Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Outdated Features.win 2.0

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
этот чит сломал мой пк не качайте гов** полное.
1. Если инжект делать через меню игры не на карте то при заходе на карту вы не сможете выбрать команду.
2. Если на сервере делать инжект то краш.
del тему
Во-первых любой человек в здравом уме не бдует инжектить софт на сервере(карте) ибо это всегда краш, во-вторых у тебя пк иссуе, все играют нормально, у тебя у одного такие проблемы, так что делитать тему никто не будет + ты нн с 20, удачи.
 
спреад беттер акурасити фикс что-то ничего не фиксит
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
короче кому интересно что делает resolver in данном software можете посмотреть на данный псевдокод)))
немного названия поназывал чтобы понятнее было (учусь как бы)
так как dll накрыта enigma`ой, то немного разрушено немного тут
ну в принципе и так понятно, что это proper bruteforce resolver
кряк ему мешать не будет потому что он именно set`ает goalfeetyaw, а не добавляет уже к сейчасшнему goalfeetyaw
C++:
Expand Collapse Copy
int __cdecl ikfakov_resolver(int a1) //oaoaoa
{
  int result; // eax
  _DWORD *v2; // esi
  int v3; // eax
  int *v4; // eax
  int v5; // eax
  float *v6; // eax
  float m_nChokedCommands; // xmm0_4
  int *v8; // eax
  int v9; // ST14_4
  int v10; // ST18_4
  int v11; // ST1C_4
  float m_nChokedCommands_1; // xmm0_4
  double v13; // st7
  float v14; // ST18_4
  void *v15; // eax
  int v16; // eax
  int v17; // eax
  float v18; // xmm0_4
  float v19; // xmm0_4
  double v20; // st7
  int v21; // eax
  int (__thiscall *v22)(int); // edx
  int v23; // eax
  int (__thiscall *v24)(int); // eax
  int v25; // eax
  int v26; // eax
  int (__thiscall *v27)(int); // eax
  int v28; // eax
  float m_nChokedCommands_2; // xmm1_4
  float v30; // ST1C_4
  int v31; // eax
  double m_flFakeGoalFeetYaw; // st7
  int (__thiscall *v33)(int); // eax
  int v34; // eax
  float m_nChokedCommands_3; // xmm0_4
  int m_flFakeGoalFeetYaw_1; // ST18_4
  _DWORD *GetLowerBodyYaw; // eax
  double v38; // st7
  int (__thiscall *v39)(int); // eax
  int v40; // eax
  char v41; // [esp+20h] [ebp-208h]
  char v42; // [esp+2Ch] [ebp-1FCh]
  char v43; // [esp+38h] [ebp-1F0h]
  double v44; // [esp+44h] [ebp-1E4h]
  double v45; // [esp+4Ch] [ebp-1DCh]
  double v46; // [esp+54h] [ebp-1D4h]
  double flMinBodyYaw; // [esp+5Ch] [ebp-1CCh]
  double v48; // [esp+64h] [ebp-1C4h]
  double v49; // [esp+6Ch] [ebp-1BCh]
  float flDuckingSpeed; // [esp+74h] [ebp-1B4h]
  float v51; // [esp+78h] [ebp-1B0h]
  float Right; // [esp+7Ch] [ebp-1ACh]
  float v53; // [esp+80h] [ebp-1A8h]
  float Left; // [esp+84h] [ebp-1A4h]
  int v55; // [esp+88h] [ebp-1A0h]
  int v56; // [esp+8Ch] [ebp-19Ch]
  float v57; // [esp+90h] [ebp-198h]
  int v58; // [esp+94h] [ebp-194h]
  float v59; // [esp+98h] [ebp-190h]
  float v60; // [esp+9Ch] [ebp-18Ch]
  float v61; // [esp+A0h] [ebp-188h]
  float v62; // [esp+A4h] [ebp-184h]
  int v63; // [esp+A8h] [ebp-180h]
  int v64; // [esp+ACh] [ebp-17Ch]
  int v65; // [esp+B0h] [ebp-178h]
  int v66; // [esp+B4h] [ebp-174h]
  float m_flGroundFraction; // [esp+B8h] [ebp-170h]
  float v68; // [esp+BCh] [ebp-16Ch]
  char *flMaxBodyYaw; // [esp+C0h] [ebp-168h]
  char *v70; // [esp+C4h] [ebp-164h]
  float flDuckingSpeed_1; // [esp+C8h] [ebp-160h]
  float flDuckAmount; // [esp+CCh] [ebp-15Ch]
  char v73; // [esp+D0h] [ebp-158h]
  int v74; // [esp+D4h] [ebp-154h]
  int v75; // [esp+D8h] [ebp-150h]
  int v76; // [esp+DCh] [ebp-14Ch]
  float m_flGoalFeetYaw; // [esp+E0h] [ebp-148h]
  int Misscount; // [esp+E4h] [ebp-144h]
  float flMaxBodyYaw_1; // [esp+E8h] [ebp-140h]
  float flMinBodyYaw_1; // [esp+ECh] [ebp-13Ch]
  float speed; // [esp+F0h] [ebp-138h]
  float flRunningSpeed; // [esp+F4h] [ebp-134h]
  float flMaxMovementSpeed; // [esp+F8h] [ebp-130h]
  float v84; // [esp+FCh] [ebp-12Ch]
  float v85; // [esp+100h] [ebp-128h]
  float v86; // [esp+104h] [ebp-124h]
  float v87; // [esp+108h] [ebp-120h]
  int i; // [esp+10Ch] [ebp-11Ch]
  float flYawModifier; // [esp+110h] [ebp-118h]
  char *animState; // [esp+114h] [ebp-114h]
  float flEyeYaw; // [esp+118h] [ebp-110h]
  void *v92; // [esp+11Ch] [ebp-10Ch]
  int v93[65]; // [esp+120h] [ebp-108h]

  result = (unsigned __int8)sub_2DA9EAC0(0);
  if ( (_BYTE)result )
  {
    for ( i = 1; i < (*(int (__thiscall **)(signed int))(MEMORY[0x5F938178] + 80))(1603502456); ++i )
    {
      v92 = (void *)sub_2DA26E00(i);
      if ( v92 && (unsigned __int8)sub_2DA9E4B0(v92) )
      {
        if ( v92 )
        {
          v2 = LBYTarget(v92);
          *(_DWORD *)(sub_2DA26E20(v92) + 4) = *v2;
          v3 = sub_2DA26E20(v92);
          sub_2DA26640(v3);
        }
      }
    }
    animState = sub_2DA9E8D0((char *)a1);
    v4 = (int *)sub_2DA21C30(a1);
    v74 = *v4;
    v75 = v4[1];
    v76 = v4[2];
    v53 = sub_2DA26380(&v74);
    v51 = sub_2DA25E80(1134297088, 0x40000000);
    if ( v53 > v51 )
    {
      sub_2DA261D0(&v43);
      v5 = sub_2DA264D0(&v41, 1134297088);
      sub_2DA263D0(v5);
    }
    v6 = (float *)sub_2DA270E0((void *)a1);
    v85 = clamp(*v6 + *((float *)animState + 138), 0, 1065353216);
    v87 = *((float *)animState + 139);
    v64 = MEMORY[0x136471B0];
    v49 = (double)MEMORY[0x136471B0];
    m_nChokedCommands = (double)MEMORY[0x136471B0];// g_pClientState->m_nChokedCommands, назвал так чтобы в коде понятнее было
    v86 = m_nChokedCommands * 6.0;
    if ( (float)(m_nChokedCommands * 6.0) < (float)(v85 - v87) ) // clamp, судя по тому что написано тут https://yougame.biz/threads/96665/
    {
      v84 = v87 + v86;
    }
    else if ( (float)(v85 - v87) < COERCE_FLOAT(LODWORD(v86) ^ xmmword_2DAAF5F0) )
    {
      v84 = v87 - v86;
    }
    else
    {
      v84 = v85;
    }
    flDuckAmount = clamp(LODWORD(v84), 0, 1065353216); 
    v8 = (int *)sub_2DA21C30(a1);
    v9 = *v8;
    v10 = v8[1];
    v11 = v8[2];
    v63 = MEMORY[0x136471B0];
    v48 = (double)MEMORY[0x136471B0];
    m_nChokedCommands_1 = (double)MEMORY[0x136471B0];
    GetSmoothedVelocity(&v42, m_nChokedCommands_1 * 2000.0, v74, v75, v76, v9, v10, v11);
    v13 = sub_2DA26330(&v42, 1132593152);
    v14 = v13;
    MEMORY[0x7511F960](LODWORD(v14));
    speed = v13;
    v15 = sub_2DA21CE0((void *)a1);
    sub_2DA27F50(v15);
    flMaxMovementSpeed = 260.0;
    if ( sub_2DA2B450(&v73) )
    {
      v16 = sub_2DA2B4A0(&v73);
      v17 = sub_2DA9E6E0(v16, 981668463);
      MEMORY[0x7511F890](*(_DWORD *)(v17 + 4));
      flMaxMovementSpeed = v13;
    }
    m_flGroundFraction = *((float *)animState + 99116);
    flRunningSpeed = speed / (float)(flMaxMovementSpeed * 0.51999998);
    flDuckingSpeed = speed / (float)(flMaxMovementSpeed * 0.34);
    flRunningSpeed = clamp(speed / (float)(flMaxMovementSpeed * 0.51999998), 0, 1065353216);
    flYawModifier = (float)((float)((float)(m_flGroundFraction * -0.30000001) - 0.2) * flRunningSpeed) + 1.0;
    if ( flDuckAmount > 0.0 )
    {
      flDuckingSpeed_1 = clamp(LODWORD(flDuckingSpeed_1), 0, 1065353216);
      flYawModifier = (float)((float)(flDuckAmount * flDuckingSpeed_1) * (float)(0.5 - flYawModifier)) + flYawModifier;
    }
    v70 = animState + 816;
    flMinBodyYaw = (double)(unsigned int)(animState + 816);
    v18 = flMinBodyYaw;
    flMinBodyYaw_1 = sub_2DA216B0(v18 * flYawModifier);
    flMaxBodyYaw = animState + 820;
    v46 = (double)(unsigned int)(animState + 820);
    v19 = v46;
    v20 = sub_2DA216B0(v19 * flYawModifier);
    flMaxBodyYaw_1 = v20;
    flEyeYaw = *(float *)(sub_2DA26E20(a1) + 4);
    v21 = (*(int (__thiscall **)(int, signed int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40))(a1 + 8, 1135869952);
    MEMORY[0x7515C070](flEyeYaw - *(float *)&v93[v21]);
    v68 = v20;
    if ( flMaxBodyYaw_1 < v68 )
    {
      v20 = sub_2DA25EF0(LODWORD(flMaxBodyYaw_1));
      v60 = v20;
      v24 = *(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40);
      v59 = flEyeYaw - v60;
      v25 = v24(a1 + 8);
      *(float *)&v93[v25] = v59;
    }
    else if ( flMinBodyYaw_1 > v68 )
    {
      v20 = sub_2DA25EF0(LODWORD(flMinBodyYaw_1));
      v62 = v20;
      v22 = *(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40);
      v61 = v62 + flEyeYaw;
      v23 = v22(a1 + 8);
      *(float *)&v93[v23] = v61;
    }
    v26 = (*(int (__thiscall **)(int, signed int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40))(a1 + 8, 1135869952);
    MEMORY[0x7515C070](v93[v26]);
    v27 = *(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40);
    *(float *)&v58 = v20;
    v28 = v27(a1 + 8);
    v93[v28] = v58;
    if ( speed <= 0.1 && (v57 = sub_2DA25EF0(v76), v57 <= 100.0) )
    {
      v65 = MEMORY[0x136471B0];
      v45 = (double)MEMORY[0x136471B0];
      m_nChokedCommands_3 = (double)MEMORY[0x136471B0];
      m_flFakeGoalFeetYaw_1 = v93[(*(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40))(a1 + 8)];
      GetLowerBodyYaw = LBYTarget((void *)a1);
      v38 = ApproachAngle(*GetLowerBodyYaw, m_flFakeGoalFeetYaw_1, m_nChokedCommands_3 * 100.0);
      v39 = *(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40);
      *(float *)&v55 = v38;
      v40 = v39(a1 + 8);
      v93[v40] = v55;
    }
    else
    {
      v66 = MEMORY[0x136471B0];
      v44 = (double)MEMORY[0x136471B0];
      m_nChokedCommands_2 = (double)MEMORY[0x136471B0];
      v30 = (float)((float)(m_flGroundFraction * 20.0) + 30.0) * m_nChokedCommands_2;
      v31 = (*(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40))(a1 + 8);
      m_flFakeGoalFeetYaw = ApproachAngle(LODWORD(flEyeYaw), v93[v31], LODWORD(v30));
      v33 = *(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40);
      *(float *)&v56 = m_flFakeGoalFeetYaw;
      v34 = v33(a1 + 8);
      v93[v34] = v56;
    }
    Left = flEyeYaw + flMinBodyYaw_1;
    Right = flEyeYaw + flMaxBodyYaw_1;
    Misscount = Globals::MissedShots[(*(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40))(a1 + 8)] % 3;
    if ( Misscount )
    {
      if ( Misscount == 1 )
      {
        m_flGoalFeetYaw = *(float *)&v93[(*(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40))(a1 + 8)]; //получ resolveYaw = resolverInfo.m_flFakeGoalFeetYaw;

      }
      else if ( Misscount == 2 )
      {
        m_flGoalFeetYaw = Right;
      }
    }
    else
    {
      m_flGoalFeetYaw = Left;
    }
    result = sub_2DA21D90(animState);
    *(float *)result = m_flGoalFeetYaw;
  }
  return result;
}
прошу не ставить раздражает я учусб
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
короче кому интересно что делает resolver in данном software можете посмотреть на данный псевдокод)))
немного названия поназывал чтобы понятнее было (учусь как бы)
так как dll накрыта enigma`ой, то немного разрушено немного тут
ну в принципе и так понятно, что это proper bruteforce resolver
кряк ему мешать не будет потому что он именно set`ает goalfeetyaw, а не добавляет уже к сейчасшнему goalfeetyaw
C++:
Expand Collapse Copy
int __cdecl ikfakov_resolver(int a1) //oaoaoa
{
  int result; // eax
  _DWORD *v2; // esi
  int v3; // eax
  int *v4; // eax
  int v5; // eax
  float *v6; // eax
  float m_nChokedCommands; // xmm0_4
  int *v8; // eax
  int v9; // ST14_4
  int v10; // ST18_4
  int v11; // ST1C_4
  float m_nChokedCommands_1; // xmm0_4
  double v13; // st7
  float v14; // ST18_4
  void *v15; // eax
  int v16; // eax
  int v17; // eax
  float v18; // xmm0_4
  float v19; // xmm0_4
  double v20; // st7
  int v21; // eax
  int (__thiscall *v22)(int); // edx
  int v23; // eax
  int (__thiscall *v24)(int); // eax
  int v25; // eax
  int v26; // eax
  int (__thiscall *v27)(int); // eax
  int v28; // eax
  float m_nChokedCommands_2; // xmm1_4
  float v30; // ST1C_4
  int v31; // eax
  double m_flFakeGoalFeetYaw; // st7
  int (__thiscall *v33)(int); // eax
  int v34; // eax
  float m_nChokedCommands_3; // xmm0_4
  int m_flFakeGoalFeetYaw_1; // ST18_4
  _DWORD *GetLowerBodyYaw; // eax
  double v38; // st7
  int (__thiscall *v39)(int); // eax
  int v40; // eax
  char v41; // [esp+20h] [ebp-208h]
  char v42; // [esp+2Ch] [ebp-1FCh]
  char v43; // [esp+38h] [ebp-1F0h]
  double v44; // [esp+44h] [ebp-1E4h]
  double v45; // [esp+4Ch] [ebp-1DCh]
  double v46; // [esp+54h] [ebp-1D4h]
  double flMinBodyYaw; // [esp+5Ch] [ebp-1CCh]
  double v48; // [esp+64h] [ebp-1C4h]
  double v49; // [esp+6Ch] [ebp-1BCh]
  float flDuckingSpeed; // [esp+74h] [ebp-1B4h]
  float v51; // [esp+78h] [ebp-1B0h]
  float Right; // [esp+7Ch] [ebp-1ACh]
  float v53; // [esp+80h] [ebp-1A8h]
  float Left; // [esp+84h] [ebp-1A4h]
  int v55; // [esp+88h] [ebp-1A0h]
  int v56; // [esp+8Ch] [ebp-19Ch]
  float v57; // [esp+90h] [ebp-198h]
  int v58; // [esp+94h] [ebp-194h]
  float v59; // [esp+98h] [ebp-190h]
  float v60; // [esp+9Ch] [ebp-18Ch]
  float v61; // [esp+A0h] [ebp-188h]
  float v62; // [esp+A4h] [ebp-184h]
  int v63; // [esp+A8h] [ebp-180h]
  int v64; // [esp+ACh] [ebp-17Ch]
  int v65; // [esp+B0h] [ebp-178h]
  int v66; // [esp+B4h] [ebp-174h]
  float m_flGroundFraction; // [esp+B8h] [ebp-170h]
  float v68; // [esp+BCh] [ebp-16Ch]
  char *flMaxBodyYaw; // [esp+C0h] [ebp-168h]
  char *v70; // [esp+C4h] [ebp-164h]
  float flDuckingSpeed_1; // [esp+C8h] [ebp-160h]
  float flDuckAmount; // [esp+CCh] [ebp-15Ch]
  char v73; // [esp+D0h] [ebp-158h]
  int v74; // [esp+D4h] [ebp-154h]
  int v75; // [esp+D8h] [ebp-150h]
  int v76; // [esp+DCh] [ebp-14Ch]
  float m_flGoalFeetYaw; // [esp+E0h] [ebp-148h]
  int Misscount; // [esp+E4h] [ebp-144h]
  float flMaxBodyYaw_1; // [esp+E8h] [ebp-140h]
  float flMinBodyYaw_1; // [esp+ECh] [ebp-13Ch]
  float speed; // [esp+F0h] [ebp-138h]
  float flRunningSpeed; // [esp+F4h] [ebp-134h]
  float flMaxMovementSpeed; // [esp+F8h] [ebp-130h]
  float v84; // [esp+FCh] [ebp-12Ch]
  float v85; // [esp+100h] [ebp-128h]
  float v86; // [esp+104h] [ebp-124h]
  float v87; // [esp+108h] [ebp-120h]
  int i; // [esp+10Ch] [ebp-11Ch]
  float flYawModifier; // [esp+110h] [ebp-118h]
  char *animState; // [esp+114h] [ebp-114h]
  float flEyeYaw; // [esp+118h] [ebp-110h]
  void *v92; // [esp+11Ch] [ebp-10Ch]
  int v93[65]; // [esp+120h] [ebp-108h]

  result = (unsigned __int8)sub_2DA9EAC0(0);
  if ( (_BYTE)result )
  {
    for ( i = 1; i < (*(int (__thiscall **)(signed int))(MEMORY[0x5F938178] + 80))(1603502456); ++i )
    {
      v92 = (void *)sub_2DA26E00(i);
      if ( v92 && (unsigned __int8)sub_2DA9E4B0(v92) )
      {
        if ( v92 )
        {
          v2 = LBYTarget(v92);
          *(_DWORD *)(sub_2DA26E20(v92) + 4) = *v2;
          v3 = sub_2DA26E20(v92);
          sub_2DA26640(v3);
        }
      }
    }
    animState = sub_2DA9E8D0((char *)a1);
    v4 = (int *)sub_2DA21C30(a1);
    v74 = *v4;
    v75 = v4[1];
    v76 = v4[2];
    v53 = sub_2DA26380(&v74);
    v51 = sub_2DA25E80(1134297088, 0x40000000);
    if ( v53 > v51 )
    {
      sub_2DA261D0(&v43);
      v5 = sub_2DA264D0(&v41, 1134297088);
      sub_2DA263D0(v5);
    }
    v6 = (float *)sub_2DA270E0((void *)a1);
    v85 = clamp(*v6 + *((float *)animState + 138), 0, 1065353216);
    v87 = *((float *)animState + 139);
    v64 = MEMORY[0x136471B0];
    v49 = (double)MEMORY[0x136471B0];
    m_nChokedCommands = (double)MEMORY[0x136471B0];// g_pClientState->m_nChokedCommands, назвал так чтобы в коде понятнее было
    v86 = m_nChokedCommands * 6.0;
    if ( (float)(m_nChokedCommands * 6.0) < (float)(v85 - v87) ) // clamp, судя по тому что написано тут https://yougame.biz/threads/96665/
    {
      v84 = v87 + v86;
    }
    else if ( (float)(v85 - v87) < COERCE_FLOAT(LODWORD(v86) ^ xmmword_2DAAF5F0) )
    {
      v84 = v87 - v86;
    }
    else
    {
      v84 = v85;
    }
    flDuckAmount = clamp(LODWORD(v84), 0, 1065353216);
    v8 = (int *)sub_2DA21C30(a1);
    v9 = *v8;
    v10 = v8[1];
    v11 = v8[2];
    v63 = MEMORY[0x136471B0];
    v48 = (double)MEMORY[0x136471B0];
    m_nChokedCommands_1 = (double)MEMORY[0x136471B0];
    GetSmoothedVelocity(&v42, m_nChokedCommands_1 * 2000.0, v74, v75, v76, v9, v10, v11);
    v13 = sub_2DA26330(&v42, 1132593152);
    v14 = v13;
    MEMORY[0x7511F960](LODWORD(v14));
    speed = v13;
    v15 = sub_2DA21CE0((void *)a1);
    sub_2DA27F50(v15);
    flMaxMovementSpeed = 260.0;
    if ( sub_2DA2B450(&v73) )
    {
      v16 = sub_2DA2B4A0(&v73);
      v17 = sub_2DA9E6E0(v16, 981668463);
      MEMORY[0x7511F890](*(_DWORD *)(v17 + 4));
      flMaxMovementSpeed = v13;
    }
    m_flGroundFraction = *((float *)animState + 99116);
    flRunningSpeed = speed / (float)(flMaxMovementSpeed * 0.51999998);
    flDuckingSpeed = speed / (float)(flMaxMovementSpeed * 0.34);
    flRunningSpeed = clamp(speed / (float)(flMaxMovementSpeed * 0.51999998), 0, 1065353216);
    flYawModifier = (float)((float)((float)(m_flGroundFraction * -0.30000001) - 0.2) * flRunningSpeed) + 1.0;
    if ( flDuckAmount > 0.0 )
    {
      flDuckingSpeed_1 = clamp(LODWORD(flDuckingSpeed_1), 0, 1065353216);
      flYawModifier = (float)((float)(flDuckAmount * flDuckingSpeed_1) * (float)(0.5 - flYawModifier)) + flYawModifier;
    }
    v70 = animState + 816;
    flMinBodyYaw = (double)(unsigned int)(animState + 816);
    v18 = flMinBodyYaw;
    flMinBodyYaw_1 = sub_2DA216B0(v18 * flYawModifier);
    flMaxBodyYaw = animState + 820;
    v46 = (double)(unsigned int)(animState + 820);
    v19 = v46;
    v20 = sub_2DA216B0(v19 * flYawModifier);
    flMaxBodyYaw_1 = v20;
    flEyeYaw = *(float *)(sub_2DA26E20(a1) + 4);
    v21 = (*(int (__thiscall **)(int, signed int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40))(a1 + 8, 1135869952);
    MEMORY[0x7515C070](flEyeYaw - *(float *)&v93[v21]);
    v68 = v20;
    if ( flMaxBodyYaw_1 < v68 )
    {
      v20 = sub_2DA25EF0(LODWORD(flMaxBodyYaw_1));
      v60 = v20;
      v24 = *(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40);
      v59 = flEyeYaw - v60;
      v25 = v24(a1 + 8);
      *(float *)&v93[v25] = v59;
    }
    else if ( flMinBodyYaw_1 > v68 )
    {
      v20 = sub_2DA25EF0(LODWORD(flMinBodyYaw_1));
      v62 = v20;
      v22 = *(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40);
      v61 = v62 + flEyeYaw;
      v23 = v22(a1 + 8);
      *(float *)&v93[v23] = v61;
    }
    v26 = (*(int (__thiscall **)(int, signed int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40))(a1 + 8, 1135869952);
    MEMORY[0x7515C070](v93[v26]);
    v27 = *(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40);
    *(float *)&v58 = v20;
    v28 = v27(a1 + 8);
    v93[v28] = v58;
    if ( speed <= 0.1 && (v57 = sub_2DA25EF0(v76), v57 <= 100.0) )
    {
      v65 = MEMORY[0x136471B0];
      v45 = (double)MEMORY[0x136471B0];
      m_nChokedCommands_3 = (double)MEMORY[0x136471B0];
      m_flFakeGoalFeetYaw_1 = v93[(*(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40))(a1 + 8)];
      GetLowerBodyYaw = LBYTarget((void *)a1);
      v38 = ApproachAngle(*GetLowerBodyYaw, m_flFakeGoalFeetYaw_1, m_nChokedCommands_3 * 100.0);
      v39 = *(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40);
      *(float *)&v55 = v38;
      v40 = v39(a1 + 8);
      v93[v40] = v55;
    }
    else
    {
      v66 = MEMORY[0x136471B0];
      v44 = (double)MEMORY[0x136471B0];
      m_nChokedCommands_2 = (double)MEMORY[0x136471B0];
      v30 = (float)((float)(m_flGroundFraction * 20.0) + 30.0) * m_nChokedCommands_2;
      v31 = (*(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40))(a1 + 8);
      m_flFakeGoalFeetYaw = ApproachAngle(LODWORD(flEyeYaw), v93[v31], LODWORD(v30));
      v33 = *(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40);
      *(float *)&v56 = m_flFakeGoalFeetYaw;
      v34 = v33(a1 + 8);
      v93[v34] = v56;
    }
    Left = flEyeYaw + flMinBodyYaw_1;
    Right = flEyeYaw + flMaxBodyYaw_1;
    Misscount = Globals::MissedShots[(*(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40))(a1 + 8)] % 3;
    if ( Misscount )
    {
      if ( Misscount == 1 )
      {
        m_flGoalFeetYaw = *(float *)&v93[(*(int (__thiscall **)(int))(*(_DWORD *)(a1 + 8) + 40))(a1 + 8)]; //получ resolveYaw = resolverInfo.m_flFakeGoalFeetYaw;

      }
      else if ( Misscount == 2 )
      {
        m_flGoalFeetYaw = Right;
      }
    }
    else
    {
      m_flGoalFeetYaw = Left;
    }
    result = sub_2DA21D90(animState);
    *(float *)result = m_flGoalFeetYaw;
  }
  return result;
}
прошу не ставить раздражает я учусб
Все знали что тут будет подобие резольвера я ставлю тебе раздражает
 
да все, features больше не тапает без аддона лучше тапает чем с...
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ну такое,особого буста не заметил,но вот миссы бывают ооочень странные,когда пикаешь чела и высираешь 5 пуль по ресику
 
этот чит сломал мой пк не качайте гов** полное.
1. Если инжект делать через меню игры не на карте то при заходе на карту вы не сможете выбрать команду.
2. Если на сервере делать инжект то краш.
del тему
ты чё дурак ты с любым читом если будешь инжектить прям на сервере то у тебя будет крашить, а по поводу команды, это из за сервера а не аддона.
 
Алё кодер когда обновишь длл
 
Я конечно не тупой, но где блэт на их форуме длл качать?

Я конечно не тупой, но где блэт на их форуме длл качать?
 
Я конечно не тупой, но где блэт на их форуме длл качать?

Я конечно не тупой, но где блэт на их форуме длл качать?
там
1593806195139.png
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Назад
Сверху Снизу