Кто поможет сделать ресик для Xyo

Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Мар 2020
Сообщения
117
Реакции[?]
51
Поинты[?]
3K
держи солнышко тапает скит с 1 пули в боди со скара как нехуй делать
C++:
void R::Resolve()
{
    IClientEntity *pLocal = Interfaces::EntList->GetClientEntity(Interfaces::Engine->GetLocalPlayer());

    for (int i = 0; i < Interfaces::Engine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        IClientEntity *pEntity = Interfaces::EntList->GetClientEntity(i);

        if (!pEntity || pEntity->IsDormant() || !pEntity->IsAlive())
            continue;

        if (pEntity->GetTeamNum() == pLocal->GetTeamNum() || !pLocal->IsAlive())
            continue;

        Vector* eyeAngles = pEntity->GetEyeAnglesPointer();

        if (Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 1 || Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 2)
        {
            if (pEntity != Globals::Target) continue;

            Vector AimAngle;
            CalcAngleYawOnly(pEntity->GetEyePosition(), pLocal->GetAbsOrigin2(), AimAngle);
            NormalizeVector(AimAngle);
            static float StoredYaw = 0;
            static bool bLowerBodyIsUpdated = false;
            if (pEntity->GetLowerBodyYaw() != StoredYaw) bLowerBodyIsUpdated = true;
            else bLowerBodyIsUpdated = false;
            if (bLowerBodyIsUpdated) StoredYaw = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            if (pEntity->GetFlags() & FL_ONGROUND && pEntity->GetVelocity().Length2D() != 0) eyeAngles->y = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            else
            {
                if (Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 1 || Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 2)
                {
                    int num = Globals::Shots % 5;
                    switch (num) {
                    case 0:eyeAngles->y = AimAngle.y - 0; break;
                    case 1:eyeAngles->y = AimAngle.y - 15; break;
                    case 2:eyeAngles->y = AimAngle.y + 9; break;
                    case 3:eyeAngles->y = AimAngle.y - 9; break;
                    case 4:eyeAngles->y = AimAngle.y + 15; break;
                    }
                }
            }
        }
    }
}
}
 
Последнее редактирование:
Dreammmless.
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Мар 2019
Сообщения
2,961
Реакции[?]
957
Поинты[?]
1K
Или поки дайти какие нибудь ресики или кто поможет сделать заплачу для моего приват чита

цена 1000 руб смотря какой ресик

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


держи солнышко тапает скит с 1 пули в боди со скара как нехуй делать
C++:
void R::Resolve()
{
    IClientEntity *pLocal = Interfaces::EntList->GetClientEntity(Interfaces::Engine->GetLocalPlayer());

    for (int i = 0; i < Interfaces::Engine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        IClientEntity *pEntity = Interfaces::EntList->GetClientEntity(i);

        if (!pEntity || pEntity->IsDormant() || !pEntity->IsAlive())
            continue;

        if (pEntity->GetTeamNum() == pLocal->GetTeamNum() || !pLocal->IsAlive())
            continue;

        Vector* eyeAngles = pEntity->GetEyeAnglesPointer();

        if (Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 1 || Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 2)
        {
            if (pEntity != Globals::Target) continue;

            Vector AimAngle;
            CalcAngleYawOnly(pEntity->GetEyePosition(), pLocal->GetAbsOrigin2(), AimAngle);
            NormalizeVector(AimAngle);
            static float StoredYaw = 0;
            static bool bLowerBodyIsUpdated = false;
            if (pEntity->GetLowerBodyYaw() != StoredYaw) bLowerBodyIsUpdated = true;
            else bLowerBodyIsUpdated = false;
            if (bLowerBodyIsUpdated) StoredYaw = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            if (pEntity->GetFlags() & FL_ONGROUND && pEntity->GetVelocity().Length2D() != 0) eyeAngles->y = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            else
            {
                if (Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 1 || Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 2)
                {
                    int num = Globals::Shots % 5;
                    switch (num) {
                    case 0:eyeAngles->y = AimAngle.y - 0; break;
                    case 1:eyeAngles->y = AimAngle.y - 15; break;
                    case 2:eyeAngles->y = AimAngle.y + 9; break;
                    case 3:eyeAngles->y = AimAngle.y - 9; break;
                    case 4:eyeAngles->y = AimAngle.y + 15; break;
                    }
                }
            }
        }
    }
}
}
правильно ресольвить вот так:

 
Последнее редактирование:
if (!send_packet) animstate->m_flGoalFeetYaw += 58
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Мар 2019
Сообщения
657
Реакции[?]
186
Поинты[?]
0
держи солнышко тапает скит с 1 пули в боди со скара как нехуй делать
C++:
void R::Resolve()
{
    IClientEntity *pLocal = Interfaces::EntList->GetClientEntity(Interfaces::Engine->GetLocalPlayer());

    for (int i = 0; i < Interfaces::Engine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        IClientEntity *pEntity = Interfaces::EntList->GetClientEntity(i);

        if (!pEntity || pEntity->IsDormant() || !pEntity->IsAlive())
            continue;

        if (pEntity->GetTeamNum() == pLocal->GetTeamNum() || !pLocal->IsAlive())
            continue;

        Vector* eyeAngles = pEntity->GetEyeAnglesPointer();

        if (Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 1 || Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 2)
        {
            if (pEntity != Globals::Target) continue;

            Vector AimAngle;
            CalcAngleYawOnly(pEntity->GetEyePosition(), pLocal->GetAbsOrigin2(), AimAngle);
            NormalizeVector(AimAngle);
            static float StoredYaw = 0;
            static bool bLowerBodyIsUpdated = false;
            if (pEntity->GetLowerBodyYaw() != StoredYaw) bLowerBodyIsUpdated = true;
            else bLowerBodyIsUpdated = false;
            if (bLowerBodyIsUpdated) StoredYaw = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            if (pEntity->GetFlags() & FL_ONGROUND && pEntity->GetVelocity().Length2D() != 0) eyeAngles->y = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            else
            {
                if (Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 1 || Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 2)
                {
                    int num = Globals::Shots % 5;
                    switch (num) {
                    case 0:eyeAngles->y = AimAngle.y - 0; break;
                    case 1:eyeAngles->y = AimAngle.y - 15; break;
                    case 2:eyeAngles->y = AimAngle.y + 9; break;
                    case 3:eyeAngles->y = AimAngle.y - 9; break;
                    case 4:eyeAngles->y = AimAngle.y + 15; break;
                    }
                }
            }
        }
    }
}
}
зашли мне бенкрол через платеж пей пол
 
bool brain = true
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Янв 2019
Сообщения
193
Реакции[?]
16
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Прежде чем добавлять ресик тебе нужно сделать нормальный енеми анимфикс и сделать норм вызов самого ресольвера (просто сколько не чекал сурсы xy0 везде ресольвер в framestage вызывается с найт модом и тд) ибо без этого ты как миссал так и будешь миссать
 
brahman
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Янв 2020
Сообщения
1,356
Реакции[?]
162
Поинты[?]
1K
bool brain = true
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Янв 2019
Сообщения
193
Реакции[?]
16
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
пацаны ждём топ пасту 2288
и блять в чём проблема сделать чит на норм базе? (если что анатрио такое себе) 0)))0))

топ резольвер 20 века c++ цвета

меня тоже парвало
Так лол есть много нормальных читов на антарио ванхеда, zar0s, которые в своё время нормально могли убивать, а есть калл по типу xy0 и не надо блять из-за этого xy0 засерать Antario
 
фа-фа-фаина, фаина
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Апр 2020
Сообщения
327
Реакции[?]
138
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Так лол есть много нормальных читов на антарио ванхеда, zar0s, которые в своё время нормально могли убивать, а есть калл по типу xy0 и не надо блять из-за этого xy0 засерать Antario
чел ты...
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Фев 2020
Сообщения
329
Реакции[?]
31
Поинты[?]
0
тебе придётся не только ресик менять, но ещё и рейдж переписывать
 
Епаресете
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Авг 2019
Сообщения
183
Реакции[?]
30
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Епаресете
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Авг 2019
Сообщения
183
Реакции[?]
30
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
nanosense>all
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Май 2020
Сообщения
116
Реакции[?]
25
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
CPP:


__ forceinline float MaxDesyncAmount () // xxx
{
auto animstate = uintptr_t (Globals :: LocalPlayer-> AnimState ());

float
rate = 180,
duckammount = * (float *) (animstate + 0xA4),
speedfraction = (0.f, (* (float *) (animstate + 0xF8), 1.f)),
speedfactor = (0.f, (1.f, * (float *) (animstate + 0xFC)));

float
unk1 = ((* (float *) (animstate + 0x11C) * -0.30000001) - 0.19999999) * speedfraction, // animstate
unk2 = unk1 + 1.f;

if (duckammount> 0)
unk2 + = ((duckammount * speedfactor) * (0.5f - unk2));

return * (float *) (animstate + 0x334) * unk2; // get norm desink amount
};


void DetectTrueSideIDX_TRACER_RAY (C_BaseEntity * player, int * side)
{
Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
float back_two, right_two, left_two;
C_Trace tr;
ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5;
C_TraceFilter filter (player);

AngleVectors (Vector (0, GetBackwardYaw (player), 0), & forward, & right, & up);

filter.pSkip1 = player;
src3D = player-> GetEyePosition ();
dst3D = src3D + (forward * 384);


ray.initialize (src3D, dst3D);
g_pTrace-> TraceRay (C_Ray (ray.m_start, ray.m_end), mask_shot, & filter, & tr);
back_two = (tr.end - tr.start) .Length ();

ray.initialize (src3D + right * 35, dst3D + right * 35);
g_pTrace-> TraceRay (C_Ray (ray2.m_start, ray2.m_end), mask_shot, & filter, & tr);
right_two = (tr.end - tr.start) .Length ();

ray.initialize (src3D - right * 35, dst3D - right * 35);
g_pTrace-> TraceRay (C_Ray (ray3.m_start, ray3.m_end), mask_shot, & filter, & tr);
left_two = (tr.end - tr.start) .Length ();

if (left_two> right_two) {
* side = -1;
// body shchu bi bi wright
}
else if (right_two> left_two) {
* side = 1;
}
else
* side = 0;
}

int FreestandSideProped_dfv23 [64];



void resolver (C_BaseEntity * ent)
{


if (! Globals :: LocalPlayer-> IsAlive ())
return;



if (DoesPlayerHaveJitterCMD (ent, jittered_side)); // jitter detection
{
newsidefromdetect = jittered_side;
JITTER = true;
}

if (! DoesPlayerHaveJitterCMD (ent, jittered_side)); //
{
newsidefromdetect = 1;
JITTER = false;
}

bool resolve;
int nohint_resolve = 1;
// hints
float MAXDELTA = MaxDesyncAmount (); // abuse maxeddlt, max 60.

auto animStateIndex_prop = ent-> AnimState (); // get animstate ez

int proper_index = ent-> EntIndex ();

float angle = GetRealAngleFromAnim (ent); // current angle

if (& c_config :: get (). aimbot_resolver)
{
resolve = true;
// animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property (animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw); /// useless
}
else
{

resolve = false;
}
if (Globals :: MissedShots [ent-> EntIndex ()] == 0) // if 0 misses, detects a side, or what have you got there)) bruh))) xd
{
// detect jopa
DetectTrueSideIDX_TRACER_RAY (ent, & FreestandSideProped_dfv23 [proper_index]);
animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property (angle - MAXDELTA * FreestandSideProped_dfv23 [proper_index]);
}
else
{// def bruteforce
// 0 ____ 0 bruteforce
switch (Globals :: MissedShots [ent-> EntIndex ()]% 2) {
case 0: // brute right side
MAXDELTA = MaxDesyncAmount ();
animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property ((angle + (MAXDELTA)) * nohint_resolve); // max delta 0__0
break;
case 1: // brute left side
MAXDELTA = MaxDesyncAmount ();
animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property ((angle - (MAXDELTA)) * nohint_resolve); // 0_0
break;
}
}

animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property (animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw);

}
 
фа-фа-фаина, фаина
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Апр 2020
Сообщения
327
Реакции[?]
138
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
CPP:


__ forceinline float MaxDesyncAmount () // xxx
{
auto animstate = uintptr_t (Globals :: LocalPlayer-> AnimState ());

float
rate = 180,
duckammount = * (float *) (animstate + 0xA4),
speedfraction = (0.f, (* (float *) (animstate + 0xF8), 1.f)),
speedfactor = (0.f, (1.f, * (float *) (animstate + 0xFC)));

float
unk1 = ((* (float *) (animstate + 0x11C) * -0.30000001) - 0.19999999) * speedfraction, // animstate
unk2 = unk1 + 1.f;

if (duckammount> 0)
unk2 + = ((duckammount * speedfactor) * (0.5f - unk2));

return * (float *) (animstate + 0x334) * unk2; // get norm desink amount
};


void DetectTrueSideIDX_TRACER_RAY (C_BaseEntity * player, int * side)
{
Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
float back_two, right_two, left_two;
C_Trace tr;
ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5;
C_TraceFilter filter (player);

AngleVectors (Vector (0, GetBackwardYaw (player), 0), & forward, & right, & up);

filter.pSkip1 = player;
src3D = player-> GetEyePosition ();
dst3D = src3D + (forward * 384);


ray.initialize (src3D, dst3D);
g_pTrace-> TraceRay (C_Ray (ray.m_start, ray.m_end), mask_shot, & filter, & tr);
back_two = (tr.end - tr.start) .Length ();

ray.initialize (src3D + right * 35, dst3D + right * 35);
g_pTrace-> TraceRay (C_Ray (ray2.m_start, ray2.m_end), mask_shot, & filter, & tr);
right_two = (tr.end - tr.start) .Length ();

ray.initialize (src3D - right * 35, dst3D - right * 35);
g_pTrace-> TraceRay (C_Ray (ray3.m_start, ray3.m_end), mask_shot, & filter, & tr);
left_two = (tr.end - tr.start) .Length ();

if (left_two> right_two) {
* side = -1;
// body shchu bi bi wright
}
else if (right_two> left_two) {
* side = 1;
}
else
* side = 0;
}

int FreestandSideProped_dfv23 [64];



void resolver (C_BaseEntity * ent)
{


if (! Globals :: LocalPlayer-> IsAlive ())
return;



if (DoesPlayerHaveJitterCMD (ent, jittered_side)); // jitter detection
{
newsidefromdetect = jittered_side;
JITTER = true;
}

if (! DoesPlayerHaveJitterCMD (ent, jittered_side)); //
{
newsidefromdetect = 1;
JITTER = false;
}

bool resolve;
int nohint_resolve = 1;
// hints
float MAXDELTA = MaxDesyncAmount (); // abuse maxeddlt, max 60.

auto animStateIndex_prop = ent-> AnimState (); // get animstate ez

int proper_index = ent-> EntIndex ();

float angle = GetRealAngleFromAnim (ent); // current angle

if (& c_config :: get (). aimbot_resolver)
{
resolve = true;
// animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property (animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw); /// useless
}
else
{

resolve = false;
}
if (Globals :: MissedShots [ent-> EntIndex ()] == 0) // if 0 misses, detects a side, or what have you got there)) bruh))) xd
{
// detect jopa
DetectTrueSideIDX_TRACER_RAY (ent, & FreestandSideProped_dfv23 [proper_index]);
animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property (angle - MAXDELTA * FreestandSideProped_dfv23 [proper_index]);
}
else
{// def bruteforce
// 0 ____ 0 bruteforce
switch (Globals :: MissedShots [ent-> EntIndex ()]% 2) {
case 0: // brute right side
MAXDELTA = MaxDesyncAmount ();
animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property ((angle + (MAXDELTA)) * nohint_resolve); // max delta 0__0
break;
case 1: // brute left side
MAXDELTA = MaxDesyncAmount ();
animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property ((angle - (MAXDELTA)) * nohint_resolve); // 0_0
break;
}
}

animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property (animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw);

}
Художственный фильм, СПИЗДИЛИ... укажи ориг ссылку на мой тред
 
main public enemy
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2019
Сообщения
1,531
Реакции[?]
647
Поинты[?]
0
Прежде чем добавлять ресик тебе нужно сделать нормальный енеми анимфикс и сделать норм вызов самого ресольвера (просто сколько не чекал сурсы xy0 везде ресольвер в framestage вызывается с найт модом и тд) ибо без этого ты как миссал так и будешь миссать
Окей а то что по нормальному ресольвер должен вызываться в самом "енеми анимфиксе" ? Где ты его собрался вызывать ? В критмуве?
 
main public enemy
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2019
Сообщения
1,531
Реакции[?]
647
Поинты[?]
0
Так лол есть много нормальных читов на антарио ванхеда, zar0s, которые в своё время нормально могли убивать, а есть калл по типу xy0 и не надо блять из-за этого xy0 засерать Antario
Ну антарио база как база, ну если реально посмотреть то полная хуетень по коду/кодстайлу
 
t.me/lnk1181shop
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Авг 2019
Сообщения
492
Реакции[?]
413
Поинты[?]
1K
__ forceinline float MaxDesyncAmount () // xxx
{
auto animstate = uintptr_t (Globals :: LocalPlayer-> AnimState ());

float
rate = 180,
duckammount = * (float *) (animstate + 0xA4),
speedfraction = (0.f, (* (float *) (animstate + 0xF8), 1.f)),
speedfactor = (0.f, (1.f, * (float *) (animstate + 0xFC)));

float
unk1 = ((* (float *) (animstate + 0x11C) * -0.30000001) - 0.19999999) * speedfraction, // animstate
unk2 = unk1 + 1.f;

if (duckammount> 0)
unk2 + = ((duckammount * speedfactor) * (0.5f - unk2));

return * (float *) (animstate + 0x334) * unk2; // get norm desink amount
};
?
1595163781763.png
C++:
__forceinline float get_max_desync_delta() const {
    /*
        @ref - c_anim_state::setup_velocity
    */

    const auto v48 = m_feet_speed_forwards_or_sideways >= 0.f ? fminf(m_feet_speed_forwards_or_sideways, 1.f) : 0.f;
    const auto v49 = ((m_stop_to_full_running_fraction * -0.30000001f) - 0.19999999f) * v48;

    auto v51 = v49 + 1.f;

    if (m_duck_amount > 0.f) {
        const auto v53 = m_feet_speed_unknown_forward_or_sideways >= 0.f ? fminf(m_feet_speed_unknown_forward_or_sideways, 1.f) : 0.f;

        v51 = v51 + ((m_duck_amount * v53) * (0.5f - v51));
    }

    return m_max_body_yaw * v51;
}
 
kira yoshikage
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Янв 2020
Сообщения
886
Реакции[?]
115
Поинты[?]
3K
Прежде чем добавлять ресик тебе нужно сделать нормальный енеми анимфикс и сделать норм вызов самого ресольвера (просто сколько не чекал сурсы xy0 везде ресольвер в framestage вызывается с найт модом и тд) ибо без этого ты как миссал так и будешь миссать
ага щас вызыву в енеми анимфикс :roflanEbalo:
 
kira yoshikage
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Янв 2020
Сообщения
886
Реакции[?]
115
Поинты[?]
3K
Так лол есть много нормальных читов на антарио ванхеда, zar0s, которые в своё время нормально могли убивать, а есть калл по типу xy0 и не надо блять из-за этого xy0 засерать Antario
это лично моё мнение
но там рил код говно:FailFish:
 
Сверху Снизу