от 360 мы отнимаем 180 чек потом отой сумы мы пребавляем 120 и отнимаем 180 л опозиты и фек десинки почти всезачем 90, 180, 360, 120 брутить?
от 360 мы отнимаем 180 чек потом отой сумы мы пребавляем 120 и отнимаем 180 л опозиты и фек десинки почти всезачем 90, 180, 360, 120 брутить?
что бля аъхаъхахъаъхъхахъхахъот 360 мы отнимаем 180 чек потом отой сумы мы пребавляем 120 и отнимаем 180 л опозиты и фек десинки почти все
поменяй на свой идентификатор, чо трудного то мПосмотреть вложение 74226
че как почему
В твоем случае просто замени код своего resolve метода на этот. Больше ничего не требуется.
почему ты юзаешь animstate->m_flEyeYaw, если она не передаётся из анимстейта и не может быть использована.Привет. Так как я ушёл с ХВХ и занимаюсь другими проектами, то решил слить свой ресольвер от Nuclon.
Антипасты нет. Но для того, что бы всё работало, нужно иметь знания и функции из СДК.
Ресольвер средненький, +- справляется как кряк ВТ. Частенько правда не видит джитеры, но да ладно.
Код:void c_resolver::resolver(c_animation_system::animation* anim) { static float resolver_last_sim_time[64] = {}; const auto info = animation_system->get_animation_info(anim->player); if (!info || !anim->has_anim_state || anim->player->get_info().fakeplayer || anim->didshot) return; float simtime = anim->player->get_simtime(); if (simtime == anim->player->get_old_simtime()) // not updated yet // We should recieve first goalfeet from the server return; if (simtime == resolver_last_sim_time[anim->player->index()]) // avoid to fix already fixed angle .. jitter fix .. // we fix only recieved server goal feet, not client sided. return; resolver_last_sim_time[anim->player->index()] = simtime; // store last resolver update time // RESOLVER PART // float Left = anim->anim_state.eye_yaw - 70; float Right = anim->anim_state.eye_yaw + 70; float Middle = anim->anim_state.eye_yaw; info->brute_yaw = anim->anim_state.goal_feet_yaw; // set default standart "backwards" // server goalfeet // // main logic // anim->anim_state.goal_feet_yaw = std::clamp(anim->anim_state.goal_feet_yaw, -360.0f, 360.0f); float eye_feet_delta = AngleDiff(anim->anim_state.eye_yaw, anim->anim_state.goal_feet_yaw); if (eye_feet_delta <= 57) { if (-57 > eye_feet_delta) anim->anim_state.goal_feet_yaw = Middle; // LBY based desync fix else if (eye_feet_delta == 0.f) // no desync || real on side with fake middle angle. { const auto slow_walk = anim->anim_state.feet_yaw_rate >= 0.01f && anim->anim_state.feet_yaw_rate <= 0.8f; if (slow_walk) // if player is able to use desync // { if (anim->anim_state.goal_feet_yaw != anim->anim_state.current_feet_yaw) // set previos server goal feet angle -> REAL Choked Angle // anim->anim_state.goal_feet_yaw = anim->anim_state.current_feet_yaw; } } } else { anim->anim_state.goal_feet_yaw = Middle; // LBY based desync fix } info->brute_yaw = anim->anim_state.goal_feet_yaw; // set the new angle // anim->anim_state.goal_feet_yaw = math::normalize_yaw(info->brute_yaw); // normalize angle // anim->player->get_anim_state()->goal_feet_yaw = anim->anim_state.goal_feet_yaw; }
Код:float AngleDiff(float destAngle, float srcAngle) { float delta; delta = fmodf(destAngle - srcAngle, 360.0f); if (destAngle > srcAngle) { if (delta >= 180) delta -= 360; } else { if (delta <= -180) delta += 360; } return delta; }
ВАЖНО: Для нормальной работы должен быть нормальный SDK. Все нетвары, анимстейт и члены класса должны совпадать и быть актуальными!!
Анимации тоже должны быть актуальными. В интернете целая куча информации. Ищите.
Ресольвер только для HVH. Легит АА не проверялись!!
Надо было до конца и сливать весь сурс, один х*й нас ждет сурс2 и это уже будет неактуально ))
Nuclon.xyz - написано ж на ватермарки.
Это СДК 2013 года, чел. Это было актуально когда были лиспы, и возможно, ещё когда были фейки.почему ты юзаешь animstate->m_flEyeYaw, если она не передаётся из анимстейта и не может быть использована.
VALVE SDK:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.(noad)
Ну в таком случае извиняюсь за лишнюю критику, спасибо за информацию, буду знать :)Это СДК 2013 года, чел. Это было актуально когда были лиспы, и возможно, ещё когда были фейки.
А с 2019 года это не актуальный исходник. Сейчас все прекрасно передается и flEyeYaw это серверный НОВЫЙ EyeAngles.y;
Он всегда правильный. Я тебе больше скажу, flGoalFeetYaw целиком и полностью зависит от flEyeYaw и строится на основе именно этого угла. AngleApproach как доказательство.
Если уж так не верится, бери pLocalPlayer->get_eye_angles().y.
В таком случае ресольвер станет хуже потому что ты будешь использовать интерполированый и немного не актуальный eye angles, который построен на основе серверного.
ок... 00401F99 (client_panorama.dll)Это СДК 2013 года, чел. Это было актуально когда были лиспы, и возможно, ещё когда были фейки.
А с 2019 года это не актуальный исходник. Сейчас все прекрасно передается и flEyeYaw это серверный НОВЫЙ EyeAngles.y;
Он всегда правильный. Я тебе больше скажу, flGoalFeetYaw целиком и полностью зависит от flEyeYaw и строится на основе именно этого угла. AngleApproach как доказательство.
Если уж так не верится, бери pLocalPlayer->get_eye_angles().y.
В таком случае ресольвер станет хуже потому что ты будешь использовать интерполированый и немного не актуальный eye angles, который построен на основе серверного.
Суть в том, что реального способа пофиксить все десинки не существует.Ну в таком случае извиняюсь за лишнюю критику, спасибо за информацию, буду знать :)
Так мы ж не прекращаем обновлять анимстейт. Попробуй сравнить углы игрока через анимстейт у проверяющего и eye angles у того, от кого идёт сигнал.Посмотреть вложение 74306 ок... 00401F99 (client_panorama.dll)
вауууу а еще если я внезано перестану обновлять anim_state то eye_yaw в нем тоже перестанет менятся
Посмотреть вложение 74308
новым он становится только после того как anim_state обновился....
stop misleading pls....
Суть в том, что реального способа пофиксить все десинки не существует.
Если десинки с реалом в центре ты можешь пофиксить ( ака балансы ) благодаря тому, что ты получаешь дельту eye_goalfeet которая проходит чек ( в коде есть ) и тогда мы можем поставить реал, который точно будет в центре
То десинки, где реал находится справа или слева, а десинк это goalfeet == eye_yaw пофиксить не так то просто.
В таком случае мы не имеем нужной нам информации.( легко детектится ) либо что б велосити > 0.1Все что мы знаем, это что для десинка нужно либо брикать лбу
При слишком высоком велосити то бишь при полном беге нет смысла что либо вообще ресольвить т.к. десинка практически нет.
Проверка на slow_walk и дает нам право и возможность фиксить десинки на слоуволке и на стендах ( потому что проверка на velocity.length2d() бесполезная из-за рассинхрона велосити. У меня в нуклоне был десинк с 0 велосити, и не ломался лбу. Все благодаря фейклагам. Кряк вантапа не умеет фиксить такое, но легко фиксил такой же десинк но на слоуволке. )
Так вот, когда человек движится, проверка slow_walk срабатывает ( на мувах ) и благодаря тому, что current_feet_yaw это предыдущий goalfeetyaw мы можем заресольвить игрока.
К сожалению, статики на стендах не всегда видит. Возможно надо число 0.01 заменить на 0.001 и тогда все заработает.
Джиттеры и прочее дерьмо, особенно с реалом слева или справа, особенно рандомные -> не фиксит. Тут нужен ручной поиск паттернов и по оверлеям уже смотреть и сопоставлять что где и как.
Разве для десинка нужно ломать лбу? Разве в статике ломается лбу?Все что мы знаем, это что для десинка нужно либо брикать лбу
Погоди, то есть на стенде десинка не может быть? Раз велосити либо не равен нулю, либо не меньше нуля. То есть только на муве может быть десинк?либо что б велосити > 0.1
Что за логика отключить что-то и ожидать чуда?
ты говоришь о том что eye_yaw в anim_state всегда имеет новое значенияflEyeYaw это серверный НОВЫЙ EyeAngles.y;
возьми абсолютно любой софт. Вот прям абсолютно любой. Можешь взять кряк вантапа, ибо там десинки точно работают.Разве для десинка нужно ломать лбу? Разве в статике ломается лбу?
Погоди, то есть на стенде десинка не может быть? Раз велосити либо не равен нулю, либо не меньше нуля. То есть только на муве может быть десинк?
Знаешь, может быть я не прав. Так как эту информацию узнал на форуме uc , сам ниче не реверсил.ты говоришь о том что eye_yaw в anim_state всегда имеет новое значения
я же пытаюсь тебе сказать о том что он становится новым после обновления anim_state
и следовательно если ты будешь использовать его до апдейта то он не будет новым как бы
и вообще весь твой код это мем какой то
типичный щитпост так сказатб
это было сказано в том смысле что прошлых фейков больше не может бытьЗнаешь, может быть я не прав. Так как эту информацию узнал на форуме uc , сам ниче не реверсил.
Было сказано что eye yaw совпадает после патча 2019 года и всё.
как ресольвить с помощью аним лееров можно посмотреть в любом дампе вантапа начиная с конца августа 2019 года (может даже и раньше)Тут нужен ручной поиск паттернов и по оверлеям уже смотреть и сопоставлять что где и как.
Ну так теперь значение совпадает, в чём проблема? Главное что не нарушена сама суть и все делается согласно SetupVelocity.это было сказано в том смысле что прошлых фейков больше не может быть
тк именно в них eye_yaw на клиенте и сервере имел разное значение
нетвар теперь все время совпадаетНу так теперь значение совпадает, в чём проблема?
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz