Исходник Lmfaoware v8 (rage) | fake angles 2019 | $$$ два ресольвера + аа | авто-оффсет апдейтер

единичка
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Сен 2019
Сообщения
233
Реакции[?]
57
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ходить не возможно токо боком а если в перед то бхопом токо а разогнаться это я молчу
чаво? у меня ходить все возможно, наверно ты что то неправильно сделал.
 
equlent.pw
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Фев 2019
Сообщения
352
Реакции[?]
230
Поинты[?]
0
единичка
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Сен 2019
Сообщения
233
Реакции[?]
57
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
golden player
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Авг 2019
Сообщения
132
Реакции[?]
36
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Посмотреть вложение 46261

И вот мой долгожданный нн чит lmfaoware, 4 версия покрайней мере.
Линф спасибо за удаление в3 кхм. Т.к. реклама моего дс ок да.. хм.

25/09/19
- Релиз 4 версии
- Улучшил ресольвер
- Секретвары (нетвары как мой хуй)
- АА улучшены
- Антипасты нет
- Теперь можно менять цвет меню самому (деф фиолетово-розовый)
- x88 меню (второе меню)
- Больше АА ( , )
ах да легит аа присутствуется.
- Нож на левой руке
- Кейпад визуализация
- Дохуя хитсаундов
- Анти-клиент крашер
- Вырубить панорама блюр
и дохуя новых вещей...

Спасибо MarksMan69 и Tastazz.
+ секретвар


___________________________________________

Скрытое содержимое
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
ВТ ДЛЛ:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

ВТ ЕХХ:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

____________________________________________

Где хранятся конфиги: %appdata%/Roaming
Мой ХВХ Конфиг:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
поменяй меню и можно продавать как топ 1 чит hvh за 1к500р,как делает 1тап...
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Сен 2017
Сообщения
367
Реакции[?]
118
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
golden player
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Авг 2019
Сообщения
132
Реакции[?]
36
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Сен 2017
Сообщения
367
Реакции[?]
118
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
единичка
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Сен 2019
Сообщения
233
Реакции[?]
57
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
играл,все норм.Стрелять умеет,значит можно продавать...
даже если будет тапать хорошо или не будет, продавать то не собираюсь но пасеба :roflanBuldiga:
это очень сырой софт, в котором куча багов и дефолт ресольвер :da: :da:
не дефолт ну лан блет, поменяем полностью ресик, хотите полностью, будет полностью
заикали эти деф ресольвер и т.д.
 
golden player
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Авг 2019
Сообщения
132
Реакции[?]
36
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
даже если будет тапать хорошо или не будет, продавать то не собираюсь но пасеба :roflanBuldiga:


не дефолт ну лан блет, поменяем полностью ресик, хотите полностью, будет полностью
заикали эти деф ресольвер и т.д.
Код:
#include "Resolver.h"
#include "..\Aimbot\Aimbot.h"
#include "..\Aimbot\Autowall.h"
#include "..\Aimbot\LagComp.h"
#include "..\..\Utils\Utils.h"
#include "..\..\SDK\IVEngineClient.h"
#include "..\..\SDK\Hitboxes.h"
#include "..\..\SDK\PlayerInfo.h"
#include "..\..\Utils\Math.h"
#include "..\..\Menu\Menu.h"
#include "..\..\Menu\config.h"
Resolver g_Resolver;

/*
my attempt at fixing desync and i was pretty successful
it can resolve static desync pretty perfectly
and can resolve some jitter desync but
it still gets rekt by other things
*/
void Resolver::AnimationFix(C_BaseEntity* pEnt)
{

    const auto player_animation_state = pEnt->AnimState();


    if (!player_animation_state)
        return;

    if (Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] > 2) {
        switch (Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] % 4) {
        case 0: player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw + 60; break;
        case 1: player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw - 60; break;
        case 2: player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw - 60; break;
        case 3: player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw + 60; break;
        }
        float m_flLastClientSideAnimationUpdateTimeDelta = fabs(player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount - player_animation_state->m_flLastClientSideAnimationUpdateTime);


        pEnt->UpdateClientAnimation();
        auto old_curtime = g_pGlobalVars->curtime;
        auto old_frametime = g_pGlobalVars->frametime;
        auto curtime = g_pGlobalVars->curtime;
        auto frametime = g_pGlobalVars->frametime;
        auto frametimne = (g_pGlobalVars->frametime);
        auto absoluteframtime = (g_pGlobalVars->absoluteframetime);
        auto interp_amount = (g_pGlobalVars->interpolationAmount);
        auto framecount = g_pGlobalVars->framecount;
        auto tickcount = g_pGlobalVars->tickcount;
        g_pGlobalVars->realtime = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->curtime = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->frametime = g_pGlobalVars->intervalPerTick;
        g_pGlobalVars->absoluteframetime = g_pGlobalVars->intervalPerTick;
        g_pGlobalVars->framecount = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->tickcount = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->interpolationAmount = 0.0f;
        g_pGlobalVars->curtime = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->frametime = g_pGlobalVars->intervalPerTick;

        player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount >= pEnt->GetSimulationTime();
        player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount = pEnt->GetSimulationTime() - 1;

        pEnt->UpdateClientAnimation();
        g_pGlobalVars->curtime = old_curtime;
        g_pGlobalVars->frametime = old_frametime;
        (g_pGlobalVars->realtime) = g_pGlobalVars->realtime;
        (g_pGlobalVars->curtime) = curtime;
        (g_pGlobalVars->frametime) = frametimne;
        (g_pGlobalVars->absoluteframetime) = absoluteframtime;
        g_pGlobalVars->framecount = framecount;
        g_pGlobalVars->tickcount = tickcount;
    }
}



float flAngleMod(float flAngle)
{
    return((360.0f / 65536.0f) * ((int32_t)(flAngle * (65536.0f / 360.0f)) & 65535));
}
float ApproachAngle(float target, float value, float speed)
{
    target = flAngleMod(target);
    value = flAngleMod(value);

    float delta = target - value;

    // Speed is assumed to be positive
    if (speed < 0)
        speed = -speed;

    if (delta < -180)
        delta += 360;
    else if (delta > 180)
        delta -= 360;

    if (delta > speed)
        value += speed;
    else if (delta < -speed)
        value -= speed;
    else
        value = target;

    return value;
}
/*


*/

void update_state(C_AnimState* state, Vector angles) {
    using Fn = void(__vectorcall*)(void*, void*, float, float, float, void*);
    static auto fn = reinterpret_cast<Fn>(Utils::FindSignature("client_panorama.dll", "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 18 56 57 8B F9 F3 0F 11 54 24"));
    fn(state, nullptr, 0.0f, angles[1], angles[0], nullptr);
}

void HandleBackUpResolve(C_BaseEntity* pEnt) {

    if (!c_config::get().aimbot_resolver)
        return;

    if (pEnt->GetTeam() == Globals::LocalPlayer->GetTeam())
        return;


    auto animstate = pEnt->AnimState();

    const auto player_animation_state = pEnt->AnimState();


    float flMaxYawModifier = player_animation_state->pad10[516] * flMaxYawModifier;
    float flMinYawModifier = player_animation_state->pad10[512] * flMaxYawModifier;

    float newFeetYaw = 1.f;

    auto eyeYaw = player_animation_state->m_flEyeYaw;

    auto lbyYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw;

    float eye_feet_delta = fabs(eyeYaw - lbyYaw);


    if (!player_animation_state)
        return;

    float m_flLastClientSideAnimationUpdateTimeDelta = fabs(player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount - player_animation_state->m_flLastClientSideAnimationUpdateTime);

    auto v28 = 0.f;

    if (player_animation_state->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays >= 0.0f)
    {
        v28 = fminf(player_animation_state->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays, 0.0f);
    }
    else
    {
        v28 = 0x3F800000;
    }

    float v49 = ((player_animation_state->m_flStopToFullRunningFraction * -0.30000001) - 0.19999999) * v49;

    float flYawModifier = v49 + 1.0;

    if (player_animation_state->m_fDuckAmount > 0.0)
    {
        float v53 = 0.0f;

        if (player_animation_state->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways >= 0.0)
        {
            v53 = fminf(player_animation_state->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways, 1.0);
        }
        else
        {
            v53 = 0.0f;
        }
    }

    if (eye_feet_delta <= flMaxYawModifier)
    {
        if (flMinYawModifier > eye_feet_delta)
        {
            newFeetYaw = fabs(flMinYawModifier) + eyeYaw;
        }
    }
    else
    {
        newFeetYaw = eyeYaw - fabs(flMaxYawModifier);
    }


    float v136 = fmod(newFeetYaw, 360.0);

    if (v136 > 180.0)
    {
        v136 = v136 - 360.0;
    }

    if (v136 < 180.0)
    {
        v136 = v136 + 360.0;
    }

    v28 = v49++;

    {                                             // inlined max_desync_delta
        float v9 = fabs(animstate->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount - animstate->m_flLastClientSideAnimationUpdateTime);
        float speedfraction = 0.0;
        if (animstate->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays < 0.0)
            speedfraction = 0.0;
        else
            speedfraction = animstate->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays;

        float v2 = (animstate->m_flStopToFullRunningFraction * -0.30000001 - 0.19999999) * speedfraction;
        float v18 = v2;
        float v3 = v2 + 1.0;
        float v23 = v3;
        if (animstate->m_fDuckAmount > 0.0)
        {
            float v29 = 0.0;
            if (animstate->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways < 0.0)
                v29 = 0.0;
            else
                v29 = fminf((animstate->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways), 0x3F800000);
        }

        if (Globals::LocalPlayer)
        {
            for (int i = 1; i < g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
            {

                if (pEnt)// dormant
                {
                    float v28 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -58 : 58;
                    if (v28)
                        return;
                    float v27 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -89 : 89;
                    if (v27)
                        return;
                    float v26 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -79 : 79;
                    if (v26)
                        return;
                    float v25 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -125 : 125;
                    if (v25)
                        return;
                    float v24 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -78 : 78;
                    if (v24)
                        return;
                }
                float v8 = 0;
                float v7 = 0;
                float v6 = 0;
                for (size_t i = 0; i < pEnt->GetNumAnimOverlays(); i++)
                {
                    auto animLayer = pEnt->GetAnimOverlay4(i);
                    if (!animLayer)
                        continue;
                    if (pEnt->GetSequenceActivity(animLayer->m_nSequence) == 979);
                    auto v6 = pEnt->GetLowerBodyYaw();
                }
                float v20 = (animstate->m_vVelocityX) * v23;
                float a1 = (animstate->m_vVelocityY) * v23;
                float v30 = 0.0;
                float eye_angles_y = animstate->m_flEyeYaw;
                float goal_feet_yaw = animstate->m_flGoalFeetYaw;
                float v22 = fabs(eye_angles_y - goal_feet_yaw);
                if (v20 < v22)
                {
                    float v11 = fabs(v20);
                    v30 = eye_angles_y - v11;
                }
                else if (a1 > v22)
                {
                    float v12 = fabs(a1);
                    v30 = v12 + eye_angles_y;
                }
                float v36 = std::fmodf((v30), 360.0);
                if (v36 > 180.0)
                    v36 = v36 - 360.0;
                if (v36 < 180.0)
                    v36 = v36 + 360.0;
                animstate->m_flGoalFeetYaw = v36;
                if (Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] > 2)
                {
                    int v19 = Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] % 4;
                    switch (v19)
                    {
                    case 0:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw + 45.0;
                        break;
                    case 1:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw - 45.0;
                        break;
                    case 2:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw - 30.0;
                        break;
                    case 3:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw + 30.0;
                        break;
                    default:
                        return;




                        player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = v136;
                    }
                }
            }

        }
    }
}

void HandleHits(C_BaseEntity* pEnt)
{

    auto NetChannel = g_pEngine->GetNetChannelInfo();

    if (!NetChannel)
        return;

    static float predTime[65];
    static bool init[65];

    if (Globals::Shot[pEnt->EntIndex()])
    {
        if (init[pEnt->EntIndex()])
        {
            g_Resolver.pitchHit[pEnt->EntIndex()] = pEnt->GetEyeAngles().x;
            predTime[pEnt->EntIndex()] = g_pGlobalVars->curtime + NetChannel->GetAvgLatency(FLOW_INCOMING) + NetChannel->GetAvgLatency(FLOW_OUTGOING) + TICKS_TO_TIME(1) + TICKS_TO_TIME(g_pEngine->GetNetChannel()->m_nChokedPackets);
            init[pEnt->EntIndex()] = false;
        }

        if (g_pGlobalVars->curtime > predTime[pEnt->EntIndex()] && !Globals::Hit[pEnt->EntIndex()])
        {
            Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] += 1;
            Globals::Shot[pEnt->EntIndex()] = false;
        }
        else if (g_pGlobalVars->curtime <= predTime[pEnt->EntIndex()] && Globals::Hit[pEnt->EntIndex()])
            Globals::Shot[pEnt->EntIndex()] = false;

    }
    else
        init[pEnt->EntIndex()] = true;

    Globals::Hit[pEnt->EntIndex()] = false;
}


void Resolver::OnCreateMove() // cancer v2
{
    if (!c_config::get().aimbot_resolver)
        return;

    if (!Globals::LocalPlayer->IsAlive())
        return;

    if (!Globals::LocalPlayer->GetActiveWeapon() || Globals::LocalPlayer->IsKnifeorNade())
        return;


    for (int i = 1; i < g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        C_BaseEntity* pPlayerEntity = g_pEntityList->GetClientEntity(i);

        if (!pPlayerEntity
            || !pPlayerEntity->IsAlive()
            || pPlayerEntity->IsDormant()
            || pPlayerEntity == Globals::LocalPlayer
            || pPlayerEntity->GetTeam() == Globals::LocalPlayer->GetTeam())
        {
            UseFreestandAngle[i] = false;
            continue;
        }

        if (abs(pPlayerEntity->GetVelocity().Length2D()) > 29.f)
            UseFreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = false;

        if (abs(pPlayerEntity->GetVelocity().Length2D()) <= 29.f && !UseFreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()])
        {
            bool Autowalled = false, HitSide1 = false, HitSide2 = false;

            float angToLocal = g_Math.CalcAngle(Globals::LocalPlayer->GetOrigin(), pPlayerEntity->GetOrigin()).y;
            Vector ViewPoint = Globals::LocalPlayer->GetOrigin() + Vector(0, 0, 90);

            Vector2D Side1 = { (45 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))),(45 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))) };
            Vector2D Side2 = { (45 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) ,(45 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) };

            Vector2D Side3 = { (50 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))),(50 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))) };
            Vector2D Side4 = { (50 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) ,(50 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) };

            Vector Origin = pPlayerEntity->GetOrigin();

            Vector2D OriginLeftRight[] = { Vector2D(Side1.x, Side1.y), Vector2D(Side2.x, Side2.y) };

            Vector2D OriginLeftRightLocal[] = { Vector2D(Side3.x, Side3.y), Vector2D(Side4.x, Side4.y) };

            for (int side = 0; side < 2; side++)
            {
                Vector OriginAutowall = { Origin.x + OriginLeftRight[side].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side].y , Origin.z + 90 };
                Vector OriginAutowall2 = { ViewPoint.x + OriginLeftRightLocal[side].x,  ViewPoint.y - OriginLeftRightLocal[side].y , ViewPoint.z };

                if (g_Autowall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall, ViewPoint))
                {
                    if (side == 0)
                    {
                        HitSide1 = true;
                        FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = 90;
                    }
                    else if (side == 1)
                    {
                        HitSide2 = true;
                        FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = -90;
                    }

                    Autowalled = true;
                }
                else
                {
                    for (int side222 = 0; side222 < 2; side222++)
                    {
                        Vector OriginAutowall222 = { Origin.x + OriginLeftRight[side222].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side222].y , Origin.z + 90 };

                        if (g_Autowall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall222, OriginAutowall2))
                        {
                            if (side222 == 0)
                            {
                                HitSide1 = true;
                                FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = 90;
                            }
                            else if (side222 == 1)
                            {
                                HitSide2 = true;
                                FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = -90;
                            }

                            Autowalled = true;
                        }
                    }
                }
            }

            if (Autowalled)
            {
                if (HitSide1 && HitSide2)
                    UseFreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = false;
                else
                    UseFreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = true;
            }
        }
    }
}


void Resolver::FrameStage(ClientFrameStage_t stage)
{

    if (!Globals::LocalPlayer || !g_pEngine->IsInGame())
        return;

    static bool  wasDormant[65];

    for (int i = 1; i < g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        C_BaseEntity* pPlayerEntity = g_pEntityList->GetClientEntity(i);

        if (!pPlayerEntity
            || !pPlayerEntity->IsAlive())
            continue;
        if (pPlayerEntity->IsDormant())
        {
            wasDormant[i] = true;
            continue;
        }

        if (stage == FRAME_RENDER_START)
        {
            HandleHits(pPlayerEntity);
            AnimationFix(pPlayerEntity);


        }

        if (stage == FRAME_NET_UPDATE_POSTDATAUPDATE_START) {
            HandleBackUpResolve(pPlayerEntity);
        }

        if (stage == FRAME_NET_UPDATE_END && pPlayerEntity != Globals::LocalPlayer)
        {
            auto VarMap = reinterpret_cast<uintptr_t>(pPlayerEntity) + 36;
            auto VarMapSize = *reinterpret_cast<int*>(VarMap + 20);

            for (auto index = 0; index < VarMapSize; index++)
                *reinterpret_cast<uintptr_t*>(*reinterpret_cast<uintptr_t*>(VarMap) + index * 12) = 0;
        }

        wasDormant[i] = false;
    }
}
Код:
(надо чучуть пофиксить)
 
единичка
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Сен 2019
Сообщения
233
Реакции[?]
57
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Код:
#include "Resolver.h"
#include "..\Aimbot\Aimbot.h"
#include "..\Aimbot\Autowall.h"
#include "..\Aimbot\LagComp.h"
#include "..\..\Utils\Utils.h"
#include "..\..\SDK\IVEngineClient.h"
#include "..\..\SDK\Hitboxes.h"
#include "..\..\SDK\PlayerInfo.h"
#include "..\..\Utils\Math.h"
#include "..\..\Menu\Menu.h"
#include "..\..\Menu\config.h"
Resolver g_Resolver;

/*
my attempt at fixing desync and i was pretty successful
it can resolve static desync pretty perfectly
and can resolve some jitter desync but
it still gets rekt by other things
*/
void Resolver::AnimationFix(C_BaseEntity* pEnt)
{

    const auto player_animation_state = pEnt->AnimState();


    if (!player_animation_state)
        return;

    if (Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] > 2) {
        switch (Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] % 4) {
        case 0: player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw + 60; break;
        case 1: player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw - 60; break;
        case 2: player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw - 60; break;
        case 3: player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw + 60; break;
        }
        float m_flLastClientSideAnimationUpdateTimeDelta = fabs(player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount - player_animation_state->m_flLastClientSideAnimationUpdateTime);


        pEnt->UpdateClientAnimation();
        auto old_curtime = g_pGlobalVars->curtime;
        auto old_frametime = g_pGlobalVars->frametime;
        auto curtime = g_pGlobalVars->curtime;
        auto frametime = g_pGlobalVars->frametime;
        auto frametimne = (g_pGlobalVars->frametime);
        auto absoluteframtime = (g_pGlobalVars->absoluteframetime);
        auto interp_amount = (g_pGlobalVars->interpolationAmount);
        auto framecount = g_pGlobalVars->framecount;
        auto tickcount = g_pGlobalVars->tickcount;
        g_pGlobalVars->realtime = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->curtime = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->frametime = g_pGlobalVars->intervalPerTick;
        g_pGlobalVars->absoluteframetime = g_pGlobalVars->intervalPerTick;
        g_pGlobalVars->framecount = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->tickcount = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->interpolationAmount = 0.0f;
        g_pGlobalVars->curtime = pEnt->GetSimulationTime();
        g_pGlobalVars->frametime = g_pGlobalVars->intervalPerTick;

        player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount >= pEnt->GetSimulationTime();
        player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount = pEnt->GetSimulationTime() - 1;

        pEnt->UpdateClientAnimation();
        g_pGlobalVars->curtime = old_curtime;
        g_pGlobalVars->frametime = old_frametime;
        (g_pGlobalVars->realtime) = g_pGlobalVars->realtime;
        (g_pGlobalVars->curtime) = curtime;
        (g_pGlobalVars->frametime) = frametimne;
        (g_pGlobalVars->absoluteframetime) = absoluteframtime;
        g_pGlobalVars->framecount = framecount;
        g_pGlobalVars->tickcount = tickcount;
    }
}



float flAngleMod(float flAngle)
{
    return((360.0f / 65536.0f) * ((int32_t)(flAngle * (65536.0f / 360.0f)) & 65535));
}
float ApproachAngle(float target, float value, float speed)
{
    target = flAngleMod(target);
    value = flAngleMod(value);

    float delta = target - value;

    // Speed is assumed to be positive
    if (speed < 0)
        speed = -speed;

    if (delta < -180)
        delta += 360;
    else if (delta > 180)
        delta -= 360;

    if (delta > speed)
        value += speed;
    else if (delta < -speed)
        value -= speed;
    else
        value = target;

    return value;
}
/*


*/

void update_state(C_AnimState* state, Vector angles) {
    using Fn = void(__vectorcall*)(void*, void*, float, float, float, void*);
    static auto fn = reinterpret_cast<Fn>(Utils::FindSignature("client_panorama.dll", "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 18 56 57 8B F9 F3 0F 11 54 24"));
    fn(state, nullptr, 0.0f, angles[1], angles[0], nullptr);
}

void HandleBackUpResolve(C_BaseEntity* pEnt) {

    if (!c_config::get().aimbot_resolver)
        return;

    if (pEnt->GetTeam() == Globals::LocalPlayer->GetTeam())
        return;


    auto animstate = pEnt->AnimState();

    const auto player_animation_state = pEnt->AnimState();


    float flMaxYawModifier = player_animation_state->pad10[516] * flMaxYawModifier;
    float flMinYawModifier = player_animation_state->pad10[512] * flMaxYawModifier;

    float newFeetYaw = 1.f;

    auto eyeYaw = player_animation_state->m_flEyeYaw;

    auto lbyYaw = player_animation_state->m_flGoalFeetYaw;

    float eye_feet_delta = fabs(eyeYaw - lbyYaw);


    if (!player_animation_state)
        return;

    float m_flLastClientSideAnimationUpdateTimeDelta = fabs(player_animation_state->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount - player_animation_state->m_flLastClientSideAnimationUpdateTime);

    auto v28 = 0.f;

    if (player_animation_state->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays >= 0.0f)
    {
        v28 = fminf(player_animation_state->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays, 0.0f);
    }
    else
    {
        v28 = 0x3F800000;
    }

    float v49 = ((player_animation_state->m_flStopToFullRunningFraction * -0.30000001) - 0.19999999) * v49;

    float flYawModifier = v49 + 1.0;

    if (player_animation_state->m_fDuckAmount > 0.0)
    {
        float v53 = 0.0f;

        if (player_animation_state->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways >= 0.0)
        {
            v53 = fminf(player_animation_state->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways, 1.0);
        }
        else
        {
            v53 = 0.0f;
        }
    }

    if (eye_feet_delta <= flMaxYawModifier)
    {
        if (flMinYawModifier > eye_feet_delta)
        {
            newFeetYaw = fabs(flMinYawModifier) + eyeYaw;
        }
    }
    else
    {
        newFeetYaw = eyeYaw - fabs(flMaxYawModifier);
    }


    float v136 = fmod(newFeetYaw, 360.0);

    if (v136 > 180.0)
    {
        v136 = v136 - 360.0;
    }

    if (v136 < 180.0)
    {
        v136 = v136 + 360.0;
    }

    v28 = v49++;

    {                                             // inlined max_desync_delta
        float v9 = fabs(animstate->m_iLastClientSideAnimationUpdateFramecount - animstate->m_flLastClientSideAnimationUpdateTime);
        float speedfraction = 0.0;
        if (animstate->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays < 0.0)
            speedfraction = 0.0;
        else
            speedfraction = animstate->m_flFeetSpeedForwardsOrSideWays;

        float v2 = (animstate->m_flStopToFullRunningFraction * -0.30000001 - 0.19999999) * speedfraction;
        float v18 = v2;
        float v3 = v2 + 1.0;
        float v23 = v3;
        if (animstate->m_fDuckAmount > 0.0)
        {
            float v29 = 0.0;
            if (animstate->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways < 0.0)
                v29 = 0.0;
            else
                v29 = fminf((animstate->m_flFeetSpeedUnknownForwardOrSideways), 0x3F800000);
        }

        if (Globals::LocalPlayer)
        {
            for (int i = 1; i < g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
            {

                if (pEnt)// dormant
                {
                    float v28 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -58 : 58;
                    if (v28)
                        return;
                    float v27 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -89 : 89;
                    if (v27)
                        return;
                    float v26 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -79 : 79;
                    if (v26)
                        return;
                    float v25 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -125 : 125;
                    if (v25)
                        return;
                    float v24 = pEnt->GetEyeAngles().y == 0.0 ? -78 : 78;
                    if (v24)
                        return;
                }
                float v8 = 0;
                float v7 = 0;
                float v6 = 0;
                for (size_t i = 0; i < pEnt->GetNumAnimOverlays(); i++)
                {
                    auto animLayer = pEnt->GetAnimOverlay4(i);
                    if (!animLayer)
                        continue;
                    if (pEnt->GetSequenceActivity(animLayer->m_nSequence) == 979);
                    auto v6 = pEnt->GetLowerBodyYaw();
                }
                float v20 = (animstate->m_vVelocityX) * v23;
                float a1 = (animstate->m_vVelocityY) * v23;
                float v30 = 0.0;
                float eye_angles_y = animstate->m_flEyeYaw;
                float goal_feet_yaw = animstate->m_flGoalFeetYaw;
                float v22 = fabs(eye_angles_y - goal_feet_yaw);
                if (v20 < v22)
                {
                    float v11 = fabs(v20);
                    v30 = eye_angles_y - v11;
                }
                else if (a1 > v22)
                {
                    float v12 = fabs(a1);
                    v30 = v12 + eye_angles_y;
                }
                float v36 = std::fmodf((v30), 360.0);
                if (v36 > 180.0)
                    v36 = v36 - 360.0;
                if (v36 < 180.0)
                    v36 = v36 + 360.0;
                animstate->m_flGoalFeetYaw = v36;
                if (Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] > 2)
                {
                    int v19 = Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] % 4;
                    switch (v19)
                    {
                    case 0:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw + 45.0;
                        break;
                    case 1:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw - 45.0;
                        break;
                    case 2:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw - 30.0;
                        break;
                    case 3:
                        animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flGoalFeetYaw + 30.0;
                        break;
                    default:
                        return;




                        player_animation_state->m_flGoalFeetYaw = v136;
                    }
                }
            }

        }
    }
}

void HandleHits(C_BaseEntity* pEnt)
{

    auto NetChannel = g_pEngine->GetNetChannelInfo();

    if (!NetChannel)
        return;

    static float predTime[65];
    static bool init[65];

    if (Globals::Shot[pEnt->EntIndex()])
    {
        if (init[pEnt->EntIndex()])
        {
            g_Resolver.pitchHit[pEnt->EntIndex()] = pEnt->GetEyeAngles().x;
            predTime[pEnt->EntIndex()] = g_pGlobalVars->curtime + NetChannel->GetAvgLatency(FLOW_INCOMING) + NetChannel->GetAvgLatency(FLOW_OUTGOING) + TICKS_TO_TIME(1) + TICKS_TO_TIME(g_pEngine->GetNetChannel()->m_nChokedPackets);
            init[pEnt->EntIndex()] = false;
        }

        if (g_pGlobalVars->curtime > predTime[pEnt->EntIndex()] && !Globals::Hit[pEnt->EntIndex()])
        {
            Globals::MissedShots[pEnt->EntIndex()] += 1;
            Globals::Shot[pEnt->EntIndex()] = false;
        }
        else if (g_pGlobalVars->curtime <= predTime[pEnt->EntIndex()] && Globals::Hit[pEnt->EntIndex()])
            Globals::Shot[pEnt->EntIndex()] = false;

    }
    else
        init[pEnt->EntIndex()] = true;

    Globals::Hit[pEnt->EntIndex()] = false;
}


void Resolver::OnCreateMove() // cancer v2
{
    if (!c_config::get().aimbot_resolver)
        return;

    if (!Globals::LocalPlayer->IsAlive())
        return;

    if (!Globals::LocalPlayer->GetActiveWeapon() || Globals::LocalPlayer->IsKnifeorNade())
        return;


    for (int i = 1; i < g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        C_BaseEntity* pPlayerEntity = g_pEntityList->GetClientEntity(i);

        if (!pPlayerEntity
            || !pPlayerEntity->IsAlive()
            || pPlayerEntity->IsDormant()
            || pPlayerEntity == Globals::LocalPlayer
            || pPlayerEntity->GetTeam() == Globals::LocalPlayer->GetTeam())
        {
            UseFreestandAngle[i] = false;
            continue;
        }

        if (abs(pPlayerEntity->GetVelocity().Length2D()) > 29.f)
            UseFreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = false;

        if (abs(pPlayerEntity->GetVelocity().Length2D()) <= 29.f && !UseFreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()])
        {
            bool Autowalled = false, HitSide1 = false, HitSide2 = false;

            float angToLocal = g_Math.CalcAngle(Globals::LocalPlayer->GetOrigin(), pPlayerEntity->GetOrigin()).y;
            Vector ViewPoint = Globals::LocalPlayer->GetOrigin() + Vector(0, 0, 90);

            Vector2D Side1 = { (45 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))),(45 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))) };
            Vector2D Side2 = { (45 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) ,(45 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) };

            Vector2D Side3 = { (50 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))),(50 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal))) };
            Vector2D Side4 = { (50 * sin(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) ,(50 * cos(g_Math.GRD_TO_BOG(angToLocal + 180))) };

            Vector Origin = pPlayerEntity->GetOrigin();

            Vector2D OriginLeftRight[] = { Vector2D(Side1.x, Side1.y), Vector2D(Side2.x, Side2.y) };

            Vector2D OriginLeftRightLocal[] = { Vector2D(Side3.x, Side3.y), Vector2D(Side4.x, Side4.y) };

            for (int side = 0; side < 2; side++)
            {
                Vector OriginAutowall = { Origin.x + OriginLeftRight[side].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side].y , Origin.z + 90 };
                Vector OriginAutowall2 = { ViewPoint.x + OriginLeftRightLocal[side].x,  ViewPoint.y - OriginLeftRightLocal[side].y , ViewPoint.z };

                if (g_Autowall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall, ViewPoint))
                {
                    if (side == 0)
                    {
                        HitSide1 = true;
                        FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = 90;
                    }
                    else if (side == 1)
                    {
                        HitSide2 = true;
                        FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = -90;
                    }

                    Autowalled = true;
                }
                else
                {
                    for (int side222 = 0; side222 < 2; side222++)
                    {
                        Vector OriginAutowall222 = { Origin.x + OriginLeftRight[side222].x,  Origin.y - OriginLeftRight[side222].y , Origin.z + 90 };

                        if (g_Autowall.CanHitFloatingPoint(OriginAutowall222, OriginAutowall2))
                        {
                            if (side222 == 0)
                            {
                                HitSide1 = true;
                                FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = 90;
                            }
                            else if (side222 == 1)
                            {
                                HitSide2 = true;
                                FreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = -90;
                            }

                            Autowalled = true;
                        }
                    }
                }
            }

            if (Autowalled)
            {
                if (HitSide1 && HitSide2)
                    UseFreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = false;
                else
                    UseFreestandAngle[pPlayerEntity->EntIndex()] = true;
            }
        }
    }
}


void Resolver::FrameStage(ClientFrameStage_t stage)
{

    if (!Globals::LocalPlayer || !g_pEngine->IsInGame())
        return;

    static bool  wasDormant[65];

    for (int i = 1; i < g_pEngine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        C_BaseEntity* pPlayerEntity = g_pEntityList->GetClientEntity(i);

        if (!pPlayerEntity
            || !pPlayerEntity->IsAlive())
            continue;
        if (pPlayerEntity->IsDormant())
        {
            wasDormant[i] = true;
            continue;
        }

        if (stage == FRAME_RENDER_START)
        {
            HandleHits(pPlayerEntity);
            AnimationFix(pPlayerEntity);


        }

        if (stage == FRAME_NET_UPDATE_POSTDATAUPDATE_START) {
            HandleBackUpResolve(pPlayerEntity);
        }

        if (stage == FRAME_NET_UPDATE_END && pPlayerEntity != Globals::LocalPlayer)
        {
            auto VarMap = reinterpret_cast<uintptr_t>(pPlayerEntity) + 36;
            auto VarMapSize = *reinterpret_cast<int*>(VarMap + 20);

            for (auto index = 0; index < VarMapSize; index++)
                *reinterpret_cast<uintptr_t*>(*reinterpret_cast<uintptr_t*>(VarMap) + index * 12) = 0;
        }

        wasDormant[i] = false;
    }
}
Код:
(надо чучуть пофиксить)
ну согл, заранее спасибо шонаксу :seemsgood:
 
NASCAR TEAM
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Янв 2018
Сообщения
389
Реакции[?]
47
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
понимаю
Снимок.PNG
 
единичка
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Сен 2019
Сообщения
233
Реакции[?]
57
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Dmitrih.pro | Ты как тут оказался?
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Янв 2019
Сообщения
167
Реакции[?]
60
Поинты[?]
0
Товары в продаже
24
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
личный плес, я бомж по симпам:2017:
 
единичка
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Сен 2019
Сообщения
233
Реакции[?]
57
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
*Обновил пост.
Читайте мои новости чита, что я добавил и убрал.
Просьба моя:
просьба, кому не лень, создайте полностью x88 меню похожее (ну текстом) на lmfaoware.
поставлю в мой спасибо лист, кто мне помог (ну вам будет респект)
.

Если вы сделаете это, отправляйте мне в лс сурс или просто x88menu.cpp и x88menu.h мне в лс.
Я вас помещу в мой спасибо лист, ВАМ респект идет за то что вы это сделали.

Мне лень полностью x88 меню сделать, так то там легко, тупо текст написать то по сути.

И да как по посту, вышел в5 и два ресольвера.
 
единичка
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Сен 2019
Сообщения
233
Реакции[?]
57
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Единственное что плохо насчет x88 меню, это то что забыл правильно поставить Aim Fov, Aim Speed в x88 меню, так что пожалуйста, надеюсь кто то это подправит.
 
единичка
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Сен 2019
Сообщения
233
Реакции[?]
57
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
единичка
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Сен 2019
Сообщения
233
Реакции[?]
57
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Не пишите "дай сурс" если вы зарегались сегодня или у вас 1 сообщение и 0 реакций. Я не дам ваще личную.
Если вы даже тип не хотите ну помочь с моей просьбой...
Вот 1-2 челика просили личный, я им дал, потому что у них хотяб
10-20 сообщений есть или 1 реакция хотяб.
Спасибо.
 
equlent.pw
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Фев 2019
Сообщения
352
Реакции[?]
230
Поинты[?]
0
Посмотреть вложение 46329

И вот мой долгожданный нн чит lmfaoware, 4 версия покрайней мере.
Линф спасибо за удаление в3 кхм. Т.к. реклама моего дс ок да.. хм.

25/09/19
- Релиз 4 версии
- Улучшил ресольвер
- Секретвары (нетвары как мой хуй)
- АА улучшены
- Антипасты нет
- Теперь можно менять цвет меню самому (деф фиолетово-розовый)
- x88 меню (второе меню)
- Больше АА ( , )
ах да легит аа присутствуется.
- Нож на левой руке
- Кейпад визуализация
- Дохуя хитсаундов
- Анти-клиент крашер
- Вырубить панорама блюр
и дохуя новых вещей...

26/09/19
- Релиз 5 версии
- Улучшен 1 ресольвер
- Добавил второй ресольвер
- Добавил маленькую хрень в x88 меню
- Убрал некоторые не нужные функции
- Добавил 4 клантега (gamesense, AIMWARE.net, onetap.su, x88Cheats)
- Теперь цвет текста и линию ватермарка вы можете изменить (функция Override accent, она также меняет цвет меню)
- Секретвары остались, т.к. кс пока еще не обновлялась

Спасибо MarksMan69 и Tastazz.
+ секретвар


___________________________________________

Скрытое содержимое
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
ВТ ДЛЛ:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

ВТ ЕХХ:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

____________________________________________

Где хранятся конфиги: %appdata%/Roaming
Мой ХВХ Конфиг:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.


просьба, кому не лень, создайте полностью x88 меню похожее (ну текстом) на lmfaoware.
поставлю в мой спасибо лист, кто мне помог (ну вам будет респект)


Спасибо лист:
丂几乇乂乂 (я)
Shonax
_________________
это лист будет пополняться.
прочитайте синий текст который я написал, если вы это сделали, отправляйте мне в лс на югейме.
если все норм, добавлю вас в мой спасибо лист, спасибо.
(я знаю что я не биг нейм но все таки)​
Краши есть?
 
Сверху Снизу