Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Кто поможет сделать ресик для Xyo

держи солнышко тапает скит с 1 пули в боди со скара как нехуй делать
C++:
Expand Collapse Copy
void R::Resolve()
{
    IClientEntity *pLocal = Interfaces::EntList->GetClientEntity(Interfaces::Engine->GetLocalPlayer());

    for (int i = 0; i < Interfaces::Engine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        IClientEntity *pEntity = Interfaces::EntList->GetClientEntity(i);

        if (!pEntity || pEntity->IsDormant() || !pEntity->IsAlive())
            continue;

        if (pEntity->GetTeamNum() == pLocal->GetTeamNum() || !pLocal->IsAlive())
            continue;

        Vector* eyeAngles = pEntity->GetEyeAnglesPointer();

        if (Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 1 || Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 2)
        {
            if (pEntity != Globals::Target) continue;

            Vector AimAngle;
            CalcAngleYawOnly(pEntity->GetEyePosition(), pLocal->GetAbsOrigin2(), AimAngle);
            NormalizeVector(AimAngle);
            static float StoredYaw = 0;
            static bool bLowerBodyIsUpdated = false;
            if (pEntity->GetLowerBodyYaw() != StoredYaw) bLowerBodyIsUpdated = true;
            else bLowerBodyIsUpdated = false;
            if (bLowerBodyIsUpdated) StoredYaw = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            if (pEntity->GetFlags() & FL_ONGROUND && pEntity->GetVelocity().Length2D() != 0) eyeAngles->y = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            else
            {
                if (Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 1 || Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 2)
                {
                    int num = Globals::Shots % 5;
                    switch (num) {
                    case 0:eyeAngles->y = AimAngle.y - 0; break;
                    case 1:eyeAngles->y = AimAngle.y - 15; break;
                    case 2:eyeAngles->y = AimAngle.y + 9; break;
                    case 3:eyeAngles->y = AimAngle.y - 9; break;
                    case 4:eyeAngles->y = AimAngle.y + 15; break;
                    }
                }
            }
        }
    }
}
}
 
Последнее редактирование:
Или поки дайти какие нибудь ресики или кто поможет сделать заплачу для моего приват чита

цена 1000 руб смотря какой ресик

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


держи солнышко тапает скит с 1 пули в боди со скара как нехуй делать
C++:
Expand Collapse Copy
void R::Resolve()
{
    IClientEntity *pLocal = Interfaces::EntList->GetClientEntity(Interfaces::Engine->GetLocalPlayer());

    for (int i = 0; i < Interfaces::Engine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        IClientEntity *pEntity = Interfaces::EntList->GetClientEntity(i);

        if (!pEntity || pEntity->IsDormant() || !pEntity->IsAlive())
            continue;

        if (pEntity->GetTeamNum() == pLocal->GetTeamNum() || !pLocal->IsAlive())
            continue;

        Vector* eyeAngles = pEntity->GetEyeAnglesPointer();

        if (Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 1 || Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 2)
        {
            if (pEntity != Globals::Target) continue;

            Vector AimAngle;
            CalcAngleYawOnly(pEntity->GetEyePosition(), pLocal->GetAbsOrigin2(), AimAngle);
            NormalizeVector(AimAngle);
            static float StoredYaw = 0;
            static bool bLowerBodyIsUpdated = false;
            if (pEntity->GetLowerBodyYaw() != StoredYaw) bLowerBodyIsUpdated = true;
            else bLowerBodyIsUpdated = false;
            if (bLowerBodyIsUpdated) StoredYaw = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            if (pEntity->GetFlags() & FL_ONGROUND && pEntity->GetVelocity().Length2D() != 0) eyeAngles->y = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            else
            {
                if (Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 1 || Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 2)
                {
                    int num = Globals::Shots % 5;
                    switch (num) {
                    case 0:eyeAngles->y = AimAngle.y - 0; break;
                    case 1:eyeAngles->y = AimAngle.y - 15; break;
                    case 2:eyeAngles->y = AimAngle.y + 9; break;
                    case 3:eyeAngles->y = AimAngle.y - 9; break;
                    case 4:eyeAngles->y = AimAngle.y + 15; break;
                    }
                }
            }
        }
    }
}
}
правильно ресольвить вот так:

 
Последнее редактирование:
держи солнышко тапает скит с 1 пули в боди со скара как нехуй делать
C++:
Expand Collapse Copy
void R::Resolve()
{
    IClientEntity *pLocal = Interfaces::EntList->GetClientEntity(Interfaces::Engine->GetLocalPlayer());

    for (int i = 0; i < Interfaces::Engine->GetMaxClients(); ++i)
    {
        IClientEntity *pEntity = Interfaces::EntList->GetClientEntity(i);

        if (!pEntity || pEntity->IsDormant() || !pEntity->IsAlive())
            continue;

        if (pEntity->GetTeamNum() == pLocal->GetTeamNum() || !pLocal->IsAlive())
            continue;

        Vector* eyeAngles = pEntity->GetEyeAnglesPointer();

        if (Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 1 || Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 2)
        {
            if (pEntity != Globals::Target) continue;

            Vector AimAngle;
            CalcAngleYawOnly(pEntity->GetEyePosition(), pLocal->GetAbsOrigin2(), AimAngle);
            NormalizeVector(AimAngle);
            static float StoredYaw = 0;
            static bool bLowerBodyIsUpdated = false;
            if (pEntity->GetLowerBodyYaw() != StoredYaw) bLowerBodyIsUpdated = true;
            else bLowerBodyIsUpdated = false;
            if (bLowerBodyIsUpdated) StoredYaw = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            if (pEntity->GetFlags() & FL_ONGROUND && pEntity->GetVelocity().Length2D() != 0) eyeAngles->y = pEntity->GetLowerBodyYaw();
            else
            {
                if (Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 1 || Menu::Window.RageBotTab.AccuracyResolver.GetIndex() == 2)
                {
                    int num = Globals::Shots % 5;
                    switch (num) {
                    case 0:eyeAngles->y = AimAngle.y - 0; break;
                    case 1:eyeAngles->y = AimAngle.y - 15; break;
                    case 2:eyeAngles->y = AimAngle.y + 9; break;
                    case 3:eyeAngles->y = AimAngle.y - 9; break;
                    case 4:eyeAngles->y = AimAngle.y + 15; break;
                    }
                }
            }
        }
    }
}
}
зашли мне бенкрол через платеж пей пол
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Прежде чем добавлять ресик тебе нужно сделать нормальный енеми анимфикс и сделать норм вызов самого ресольвера (просто сколько не чекал сурсы xy0 везде ресольвер в framestage вызывается с найт модом и тд) ибо без этого ты как миссал так и будешь миссать
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
пацаны ждём топ пасту 2288
и блять в чём проблема сделать чит на норм базе? (если что анатрио такое себе) 0)))0))

топ резольвер 20 века c++ цвета

меня тоже парвало
Так лол есть много нормальных читов на антарио ванхеда, zar0s, которые в своё время нормально могли убивать, а есть калл по типу xy0 и не надо блять из-за этого xy0 засерать Antario
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Так лол есть много нормальных читов на антарио ванхеда, zar0s, которые в своё время нормально могли убивать, а есть калл по типу xy0 и не надо блять из-за этого xy0 засерать Antario
чел ты...
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
CPP:


__ forceinline float MaxDesyncAmount () // xxx
{
auto animstate = uintptr_t (Globals :: LocalPlayer-> AnimState ());

float
rate = 180,
duckammount = * (float *) (animstate + 0xA4),
speedfraction = (0.f, (* (float *) (animstate + 0xF8), 1.f)),
speedfactor = (0.f, (1.f, * (float *) (animstate + 0xFC)));

float
unk1 = ((* (float *) (animstate + 0x11C) * -0.30000001) - 0.19999999) * speedfraction, // animstate
unk2 = unk1 + 1.f;

if (duckammount> 0)
unk2 + = ((duckammount * speedfactor) * (0.5f - unk2));

return * (float *) (animstate + 0x334) * unk2; // get norm desink amount
};


void DetectTrueSideIDX_TRACER_RAY (C_BaseEntity * player, int * side)
{
Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
float back_two, right_two, left_two;
C_Trace tr;
ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5;
C_TraceFilter filter (player);

AngleVectors (Vector (0, GetBackwardYaw (player), 0), & forward, & right, & up);

filter.pSkip1 = player;
src3D = player-> GetEyePosition ();
dst3D = src3D + (forward * 384);


ray.initialize (src3D, dst3D);
g_pTrace-> TraceRay (C_Ray (ray.m_start, ray.m_end), mask_shot, & filter, & tr);
back_two = (tr.end - tr.start) .Length ();

ray.initialize (src3D + right * 35, dst3D + right * 35);
g_pTrace-> TraceRay (C_Ray (ray2.m_start, ray2.m_end), mask_shot, & filter, & tr);
right_two = (tr.end - tr.start) .Length ();

ray.initialize (src3D - right * 35, dst3D - right * 35);
g_pTrace-> TraceRay (C_Ray (ray3.m_start, ray3.m_end), mask_shot, & filter, & tr);
left_two = (tr.end - tr.start) .Length ();

if (left_two> right_two) {
* side = -1;
// body shchu bi bi wright
}
else if (right_two> left_two) {
* side = 1;
}
else
* side = 0;
}

int FreestandSideProped_dfv23 [64];



void resolver (C_BaseEntity * ent)
{


if (! Globals :: LocalPlayer-> IsAlive ())
return;



if (DoesPlayerHaveJitterCMD (ent, jittered_side)); // jitter detection
{
newsidefromdetect = jittered_side;
JITTER = true;
}

if (! DoesPlayerHaveJitterCMD (ent, jittered_side)); //
{
newsidefromdetect = 1;
JITTER = false;
}

bool resolve;
int nohint_resolve = 1;
// hints
float MAXDELTA = MaxDesyncAmount (); // abuse maxeddlt, max 60.

auto animStateIndex_prop = ent-> AnimState (); // get animstate ez

int proper_index = ent-> EntIndex ();

float angle = GetRealAngleFromAnim (ent); // current angle

if (& c_config :: get (). aimbot_resolver)
{
resolve = true;
// animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property (animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw); /// useless
}
else
{

resolve = false;
}
if (Globals :: MissedShots [ent-> EntIndex ()] == 0) // if 0 misses, detects a side, or what have you got there)) bruh))) xd
{
// detect jopa
DetectTrueSideIDX_TRACER_RAY (ent, & FreestandSideProped_dfv23 [proper_index]);
animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property (angle - MAXDELTA * FreestandSideProped_dfv23 [proper_index]);
}
else
{// def bruteforce
// 0 ____ 0 bruteforce
switch (Globals :: MissedShots [ent-> EntIndex ()]% 2) {
case 0: // brute right side
MAXDELTA = MaxDesyncAmount ();
animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property ((angle + (MAXDELTA)) * nohint_resolve); // max delta 0__0
break;
case 1: // brute left side
MAXDELTA = MaxDesyncAmount ();
animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property ((angle - (MAXDELTA)) * nohint_resolve); // 0_0
break;
}
}

animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property (animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw);

}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
CPP:


__ forceinline float MaxDesyncAmount () // xxx
{
auto animstate = uintptr_t (Globals :: LocalPlayer-> AnimState ());

float
rate = 180,
duckammount = * (float *) (animstate + 0xA4),
speedfraction = (0.f, (* (float *) (animstate + 0xF8), 1.f)),
speedfactor = (0.f, (1.f, * (float *) (animstate + 0xFC)));

float
unk1 = ((* (float *) (animstate + 0x11C) * -0.30000001) - 0.19999999) * speedfraction, // animstate
unk2 = unk1 + 1.f;

if (duckammount> 0)
unk2 + = ((duckammount * speedfactor) * (0.5f - unk2));

return * (float *) (animstate + 0x334) * unk2; // get norm desink amount
};


void DetectTrueSideIDX_TRACER_RAY (C_BaseEntity * player, int * side)
{
Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
float back_two, right_two, left_two;
C_Trace tr;
ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5;
C_TraceFilter filter (player);

AngleVectors (Vector (0, GetBackwardYaw (player), 0), & forward, & right, & up);

filter.pSkip1 = player;
src3D = player-> GetEyePosition ();
dst3D = src3D + (forward * 384);


ray.initialize (src3D, dst3D);
g_pTrace-> TraceRay (C_Ray (ray.m_start, ray.m_end), mask_shot, & filter, & tr);
back_two = (tr.end - tr.start) .Length ();

ray.initialize (src3D + right * 35, dst3D + right * 35);
g_pTrace-> TraceRay (C_Ray (ray2.m_start, ray2.m_end), mask_shot, & filter, & tr);
right_two = (tr.end - tr.start) .Length ();

ray.initialize (src3D - right * 35, dst3D - right * 35);
g_pTrace-> TraceRay (C_Ray (ray3.m_start, ray3.m_end), mask_shot, & filter, & tr);
left_two = (tr.end - tr.start) .Length ();

if (left_two> right_two) {
* side = -1;
// body shchu bi bi wright
}
else if (right_two> left_two) {
* side = 1;
}
else
* side = 0;
}

int FreestandSideProped_dfv23 [64];



void resolver (C_BaseEntity * ent)
{


if (! Globals :: LocalPlayer-> IsAlive ())
return;



if (DoesPlayerHaveJitterCMD (ent, jittered_side)); // jitter detection
{
newsidefromdetect = jittered_side;
JITTER = true;
}

if (! DoesPlayerHaveJitterCMD (ent, jittered_side)); //
{
newsidefromdetect = 1;
JITTER = false;
}

bool resolve;
int nohint_resolve = 1;
// hints
float MAXDELTA = MaxDesyncAmount (); // abuse maxeddlt, max 60.

auto animStateIndex_prop = ent-> AnimState (); // get animstate ez

int proper_index = ent-> EntIndex ();

float angle = GetRealAngleFromAnim (ent); // current angle

if (& c_config :: get (). aimbot_resolver)
{
resolve = true;
// animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property (animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw); /// useless
}
else
{

resolve = false;
}
if (Globals :: MissedShots [ent-> EntIndex ()] == 0) // if 0 misses, detects a side, or what have you got there)) bruh))) xd
{
// detect jopa
DetectTrueSideIDX_TRACER_RAY (ent, & FreestandSideProped_dfv23 [proper_index]);
animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property (angle - MAXDELTA * FreestandSideProped_dfv23 [proper_index]);
}
else
{// def bruteforce
// 0 ____ 0 bruteforce
switch (Globals :: MissedShots [ent-> EntIndex ()]% 2) {
case 0: // brute right side
MAXDELTA = MaxDesyncAmount ();
animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property ((angle + (MAXDELTA)) * nohint_resolve); // max delta 0__0
break;
case 1: // brute left side
MAXDELTA = MaxDesyncAmount ();
animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property ((angle - (MAXDELTA)) * nohint_resolve); // 0_0
break;
}
}

animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw = GetNormalizedAngleyaw_property (animStateIndex_prop-> m_flGoalFeetYaw);

}
Художственный фильм, СПИЗДИЛИ... укажи ориг ссылку на мой тред
 
Прежде чем добавлять ресик тебе нужно сделать нормальный енеми анимфикс и сделать норм вызов самого ресольвера (просто сколько не чекал сурсы xy0 везде ресольвер в framestage вызывается с найт модом и тд) ибо без этого ты как миссал так и будешь миссать

Окей а то что по нормальному ресольвер должен вызываться в самом "енеми анимфиксе" ? Где ты его собрался вызывать ? В критмуве?
 
Так лол есть много нормальных читов на антарио ванхеда, zar0s, которые в своё время нормально могли убивать, а есть калл по типу xy0 и не надо блять из-за этого xy0 засерать Antario
Ну антарио база как база, ну если реально посмотреть то полная хуетень по коду/кодстайлу
 
__ forceinline float MaxDesyncAmount () // xxx
{
auto animstate = uintptr_t (Globals :: LocalPlayer-> AnimState ());

float
rate = 180,
duckammount = * (float *) (animstate + 0xA4),
speedfraction = (0.f, (* (float *) (animstate + 0xF8), 1.f)),
speedfactor = (0.f, (1.f, * (float *) (animstate + 0xFC)));

float
unk1 = ((* (float *) (animstate + 0x11C) * -0.30000001) - 0.19999999) * speedfraction, // animstate
unk2 = unk1 + 1.f;

if (duckammount> 0)
unk2 + = ((duckammount * speedfactor) * (0.5f - unk2));

return * (float *) (animstate + 0x334) * unk2; // get norm desink amount
};
?
1595163781763.png
C++:
Expand Collapse Copy
__forceinline float get_max_desync_delta() const {
    /*
        @ref - c_anim_state::setup_velocity
    */

    const auto v48 = m_feet_speed_forwards_or_sideways >= 0.f ? fminf(m_feet_speed_forwards_or_sideways, 1.f) : 0.f;
    const auto v49 = ((m_stop_to_full_running_fraction * -0.30000001f) - 0.19999999f) * v48;

    auto v51 = v49 + 1.f;

    if (m_duck_amount > 0.f) {
        const auto v53 = m_feet_speed_unknown_forward_or_sideways >= 0.f ? fminf(m_feet_speed_unknown_forward_or_sideways, 1.f) : 0.f;

        v51 = v51 + ((m_duck_amount * v53) * (0.5f - v51));
    }

    return m_max_body_yaw * v51;
}
 
Прежде чем добавлять ресик тебе нужно сделать нормальный енеми анимфикс и сделать норм вызов самого ресольвера (просто сколько не чекал сурсы xy0 везде ресольвер в framestage вызывается с найт модом и тд) ибо без этого ты как миссал так и будешь миссать
ага щас вызыву в енеми анимфикс :roflanEbalo:
 
Так лол есть много нормальных читов на антарио ванхеда, zar0s, которые в своё время нормально могли убивать, а есть калл по типу xy0 и не надо блять из-за этого xy0 засерать Antario
это лично моё мнение
но там рил код говно:FailFish:
 
Назад
Сверху Снизу