принимайчел есть такой
сурс пандоры ивилайк тм фикшеный десинк чамс
дабавь в дс я помогу BURG#4539
// это в chams.cpp
void Chams::RenderFakeChams( ) {
if( !g_cl.m_processing )
return;
if( !g_cfg[ XOR( "esp_chams_desync_enable" ) ].get<bool>( ) )
return;
// get color.
Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_desync_color" ) ].get_color( );
// was the matrix properly setup?
if( g_cl.m_fake_matrix ) {
// fix model rendering origin.
for( auto& i : g_cl.m_fake_matrix ) {
i[ 0 ][ 3 ] += g_cl.m_local->GetRenderOrigin( ).x;
i[ 1 ][ 3 ] += g_cl.m_local->GetRenderOrigin( ).y;
i[ 2 ][ 3 ] += g_cl.m_local->GetRenderOrigin( ).z;
}
// override blend.
SetAlpha( color.a( ) / 255.f );
// set material and color.
SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_desync_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? g_chams.debugambientcube : g_chams.debugdrawflat, color, true );
// backup the bone cache before we fuck with it.
auto backup_bones = g_cl.m_local->m_BoneCache( ).m_pCachedBones;
// replace their bone cache with our custom one.
g_cl.m_local->m_BoneCache( ).m_pCachedBones = g_cl.m_fake_matrix;
// manually draw the model.
g_cl.m_local->DrawModel( );
// reset their bone cache to the previous one.
g_cl.m_local->m_BoneCache( ).m_pCachedBones = backup_bones;
// restore.
g_csgo.m_studio_render->ForcedMaterialOverride( nullptr );
g_csgo.m_render_view->SetColorModulation( colors::white );
g_csgo.m_render_view->SetBlend( 1.f );
}
}
// тоже в chams.cpp (после SceneEnd)
void Chams::RenderPlayer( Player* player ) {
// prevent recruisive model cancelation.
m_running = true;
// restore.
g_csgo.m_studio_render->ForcedMaterialOverride( nullptr );
g_csgo.m_render_view->SetColorModulation( colors::white );
g_csgo.m_render_view->SetBlend( 1.f );
// this is the local player.
// we always draw the local player manually in drawmodel.
if( player->m_bIsLocalPlayer( ) ) {
// render the fake model.
RenderFakeChams( );
if( g_cfg[ XOR( "esp_chams_local_blend_if_scoped" ) ].get<bool>( ) && player->m_bIsScoped( ) )
SetAlpha( 1.f - ( g_cfg[ XOR( "esp_chams_local_blend_amount" ) ].get<float>( ) / 100.f ) );
else if( g_cfg[ XOR( "esp_chams_local_enable" ) ].get<bool>( ) ) {
Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_local_color" ) ].get_color( );
SetAlpha( color.a( ) / 255.f );
// set material and color.
SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_local_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? debugambientcube : debugdrawflat, color, false );
}
// manually draw the model.
player->DrawModel( );
}
else {
// check if is an enemy.
bool enemy = g_cl.m_local && player->enemy( g_cl.m_local );
if( enemy && g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemy_backtrack" ) ].get<bool>( ) ) {
RenderHistoryChams( player->index( ) );
g_csgo.m_studio_render->ForcedMaterialOverride( nullptr );
g_csgo.m_render_view->SetColorModulation( colors::white );
g_csgo.m_render_view->SetBlend( 1.f );
}
if( enemy && g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies" ) ].get<bool>( ) ) {
if( g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies_invis" ) ].get<bool>( ) ) {
Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies_invis_color" ) ].get_color( );
SetAlpha( color.a( ) / 255.f );
SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies_invis_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? debugambientcube : debugdrawflat, color, true );
player->DrawModel( );
}
Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies_color" ) ].get_color( );
SetAlpha( color.a( ) / 255.f );
SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? debugambientcube : debugdrawflat, color, false );
player->DrawModel( );
}
else if( !enemy && g_cfg[ XOR( "esp_chams_team" ) ].get<bool>( ) ) {
if( g_cfg[ XOR( "esp_chams_team_invis" ) ].get<bool>( ) ) {
Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_team_invis_color" ) ].get_color( );
SetAlpha( color.a( ) / 255.f );
SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_team_invis_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? debugambientcube : debugdrawflat, color, true );
player->DrawModel( );
}
Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_team_color" ) ].get_color( );
SetAlpha( color.a( ) / 255.f );
SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_team_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? debugambientcube : debugdrawflat, color, false );
player->DrawModel( );
}
}
m_running = false;
}
щя посмотрювроде всё
C++:// это в chams.cpp void Chams::RenderFakeChams( ) { if( !g_cl.m_processing ) return; if( !g_cfg[ XOR( "esp_chams_desync_enable" ) ].get<bool>( ) ) return; // get color. Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_desync_color" ) ].get_color( ); // was the matrix properly setup? if( g_cl.m_fake_matrix ) { // fix model rendering origin. for( auto& i : g_cl.m_fake_matrix ) { i[ 0 ][ 3 ] += g_cl.m_local->GetRenderOrigin( ).x; i[ 1 ][ 3 ] += g_cl.m_local->GetRenderOrigin( ).y; i[ 2 ][ 3 ] += g_cl.m_local->GetRenderOrigin( ).z; } // override blend. SetAlpha( color.a( ) / 255.f ); // set material and color. SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_desync_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? g_chams.debugambientcube : g_chams.debugdrawflat, color, true ); // backup the bone cache before we fuck with it. auto backup_bones = g_cl.m_local->m_BoneCache( ).m_pCachedBones; // replace their bone cache with our custom one. g_cl.m_local->m_BoneCache( ).m_pCachedBones = g_cl.m_fake_matrix; // manually draw the model. g_cl.m_local->DrawModel( ); // reset their bone cache to the previous one. g_cl.m_local->m_BoneCache( ).m_pCachedBones = backup_bones; // restore. g_csgo.m_studio_render->ForcedMaterialOverride( nullptr ); g_csgo.m_render_view->SetColorModulation( colors::white ); g_csgo.m_render_view->SetBlend( 1.f ); } } // тоже в chams.cpp (после SceneEnd) void Chams::RenderPlayer( Player* player ) { // prevent recruisive model cancelation. m_running = true; // restore. g_csgo.m_studio_render->ForcedMaterialOverride( nullptr ); g_csgo.m_render_view->SetColorModulation( colors::white ); g_csgo.m_render_view->SetBlend( 1.f ); // this is the local player. // we always draw the local player manually in drawmodel. if( player->m_bIsLocalPlayer( ) ) { // render the fake model. RenderFakeChams( ); if( g_cfg[ XOR( "esp_chams_local_blend_if_scoped" ) ].get<bool>( ) && player->m_bIsScoped( ) ) SetAlpha( 1.f - ( g_cfg[ XOR( "esp_chams_local_blend_amount" ) ].get<float>( ) / 100.f ) ); else if( g_cfg[ XOR( "esp_chams_local_enable" ) ].get<bool>( ) ) { Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_local_color" ) ].get_color( ); SetAlpha( color.a( ) / 255.f ); // set material and color. SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_local_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? debugambientcube : debugdrawflat, color, false ); } // manually draw the model. player->DrawModel( ); } else { // check if is an enemy. bool enemy = g_cl.m_local && player->enemy( g_cl.m_local ); if( enemy && g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemy_backtrack" ) ].get<bool>( ) ) { RenderHistoryChams( player->index( ) ); g_csgo.m_studio_render->ForcedMaterialOverride( nullptr ); g_csgo.m_render_view->SetColorModulation( colors::white ); g_csgo.m_render_view->SetBlend( 1.f ); } if( enemy && g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies" ) ].get<bool>( ) ) { if( g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies_invis" ) ].get<bool>( ) ) { Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies_invis_color" ) ].get_color( ); SetAlpha( color.a( ) / 255.f ); SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies_invis_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? debugambientcube : debugdrawflat, color, true ); player->DrawModel( ); } Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies_color" ) ].get_color( ); SetAlpha( color.a( ) / 255.f ); SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? debugambientcube : debugdrawflat, color, false ); player->DrawModel( ); } else if( !enemy && g_cfg[ XOR( "esp_chams_team" ) ].get<bool>( ) ) { if( g_cfg[ XOR( "esp_chams_team_invis" ) ].get<bool>( ) ) { Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_team_invis_color" ) ].get_color( ); SetAlpha( color.a( ) / 255.f ); SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_team_invis_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? debugambientcube : debugdrawflat, color, true ); player->DrawModel( ); } Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_team_color" ) ].get_color( ); SetAlpha( color.a( ) / 255.f ); SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_team_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? debugambientcube : debugdrawflat, color, false ); player->DrawModel( ); } } m_running = false; }
До связи2 минуты фикса, всё связанное с их рендерингом закоменчено
ну по крайней мере в моих сурсах так было)До связи
Блин, народ просит помощи но не показывает ни видиво ни скрыншпрот, ладно так кинули хотябы сурце. Мы все свои :D:D:D:Dну по крайней мере в моих сурсах так было)
не робит или типо того,я вкл g_anims.UpdateFakeAnimations(); и у меня ксго крашиться начинаетьсявроде всё
C++:// это в chams.cpp void Chams::RenderFakeChams( ) { if( !g_cl.m_processing ) return; if( !g_cfg[ XOR( "esp_chams_desync_enable" ) ].get<bool>( ) ) return; // get color. Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_desync_color" ) ].get_color( ); // was the matrix properly setup? if( g_cl.m_fake_matrix ) { // fix model rendering origin. for( auto& i : g_cl.m_fake_matrix ) { i[ 0 ][ 3 ] += g_cl.m_local->GetRenderOrigin( ).x; i[ 1 ][ 3 ] += g_cl.m_local->GetRenderOrigin( ).y; i[ 2 ][ 3 ] += g_cl.m_local->GetRenderOrigin( ).z; } // override blend. SetAlpha( color.a( ) / 255.f ); // set material and color. SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_desync_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? g_chams.debugambientcube : g_chams.debugdrawflat, color, true ); // backup the bone cache before we fuck with it. auto backup_bones = g_cl.m_local->m_BoneCache( ).m_pCachedBones; // replace their bone cache with our custom one. g_cl.m_local->m_BoneCache( ).m_pCachedBones = g_cl.m_fake_matrix; // manually draw the model. g_cl.m_local->DrawModel( ); // reset their bone cache to the previous one. g_cl.m_local->m_BoneCache( ).m_pCachedBones = backup_bones; // restore. g_csgo.m_studio_render->ForcedMaterialOverride( nullptr ); g_csgo.m_render_view->SetColorModulation( colors::white ); g_csgo.m_render_view->SetBlend( 1.f ); } } // тоже в chams.cpp (после SceneEnd) void Chams::RenderPlayer( Player* player ) { // prevent recruisive model cancelation. m_running = true; // restore. g_csgo.m_studio_render->ForcedMaterialOverride( nullptr ); g_csgo.m_render_view->SetColorModulation( colors::white ); g_csgo.m_render_view->SetBlend( 1.f ); // this is the local player. // we always draw the local player manually in drawmodel. if( player->m_bIsLocalPlayer( ) ) { // render the fake model. RenderFakeChams( ); if( g_cfg[ XOR( "esp_chams_local_blend_if_scoped" ) ].get<bool>( ) && player->m_bIsScoped( ) ) SetAlpha( 1.f - ( g_cfg[ XOR( "esp_chams_local_blend_amount" ) ].get<float>( ) / 100.f ) ); else if( g_cfg[ XOR( "esp_chams_local_enable" ) ].get<bool>( ) ) { Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_local_color" ) ].get_color( ); SetAlpha( color.a( ) / 255.f ); // set material and color. SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_local_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? debugambientcube : debugdrawflat, color, false ); } // manually draw the model. player->DrawModel( ); } else { // check if is an enemy. bool enemy = g_cl.m_local && player->enemy( g_cl.m_local ); if( enemy && g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemy_backtrack" ) ].get<bool>( ) ) { RenderHistoryChams( player->index( ) ); g_csgo.m_studio_render->ForcedMaterialOverride( nullptr ); g_csgo.m_render_view->SetColorModulation( colors::white ); g_csgo.m_render_view->SetBlend( 1.f ); } if( enemy && g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies" ) ].get<bool>( ) ) { if( g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies_invis" ) ].get<bool>( ) ) { Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies_invis_color" ) ].get_color( ); SetAlpha( color.a( ) / 255.f ); SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies_invis_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? debugambientcube : debugdrawflat, color, true ); player->DrawModel( ); } Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies_color" ) ].get_color( ); SetAlpha( color.a( ) / 255.f ); SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_enemies_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? debugambientcube : debugdrawflat, color, false ); player->DrawModel( ); } else if( !enemy && g_cfg[ XOR( "esp_chams_team" ) ].get<bool>( ) ) { if( g_cfg[ XOR( "esp_chams_team_invis" ) ].get<bool>( ) ) { Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_team_invis_color" ) ].get_color( ); SetAlpha( color.a( ) / 255.f ); SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_team_invis_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? debugambientcube : debugdrawflat, color, true ); player->DrawModel( ); } Color color = g_cfg[ XOR( "esp_chams_team_color" ) ].get_color( ); SetAlpha( color.a( ) / 255.f ); SetupMaterial( g_cfg[ XOR( "esp_chams_team_material" ) ].get<int>( ) == 0 ? debugambientcube : debugdrawflat, color, false ); player->DrawModel( ); } } m_running = false; }
Или же сурц киньн
не робит или типо того,я вкл g_anims.UpdateFakeAnimations(); и у меня майн крашиться начинаеться
у меня когда я включаюкакой майн шизоид, ты можешь описать проблэмку подробнее?
кинь сурсу меня когда я включаю
// apply local player fake angles.
g_anims.UpdateFakeAnimations(); в cliendll.cpp, при заходе на карту вылетает
vot=кинь сурс
АЛЕ ?кинь сурс
хз пересмотрел всё вроде нормально...vot=Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
liba = lua53.lib =Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.- на диск C)
это все сурсыыыыыы
бля
Чамсы должны работаць возможно что-то происходит при поиске самого материалахз пересмотрел всё вроде нормально...
А, подождиЧамсы должны работаць возможно что-то происходит при поиске самого материала
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz