Начнем с того, что все данные о игроке во время игры и о других игроках тоже хранятся в оперативной памяти.
Тебе нужно научиться читать и писать значения в оп. память на питоне. Дальше все зависит от того какой чит писать ты будешь:
External или Internal. Первый же не требует инжекта в игру, относительно безопасен в плане вак бана, но функционал у него весьма ограниченный .
Второй представляет собой длл библеотеку, которая инжектиться в модули игры.
Начнем с того что все значения в оперативной памяти хранятся под определенным адресом в памяти. BaseAddress это "начальный" адрес модуля то есть грубо говоря это тот адрес с которого начинаеться модуль. В ксго десятки модулей, но нас интересует базовый адрес модуля Client.dll и Engine.dll
Сразу стоит упомянуть что с каждым перезапуском игры адреса значений меняются. Поэтому надо искать оффсеты с анг. offsets — смещения.
Допустим у тебя есть базовый адрес Client.dll и оффсет твоего здоровья. Тогда твое здоровье ВСЕГДА будет находиться по адресу Client.dll + offset.
Дальше что б написать аим нужно найти три параметра:
Кординаты твоих "глаз"
Координаты противника
Твои углы обзора
дальше идет только математика — тригонометрия и работа с векторами:
Сначала надо найти вектор наіодки на игрока:
если мы знаем координаты, но просто от координат головы противника отнимаем координаты наших "глаз"
Посмотреть вложение 99455
Дальше нам надо навестись на этот вектор, то есть вычислить углы обзора так, что бы прицел был на голове противника:
Посмотреть вложение 99456
То есть если ты учил тригонометрию в школе, становиться очевидно, что вычислять угол будем с помощью двух арктангенс функций. Стоит учесть что результат оно даст в радианах, а движок сурс все вычисляет в градусах. То есть результат надо перевести в градусы.
double pitch = Math.Atan2(Vector[2], vectorLength) * (180 / Math.PI);
double yaw = Math.Atan2(Vector[1], Vector[0]) * (180 / Math.PI);
Потом просто пишешь в память новые углы обзора