Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

SlowWalk Fix.

С++
Участник
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
1,128
Реакции
393
Блять, я не знаю уже как эту хуету резольвить, какой код нужно написать для проверки слоуволка и чтобы его в последствии резольвило (фиксило). И да, если можно, дайте сурс нормально ресольвера с брутфорсом, а то у меня брутфорсит, тапнет раза 4 и в боди убьёт раза 2, а потом миссает. Код ресольвера:
C++:
Expand Collapse Copy
float MaxDelta(C_BaseEntity* pEnt) {

    auto animstate = uintptr_t(pEnt->AnimState());

    float duckammount = *(float*)(animstate + 0xA4);
    float speedfraction = max(0, min(*reinterpret_cast<float*>(animstate + 0xF8), 1));

    float speedfactor = max(0, min(1, *reinterpret_cast<float*> (animstate + 0xFC)));

    float unk1 = ((*reinterpret_cast<float*> (animstate + 0x11C) * -0.30000001f) - 0.19999999f)* speedfraction;
    float unk2 = unk1 + 1.f;
    float unk3;

    if (duckammount > 0) {
        unk2 += ((duckammount * speedfactor) * (0.5f - unk2));
    }

    unk3 = *(float*)(animstate + 0x334) * unk2;

    return unk3;
}

bool IsEntityMoving(C_BaseEntity *ent)
{
    return (ent->GetVelocity().Length2D() > 0.1f && ent->GetFlags() & FL_ONGROUND);
}
void Resolver::AnimationFix(C_BaseEntity* entity)
{
    auto v3 = Globals::LocalPlayer;
    if (v3 != entity)
    {
        auto animstate = entity->AnimState();
        if (animstate)
        {
            // missed shot <= 2
            if (Globals::MissedShots[entity->EntIndex()] <= 2)
            {
                float speed;
                if (*(float*)(animstate + 0xF8) < 0.f)
                {
                    speed = 0.0;
                }
                else
                {
                    speed = fminf(*(DWORD*)(animstate + 0xF8), 1.0f);
                }

                float flYawModifier = (*(float*)(animstate + 0x11C) * -0.30000001 - 0.19999999) * speed;
                flYawModifier += 1.0f;

                if (*(float*)(animstate + 0xA4) > 0.0 && *(float*)(animstate + 0xFC) >= 0.0)
                    flYawModifier = fminf(*(float*)(uintptr_t(animstate) + 0xFC), 1.0f);

                float m_flMaxBodyYaw = *(float*)(uintptr_t(animstate) + 0x334) * flYawModifier;
                float m_flMinBodyYaw = *(float*)(uintptr_t(animstate) + 0x330) * flYawModifier;

                float ResolvedYaw = animstate->m_flEyeYaw;
                float delta = std::abs(animstate->m_flEyeYaw - animstate->m_flGoalFeetYaw);
                if (m_flMaxBodyYaw < delta)
                {
                    ResolvedYaw = animstate->m_flEyeYaw - std::abs(m_flMaxBodyYaw);
                }
                else if (m_flMinBodyYaw > delta)
                {
                    ResolvedYaw = animstate->m_flEyeYaw + std::abs(m_flMinBodyYaw);
                }
                animstate->m_flGoalFeetYaw = AngleNormalize(ResolvedYaw);
            }
            else
            {
                switch (Globals::MissedShots[entity->EntIndex()] % 4)
                {
                case 1: animstate->m_flGoalFeetYaw += 45.0f; break;
                case 2: animstate->m_flGoalFeetYaw -= 45.0f; break;
                case 3: animstate->m_flGoalFeetYaw -= 30.0f; break;
                case 4: animstate->m_flGoalFeetYaw += 30.0f; break;
                case 5: animstate->m_flGoalFeetYaw += 60.0f; break;
                case 6: animstate->m_flGoalFeetYaw -= 60.0f; break;
                case 7: animstate->m_flGoalFeetYaw -= 60.0f; break;
                case 8: animstate->m_flGoalFeetYaw += 60.0f; break;
                case 9: animstate->m_flEyeYaw = animstate->m_flEyeYaw + MaxDelta(entity); break;
                case 10: animstate->m_flEyeYaw = animstate->m_flEyeYaw - MaxDelta(entity); break;
                }
            }
        }
    }
}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Блять, я не знаю уже как эту хуету резольвить, какой код нужно написать для проверки слоуволка и чтобы его в последствии резольвило (фиксило). И да, если можно, дайте сурс нормально ресольвера с брутфорсом, а то у меня брутфорсит, тапнет раза 4 и в боди убьёт раза 2, а потом миссает. Код ресольвера:
C++:
Expand Collapse Copy
float MaxDelta(C_BaseEntity* pEnt) {

    auto animstate = uintptr_t(pEnt->AnimState());

    float duckammount = *(float*)(animstate + 0xA4);
    float speedfraction = max(0, min(*reinterpret_cast<float*>(animstate + 0xF8), 1));

    float speedfactor = max(0, min(1, *reinterpret_cast<float*> (animstate + 0xFC)));

    float unk1 = ((*reinterpret_cast<float*> (animstate + 0x11C) * -0.30000001f) - 0.19999999f)* speedfraction;
    float unk2 = unk1 + 1.f;
    float unk3;

    if (duckammount > 0) {
        unk2 += ((duckammount * speedfactor) * (0.5f - unk2));
    }

    unk3 = *(float*)(animstate + 0x334) * unk2;

    return unk3;
}

bool IsEntityMoving(C_BaseEntity *ent)
{
    return (ent->GetVelocity().Length2D() > 0.1f && ent->GetFlags() & FL_ONGROUND);
}
void Resolver::AnimationFix(C_BaseEntity* entity)
{
    auto v3 = Globals::LocalPlayer;
    if (v3 != entity)
    {
        auto animstate = entity->AnimState();
        if (animstate)
        {
            // missed shot <= 2
            if (Globals::MissedShots[entity->EntIndex()] <= 2)
            {
                float speed;
                if (*(float*)(animstate + 0xF8) < 0.f)
                {
                    speed = 0.0;
                }
                else
                {
                    speed = fminf(*(DWORD*)(animstate + 0xF8), 1.0f);
                }

                float flYawModifier = (*(float*)(animstate + 0x11C) * -0.30000001 - 0.19999999) * speed;
                flYawModifier += 1.0f;

                if (*(float*)(animstate + 0xA4) > 0.0 && *(float*)(animstate + 0xFC) >= 0.0)
                    flYawModifier = fminf(*(float*)(uintptr_t(animstate) + 0xFC), 1.0f);

                float m_flMaxBodyYaw = *(float*)(uintptr_t(animstate) + 0x334) * flYawModifier;
                float m_flMinBodyYaw = *(float*)(uintptr_t(animstate) + 0x330) * flYawModifier;

                float ResolvedYaw = animstate->m_flEyeYaw;
                float delta = std::abs(animstate->m_flEyeYaw - animstate->m_flGoalFeetYaw);
                if (m_flMaxBodyYaw < delta)
                {
                    ResolvedYaw = animstate->m_flEyeYaw - std::abs(m_flMaxBodyYaw);
                }
                else if (m_flMinBodyYaw > delta)
                {
                    ResolvedYaw = animstate->m_flEyeYaw + std::abs(m_flMinBodyYaw);
                }
                animstate->m_flGoalFeetYaw = AngleNormalize(ResolvedYaw);
            }
            else
            {
                switch (Globals::MissedShots[entity->EntIndex()] % 4)
                {
                case 1: animstate->m_flGoalFeetYaw += 45.0f; break;
                case 2: animstate->m_flGoalFeetYaw -= 45.0f; break;
                case 3: animstate->m_flGoalFeetYaw -= 30.0f; break;
                case 4: animstate->m_flGoalFeetYaw += 30.0f; break;
                case 5: animstate->m_flGoalFeetYaw += 60.0f; break;
                case 6: animstate->m_flGoalFeetYaw -= 60.0f; break;
                case 7: animstate->m_flGoalFeetYaw -= 60.0f; break;
                case 8: animstate->m_flGoalFeetYaw += 60.0f; break;
                case 9: animstate->m_flEyeYaw = animstate->m_flEyeYaw + MaxDelta(entity); break;
                case 10: animstate->m_flEyeYaw = animstate->m_flEyeYaw - MaxDelta(entity); break;
                }
            }
        }
    }
}
что я блять только что увидел? Слоуволк не нуждается в фиксе, достаточно нормального анимфикса, а судя по твоему ресольверу, ты его НИКОГДА НЕ РЕАЛИЗУЕШЬ.
 
что я блять только что увидел? Слоуволк не нуждается в фиксе, достаточно нормального анимфикса, а судя по твоему ресольверу, ты его НИКОГДА НЕ РЕАЛИЗУЕШЬ.
Почему? Что не так?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Почему? Что не так?
1) В нормальном ресольвере переменная m_flEyeYaw не используется для самого фикса.
2) Чего блядь?

C++:
Expand Collapse Copy
 case 6: animstate->m_flGoalFeetYaw -= 60.0f; break;
case 7: animstate->m_flGoalFeetYaw -= 60.0f; break;
3) Зачем тебе все эти строки, eсли аналогом всего этого является Дельта десинка?
C++:
Expand Collapse Copy
float speed;
                if (*(float*)(animstate + 0xF8) < 0.f)
                {
                    speed = 0.0;
                }
                else
                {
                    speed = fminf(*(DWORD*)(animstate + 0xF8), 1.0f);
                }

                float flYawModifier = (*(float*)(animstate + 0x11C) * -0.30000001 - 0.19999999) * speed;
                flYawModifier += 1.0f;

                if (*(float*)(animstate + 0xA4) > 0.0 && *(float*)(animstate + 0xFC) >= 0.0)
                    flYawModifier = fminf(*(float*)(uintptr_t(animstate) + 0xFC), 1.0f);

                float m_flMaxBodyYaw = *(float*)(uintptr_t(animstate) + 0x334) * flYawModifier;
                float m_flMinBodyYaw = *(float*)(uintptr_t(animstate) + 0x330) * flYawModifier;
 
Последнее редактирование:
1) В нормальном ресольвере переменная m_flEyeYaw не используется.
2) Чего блядь?

C++:
Expand Collapse Copy
 case 6: animstate->m_flGoalFeetYaw -= 60.0f; break;
case 7: animstate->m_flGoalFeetYaw -= 60.0f; break;
3) Зачем тебе все эти строки?
C++:
Expand Collapse Copy
float speed;
                if (*(float*)(animstate + 0xF8) < 0.f)
                {
                    speed = 0.0;
                }
                else
                {
                    speed = fminf(*(DWORD*)(animstate + 0xF8), 1.0f);
                }

                float flYawModifier = (*(float*)(animstate + 0x11C) * -0.30000001 - 0.19999999) * speed;
                flYawModifier += 1.0f;

                if (*(float*)(animstate + 0xA4) > 0.0 && *(float*)(animstate + 0xFC) >= 0.0)
                    flYawModifier = fminf(*(float*)(uintptr_t(animstate) + 0xFC), 1.0f);

                float m_flMaxBodyYaw = *(float*)(uintptr_t(animstate) + 0x334) * flYawModifier;
                float m_flMinBodyYaw = *(float*)(uintptr_t(animstate) + 0x330) * flYawModifier;
, если аналогом всего этого является Дельта десинка?
А что тогда? Какой ресольвер написать? Я лучше не знаю. Помоги с ресольвером. Что вместо этой "недопасты" вставить?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ничего не вставлять, а сделать самому.
Как сделать? Только если с переменной m_flEyeYaw работать :D. А если серьёзно, то как можно написать нормальный ресольвер?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Как сделать? Только если с переменной m_flEyeYaw работать :D. А если серьёзно, то как можно написать нормальный ресольвер?
m_flEyeYaw тебе все же нужен, для брутфорса. Изучи
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
там код очень понятный.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
1575988930079.png
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
void NormalizeAngles(QAngle& angles)
{
while (angles.yaw < -180.0f) angles.yaw += 360.0f;
while (angles.yaw > 180.0f) angles.yaw -= 360.0f;
if (angles.pitch > 89.0f) angles.pitch = 89.0f;
if (angles.pitch < -89.0f) angles.pitch = -89.0f;
angles.roll = 0;
}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
А как резольвить по другому?
1. То что перед брутом практически юзелес у тебя
2. Нахуя тебе от гоалфитяв отнимать 45,30 и т.д,когда у тебч уже есть десинк дельта(ты можешь это все стереть(pEnt->DesyncValue(),либо MaxDelta() посмотрев на твой код.)
3. У тебя 10 кейсов,а в ифе 4
4. Ты напихал кучу лоу ресольверов в один
5. Как пример
animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flEyeYaw+ (pEnt->DesyncValue() * 0.5);
Минусовать плюсовать и другие варианты.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
1. То что перед брутом практически юзелес у тебя
2. Нахуя тебе от гоалфитяв отнимать 45,30 и т.д,когда у тебч уже есть десинк дельта(ты можешь это все стереть(pEnt->DesyncValue(),либо MaxDelta() посмотрев на твой код.)
3. У тебя 10 кейсов,а в ифе 4
4. Ты напихал кучу лоу ресольверов в один
5. Как пример
animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flEyeYaw+ (pEnt->DesyncValue() * 0.5);
Минусовать плюсовать и другие варианты.
Можешь скинуть пример норм ресольвера по-моему ресольверу? Или просто скинуть норм ресольвер..
 
Блять, я не знаю уже как эту хуету резольвить, какой код нужно написать для проверки слоуволка и чтобы его в последствии резольвило (фиксило). И да, если можно, дайте сурс нормально ресольвера с брутфорсом, а то у меня брутфорсит, тапнет раза 4 и в боди убьёт раза 2, а потом миссает. Код ресольвера:
C++:
Expand Collapse Copy
float MaxDelta(C_BaseEntity* pEnt) {

    auto animstate = uintptr_t(pEnt->AnimState());

    float duckammount = *(float*)(animstate + 0xA4);
    float speedfraction = max(0, min(*reinterpret_cast<float*>(animstate + 0xF8), 1));

    float speedfactor = max(0, min(1, *reinterpret_cast<float*> (animstate + 0xFC)));

    float unk1 = ((*reinterpret_cast<float*> (animstate + 0x11C) * -0.30000001f) - 0.19999999f)* speedfraction;
    float unk2 = unk1 + 1.f;
    float unk3;

    if (duckammount > 0) {
        unk2 += ((duckammount * speedfactor) * (0.5f - unk2));
    }

    unk3 = *(float*)(animstate + 0x334) * unk2;

    return unk3;
}

bool IsEntityMoving(C_BaseEntity *ent)
{
    return (ent->GetVelocity().Length2D() > 0.1f && ent->GetFlags() & FL_ONGROUND);
}
void Resolver::AnimationFix(C_BaseEntity* entity)
{
    auto v3 = Globals::LocalPlayer;
    if (v3 != entity)
    {
        auto animstate = entity->AnimState();
        if (animstate)
        {
            // missed shot <= 2
            if (Globals::MissedShots[entity->EntIndex()] <= 2)
            {
                float speed;
                if (*(float*)(animstate + 0xF8) < 0.f)
                {
                    speed = 0.0;
                }
                else
                {
                    speed = fminf(*(DWORD*)(animstate + 0xF8), 1.0f);
                }

                float flYawModifier = (*(float*)(animstate + 0x11C) * -0.30000001 - 0.19999999) * speed;
                flYawModifier += 1.0f;

                if (*(float*)(animstate + 0xA4) > 0.0 && *(float*)(animstate + 0xFC) >= 0.0)
                    flYawModifier = fminf(*(float*)(uintptr_t(animstate) + 0xFC), 1.0f);

                float m_flMaxBodyYaw = *(float*)(uintptr_t(animstate) + 0x334) * flYawModifier;
                float m_flMinBodyYaw = *(float*)(uintptr_t(animstate) + 0x330) * flYawModifier;

                float ResolvedYaw = animstate->m_flEyeYaw;
                float delta = std::abs(animstate->m_flEyeYaw - animstate->m_flGoalFeetYaw);
                if (m_flMaxBodyYaw < delta)
                {
                    ResolvedYaw = animstate->m_flEyeYaw - std::abs(m_flMaxBodyYaw);
                }
                else if (m_flMinBodyYaw > delta)
                {
                    ResolvedYaw = animstate->m_flEyeYaw + std::abs(m_flMinBodyYaw);
                }
                animstate->m_flGoalFeetYaw = AngleNormalize(ResolvedYaw);
            }
            else
            {
                switch (Globals::MissedShots[entity->EntIndex()] % 4)
                {
                case 1: animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flEyeYaw + 60.0f; break;
                case 2: animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flEyeYaw - 60.0f; break;
                case 3: animstate->m_flGoalFeetYaw = animstate->m_flEyeYaw - ((lby() - animstate->m_flGoalFeetYaw)* 1.5); break;
                case 4: animstate->m_flGoalFeetYaw -= 30.0f; break;
                case 5: animstate->m_flGoalFeetYaw += 60.0f; break;
                case 6: animstate->m_flGoalFeetYaw -= 60.0f; break;
                case 7: animstate->m_flGoalFeetYaw -= 60.0f; break;
                case 8: animstate->m_flGoalFeetYaw += 60.0f; break;
                case 9: animstate->m_flEyeYaw = animstate->m_flEyeYaw + MaxDelta(entity); break;
                case 10: animstate->m_flEyeYaw = animstate->m_flEyeYaw - MaxDelta(entity); break;
                }
            }
        }
    }
}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу