.0;
                animstate->m_flGoalFeetYaw = v36;
                if (Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] > 2)
                {
                    int v19 = Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] % 4;
                    switch (v19)
                    {
                    case 0:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw + 45.0;
                        break;
                    case 1:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw - 45.0;
                        break;
                    case 2:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw - 30.0;
                        break;
                    case 3:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw + 30.0;
                        break;
                    default:
                        return;




                        player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = v136;
                    }
                }
            }

        }
    }
}

void HandleHits(C_BaseEntity* pEnt)
{

    auto NetChannel = g_pEngine->GetNetChannelInfo();

    if (!NetChannel)
        return;

    static float predTime[65];
    static bool init[65];

    if (Globals::Shot[pEnt->EntIndex()])
    {
        if (init[pEnt->EntIndex()])
        {
            g_Resolver.pitchHit[pEnt->EntIndex()] = pEnt->GetEyeAngles().x;
            predTime[pEnt->EntIndex()] = g_pGlobalVars->curtime + NetChannel->GetAvgLatency(FLOW_INCOMING) + NetChannel->GetAvgLatency(FLOW_OUTGOING) + TICKS_TO_TIME(1) + TICKS_TO_TIME(g_pEngine->GetNetChannel()->m_nChokedPackets);
            init[pEnt->EntIndex()] = false;
        }

        if (g_pGlobalVars->curtime > predTime[pEnt->EntIndex()] && !Globals::Hit[pEnt->EntIndex()])
        {
            Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] += 1;
            Globals::Shot[pEnt->EntIndex()] = false;
        }
        else if (g_pGlobalVars->curtime <= predTime[pEnt->EntIndex()] && Globals::Hit[pEnt->EntIndex()])
            Globals::Shot[pEnt->EntIndex()] = false;

    }
    else
        init[pEnt->EntIndex()] = true;

    Globals::Hit[pEnt->EntIndex()] = false;
}


void Resolver::OnCreateMove() // cancer v2
{
    if (!c_config::get().aimbot_resolver)
        return;

    if (!Globals::LocalPlayer->IsAlive())
        return;

    if (!Globals::LocalPlayer->GetActiveWeapon() || Globals::LocalPlayer->IsKnifeorNade())
        return;


    for (int i = 1; i < g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        C_BaseEntity* pPlayerEntity = g_pEntityList->GetClientEntity(i);

        if (!pPlayerEntity
            || !pPlayerEntity->IsAlive()
            || pPlayerEntity->IsDormant()
            || pPlayerEntity == Globals::LocalPlayer
            || pPlayerEntity->GetTeam() == Globals::LocalPlayer->GetTeam())
        {
            UseFreestandAngle[i] = false;
            continue;
        }

        if (abs(pPlayerEntity->GetVelocity().Length2D()) > 29.f)
            UseFreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = false;

        if (abs(pPlayerEntity->GetVelocity().Length2D()) <= 29.f && !UseFreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()])
        {
            bool Autowalled = false, HitSide1 = false, HitSide2 = false;

            float angToLocal = g_Math.CalcAngle(Globals::LocalPlayer->GetOrigin(), pPlayerEntity->GetOrigin()).y;
            Vector ViewPoint = Globals::LocalPlayer->GetOrigin() + Vector(0, 0, 90);

            Vector2D Side1 = { (45 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))),(45 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))) };
            Vector2D Side2 = { (45 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) ,(45 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) };

            Vector2D Side3 = { (50 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))),(50 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))) };
            Vector2D Side4 = { (50 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) ,(50 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) };

            Vector Origin = pPlayerEntity->GetOrigin();

            Vector2D OriginLeftRight[] = { Vector2D(Side1.x, Side1.y), Vector2D(Side2.x, Side2.y) };

            Vector2D OriginLeftRightLocal[] = { Vector2D(Side3.x, Side3.y), Vector2D(Side4.x, Side4.y) };

            for (int side = 0; side < 2; side++)
            {
                Vector OriginAutowall = { Origin.x + OriginLeftRight[side].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side].y , Origin.z + 90 };
                Vector OriginAutowall2 = { ViewPoint.x + OriginLeftRightLocal[side].x,  ViewPoint.y - OriginLeftRightLocal[side].y , ViewPoint.z };

                if (g_Autowall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall, ViewPoint))
                {
                    if (side == 0)
                    {
                        HitSide1 = true;
                        FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = 90;
                    }
                    else if (side == 1)
                    {
                        HitSide2 = true;
                        FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = -90;
                    }

                    Autowalled = true;
                }
                else
                {
                    for (int side222 = 0; side222 < 2; side222++)
                    {
                        Vector OriginAutowall222 = { Origin.x + OriginLeftRight[side222].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side222].y , Origin.z + 90 };

                        if (g_Autowall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall222, OriginAutowall2))
                        {
                            if (side222 == 0)
                            {
                                HitSide1 = true;
                                FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = 90;
                            }
                            else if (side222 == 1)
                            {
                                HitSide2 = true;
                                FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = -90;
                            }

                            Autowalled = true;
                        }
                    }
                }
            }

            if (Autowalled)
            {
                if (HitSide1 && HitSide2)
                    UseFreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = false;
                else
                    UseFreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = true;
            }
        }
    }
}


void Resolver::FrameStage(ClientFrameStage_t stage)
{

    if (!Globals::LocalPlayer || !g_pEngine->IsInGame())
        return;

    static bool  wasDormant[65];

    for (int i = 1; i < g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        C_BaseEntity* pPlayerEntity = g_pEntityList->GetClientEntity(i);

        if (!pPlayerEntity
            || !pPlayerEntity->IsAlive())
            continue;
        if (pPlayerEntity->IsDormant())
        {
            wasDormant[i] = true;
            continue;
        }

        if (stage == FRAME_RENDER_START)
        {
            HandleHits(pPlayerEntity);
            AnimationFix(pPlayerEntity);


        }

        if (stage == FRAME_NET_UPDATE_POSTDATAUPDATE_START) {
            HandleBackUpResolve(pPlayerEntity);
        }

        if (stage == FRAME_NET_UPDATE_END && pPlayerEntity != Globals::LocalPlayer)
        {
            auto VarMap = reinterpret_cast<uintptr_t>(pPlayerEntity) + 36;
            auto VarMapSize = *reinterpret_cast<int*>(VarMap + 20);

            for (auto index = 0; index < VarMapSize; index++)
                *reinterpret_cast<uintptr_t*>(*reinterpret_cast<uintptr_t*>(VarMap) + index * 12) = 0;
        }

        wasDormant[i] = false;
    }
}
Код:
Expand Collapse Copy
(надо чучуть пофиксить)
ну согл, заранее спасибо шонаксу :seemsgood:
 
после инжекта ходить нельзя, только влево и вправо
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
понимаю
Снимок.PNG
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
личный плес, я бомж по симпам:2017:
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
*Обновил пост.
Читайте мои новости чита, что я добавил и убрал.
Просьба моя:
просьба, кому не лень, создайте полностью x88 меню похожее (ну текстом) на lmfaoware.
поставлю в мой спасибо лист, кто мне помог (ну вам будет респект)
.

Если вы сделаете это, отправляйте мне в лс сурс или просто x88menu.cpp и x88menu.h мне в лс.
Я вас помещу в мой спасибо лист, ВАМ респект идет за то что вы это сделали.

Мне лень полностью x88 меню сделать, так то там легко, тупо текст написать то по сути.

И да как по посту, вышел в5 и два ресольвера.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Единственное что плохо насчет x88 меню, это то что забыл правильно поставить Aim Fov, Aim Speed в x88 меню, так что пожалуйста, надеюсь кто то это подправит.
 
кстати да
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Не пишите "дай сурс" если вы зарегались сегодня или у вас 1 сообщение и 0 реакций. Я не дам ваще личную.
Если вы даже тип не хотите ну помочь с моей просьбой...
Вот 1-2 челика просили личный, я им дал, потому что у них хотяб
10-20 сообщений есть или 1 реакция хотяб.
Спасибо.
 
Посмотреть вложение 46329

И вот мой долгожданный нн чит lmfaoware, 4 версия покрайней мере.
Линф спасибо за удаление в3 кхм. Т.к. реклама моего дс ок да.. хм.

25/09/19
- Релиз 4 версии
- Улучшил ресольвер
- Секретвары (нетвары как мой хуй)
- АА улучшены
- Антипасты нет
- Теперь можно менять цвет меню самому (деф фиолетово-розовый)
- x88 меню (второе меню)
- Больше АА ( , )
ах да легит аа присутствуется.
- Нож на левой руке
- Кейпад визуализация
- Дохуя хитсаундов
- Анти-клиент крашер
- Вырубить панорама блюр
и дохуя новых вещей...

26/09/19
- Релиз 5 версии
- Улучшен 1 ресольвер
- Добавил второй ресольвер
- Добавил маленькую хрень в x88 меню
- Убрал некоторые не нужные функции
- Добавил 4 клантега (gamesense, AIMWARE.net, onetap.su, x88Cheats)
- Теперь цвет текста и линию ватермарка вы можете изменить (функция Override accent, она также меняет цвет меню)
- Секретвары остались, т.к. кс пока еще не обновлялась

Спасибо MarksMan69 и Tastazz.
+ секретвар


___________________________________________

Скрытое содержимое
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
ВТ ДЛЛ:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

ВТ ЕХХ:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

____________________________________________

Где хранятся конфиги: %appdata%/Roaming
Мой ХВХ Конфиг:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.


просьба, кому не лень, создайте полностью x88 меню похожее (ну текстом) на lmfaoware.
поставлю в мой спасибо лист, кто мне помог (ну вам будет респект)


Спасибо лист:
@&gt; snexX (я)
@Shonax
_________________
это лист будет пополняться.
прочитайте синий текст который я написал, если вы это сделали, отправляйте мне в лс на югейме.
если все норм, добавлю вас в мой спасибо лист, спасибо.
(я знаю что я не биг нейм но все таки)​
Краши есть?
 
Назад
Сверху Снизу