Исходник Onetap.su resolver part [19.03.2020 ~ 29.04.2020 ver.]

зачем переходить на личности, дорогуша? зачем сюда платину привязывать? забыл сказать, личному рабу в 23:30 надо быть у входе в шахту. надеюсь не опоздаешь и пороть тебя не придется
Ты наверно перед тем как написать это сообщение подумал: Вот какой я пиздатый, сейчас начну веселый троллинг, меня все поддержат, будет веселье, а потом мне в личку кинут инвайт в скит, там я познакомлюсь с эзотериком, мы переспим, вот какая у меня пиздатая жизнь и вот какой я пиздец-молодец!

Так вот, спешу зачитать тебе телеграмму: ты противен мне настолько, что даже буквы в твоем посте мне кажутся более уродливыми, чем все остальные. Тебя по жизни ждет неудача, потому что такие как ты не нужны даже веселым и добрым лепреконам, которые кстати успели выебать твою собаку.
 
Последнее редактирование:
Ты наверно перед тем как написать это сообщение подумал: Вот какой я пиздатый, сейчас начну веселый троллинг, меня все поддержат, будет веселье, а потом мне в личку кинут инвайт в скит, там я познакомлюсь с эзотериком, мы переспим, вот какая у меня пиздатая жизнь и вот какой я пиздец-молодец!

Так вот, дорогой хуй, спешу зачитать тебе телеграмму: ты хуев тролль с примитивным способом мышления, ты немощная падаль, ты противен мне настолько, что даже буквы в твоем посте мне кажутся более уродливыми, чем все остальные. Ты бездарен, ты уродлив, тебя по жизни ждет неудача, потому что такие как ты не нужны даже веселым и добрым лепреконам, которые кстати успели выебать твою собаку.
Урыл
 
ебаный сын хуесоса, я вообще человек доброй души, и похуй что получу рид онли. Так вот бездарная хуета которая мне выписывает насколько твоя матка уродлива. Я твоей матухе ебало об плитку в роддоме разъебал сын говна ебаного. Твой приемный отчим сдох в морге от 9123912939123 переломов, я его избил топором и превратил в груду металлолома. Гниль ебаная, насчет собаки ты ошибся, у меня ее нету. Съеби отсюда и не еби мозги своими раздражает, что бы я твоего отчима в мясорубку производственную не закинул сын еблана. Прежде чем написать этот пост я решил посмотреть твой дизайн и я просто блюванул. Как можно так бездарно отрисовывать чекбоксы. Предлагаю тебе купить мозг, убиваю таких же сынов дерьма как и ты, выламываю им мозг монтировкой и выставляю на продажу. Желаю тебе удачи сдохнуть в твоей помойке. Обнял, поцеловал <3
Друг ты затроллен пастой из двача......
 
Прежде чем написать этот пост я решил посмотреть твой дизайн и я просто блюванул. Как можно так бездарно отрисовывать чекбоксы.
ладно
1602009764917.png
 
Ааха, увидел выше сообщение платины и решил ответить....

Зачем я что то прошу у пандора пастера?
что)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
у меня свой сдк друг, где 90% селфкод, а 10% извините - куда деваться.

Прежде чем написать этот пост я решил посмотреть твой дизайн и я просто блюванул.поцеловал <3
MHNR27W.jpg


что за нож в спину для ттх...
 
тупо проорал. хуйню высрал, а не резольвер, и еще что-то пиздит.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
RU:
Всем привет.
Так как CSGO очень надоела решил слить по ненадобности.
Ресольвер умеет дохуя и больше.
В конце немного изменил ресольвер, так как по мне хитает лучше.
Если что-то неправильно, не кидайтесь помидорами, делал для себя.
ENG:
Hi, everybody.
Since CSGO is very tired, I decided to merge as unnecessary.
The resolver is able to resolve good and more. // google translate, what the fuck ??
In the end, I changed the resolver a little, because it works better for me.
If something is wrong, do not throw tomatoes, I did it for myself.

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
C++:
Expand Collapse Copy
if (m_player->GetFlags() & FL_ONGROUND)
{
    if (speed < 0.1f)
    {
        auto delta = Math::AngleDiff(m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw, m_player->GetPlayerAnimState()->m_flEyeYaw);

        if (server_anim_layers[3].m_flWeight == 0.0f && server_anim_layers[3].m_flCycle == 0.0f) {
            ResolverIndex = std::clamp((2 * (delta <= 0.f) - 1), -1, 1);
        }
    }
    else if (!int(server_anim_layers[12].m_flWeight * 1000.f))
    {
        //2 = -1; 3 = 1; 1 = fake;
        if (int(server_anim_layers[6].m_flWeight * 1000.f) == int(preserver_anim_layers[6].m_flWeight * 1000.f))
        {
            float delta1 = abs(server_anim_layers[6].m_flPlaybackRate - resolver_anim_layers[0][6].m_flPlaybackRate);
            float delta2 = abs(server_anim_layers[6].m_flPlaybackRate - resolver_anim_layers[1][6].m_flPlaybackRate);
            float delta3 = abs(server_anim_layers[6].m_flPlaybackRate - resolver_anim_layers[2][6].m_flPlaybackRate);

            if (delta1 < delta3 || delta2 <= delta3 || (int)(float)(delta3 * 1000.0f)) {
                if (delta1 >= delta2 && delta3 > delta2 && !(int)(float)(delta2 * 1000.0f))
                {
                    ResolverIndex = 1;
                }
            }
            else
            {
                ResolverIndex = -1;
            }
        }
    }
}

auto ResolvingAngle = abs(game->missedshots[idx - 1] > 2 ? 60 - (35 * game->missedshots[idx - 1]) : 60);

auto ResolvedYaw = Math::NormalizeYaw(m_player->GetEyeAngles().y + Math::NormalizeYaw(ResolvingAngle * ResolverIndex));

m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = ResolvedYaw;

if (!m_player->IsDormant())
{
    if (ResolverIndex <= 0)
        m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetEyeAngles().y - 60;
    else
        m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetEyeAngles().y + 60;

    for (; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw > 180.0f; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw - 360)
        ;
    for (; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw < -180.0f; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw + 360)
        ;
}
else
if (ResolverIndex >= 0)
m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetEyeAngles().y + 60;
else
m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetEyeAngles().y - 60;

for (; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw > 180.0f; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw - 360)
;
for (; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw < -180.0f; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw + 360)
    ;

credits:
@g_pDevops1 - dump.
@L3D451R7 - [getze.us] - animlayers part.
Это вроде еще из в2 который одну сторону не видит если память не подводит лол... Опять боты щитпостят...
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
cringe
 
Что такое server_anim_layers
 
ResolverIndex?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Так это паб реверс в2...............
И это вроде реверс соуфилипа, причем вронг :roflanEbalo:
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
хуета
 
RU:
Всем привет.
Так как CSGO очень надоела решил слить по ненадобности.
Ресольвер умеет дохуя и больше.
В конце немного изменил ресольвер, так как по мне хитает лучше.
Если что-то неправильно, не кидайтесь помидорами, делал для себя.
ENG:
Hi, everybody.
Since CSGO is very tired, I decided to merge as unnecessary.
The resolver is able to resolve good and more. // google translate, what the fuck ??
In the end, I changed the resolver a little, because it works better for me.
If something is wrong, do not throw tomatoes, I did it for myself.

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
C++:
Expand Collapse Copy
if (m_player->GetFlags() & FL_ONGROUND)
{
    if (speed < 0.1f)
    {
        auto delta = Math::AngleDiff(m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw, m_player->GetPlayerAnimState()->m_flEyeYaw);

        if (server_anim_layers[3].m_flWeight == 0.0f && server_anim_layers[3].m_flCycle == 0.0f) {
            ResolverIndex = std::clamp((2 * (delta <= 0.f) - 1), -1, 1);
        }
    }
    else if (!int(server_anim_layers[12].m_flWeight * 1000.f))
    {
        //2 = -1; 3 = 1; 1 = fake;
        if (int(server_anim_layers[6].m_flWeight * 1000.f) == int(preserver_anim_layers[6].m_flWeight * 1000.f))
        {
            float delta1 = abs(server_anim_layers[6].m_flPlaybackRate - resolver_anim_layers[0][6].m_flPlaybackRate);
            float delta2 = abs(server_anim_layers[6].m_flPlaybackRate - resolver_anim_layers[1][6].m_flPlaybackRate);
            float delta3 = abs(server_anim_layers[6].m_flPlaybackRate - resolver_anim_layers[2][6].m_flPlaybackRate);

            if (delta1 < delta3 || delta2 <= delta3 || (int)(float)(delta3 * 1000.0f)) {
                if (delta1 >= delta2 && delta3 > delta2 && !(int)(float)(delta2 * 1000.0f))
                {
                    ResolverIndex = 1;
                }
            }
            else
            {
                ResolverIndex = -1;
            }
        }
    }
}

auto ResolvingAngle = abs(game->missedshots[idx - 1] > 2 ? 60 - (35 * game->missedshots[idx - 1]) : 60);

auto ResolvedYaw = Math::NormalizeYaw(m_player->GetEyeAngles().y + Math::NormalizeYaw(ResolvingAngle * ResolverIndex));

m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = ResolvedYaw;

if (!m_player->IsDormant())
{
    if (ResolverIndex <= 0)
        m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetEyeAngles().y - 60;
    else
        m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetEyeAngles().y + 60;

    for (; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw > 180.0f; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw - 360)
        ;
    for (; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw < -180.0f; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw + 360)
        ;
}
else
if (ResolverIndex >= 0)
m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetEyeAngles().y + 60;
else
m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetEyeAngles().y - 60;

for (; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw > 180.0f; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw - 360)
;
for (; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw < -180.0f; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw + 360)
    ;

credits:
@g_pDevops1 - dump.
@L3D451R7 - [getze.us] - animlayers part.
Сяб, братка
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
RU:
Всем привет.
Так как CSGO очень надоела решил слить по ненадобности.
Ресольвер умеет дохуя и больше.
В конце немного изменил ресольвер, так как по мне хитает лучше.
Если что-то неправильно, не кидайтесь помидорами, делал для себя.
ENG:
Hi, everybody.
Since CSGO is very tired, I decided to merge as unnecessary.
The resolver is able to resolve good and more. // google translate, what the fuck ??
In the end, I changed the resolver a little, because it works better for me.
If something is wrong, do not throw tomatoes, I did it for myself.

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
C++:
Expand Collapse Copy
if (m_player->GetFlags() & FL_ONGROUND)
{
    if (speed < 0.1f)
    {
        auto delta = Math::AngleDiff(m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw, m_player->GetPlayerAnimState()->m_flEyeYaw);

        if (server_anim_layers[3].m_flWeight == 0.0f && server_anim_layers[3].m_flCycle == 0.0f) {
            ResolverIndex = std::clamp((2 * (delta <= 0.f) - 1), -1, 1);
        }
    }
    else if (!int(server_anim_layers[12].m_flWeight * 1000.f))
    {
        //2 = -1; 3 = 1; 1 = fake;
        if (int(server_anim_layers[6].m_flWeight * 1000.f) == int(preserver_anim_layers[6].m_flWeight * 1000.f))
        {
            float delta1 = abs(server_anim_layers[6].m_flPlaybackRate - resolver_anim_layers[0][6].m_flPlaybackRate);
            float delta2 = abs(server_anim_layers[6].m_flPlaybackRate - resolver_anim_layers[1][6].m_flPlaybackRate);
            float delta3 = abs(server_anim_layers[6].m_flPlaybackRate - resolver_anim_layers[2][6].m_flPlaybackRate);

            if (delta1 < delta3 || delta2 <= delta3 || (int)(float)(delta3 * 1000.0f)) {
                if (delta1 >= delta2 && delta3 > delta2 && !(int)(float)(delta2 * 1000.0f))
                {
                    ResolverIndex = 1;
                }
            }
            else
            {
                ResolverIndex = -1;
            }
        }
    }
}

auto ResolvingAngle = abs(game->missedshots[idx - 1] > 2 ? 60 - (35 * game->missedshots[idx - 1]) : 60);

auto ResolvedYaw = Math::NormalizeYaw(m_player->GetEyeAngles().y + Math::NormalizeYaw(ResolvingAngle * ResolverIndex));

m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = ResolvedYaw;

if (!m_player->IsDormant())
{
    if (ResolverIndex <= 0)
        m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetEyeAngles().y - 60;
    else
        m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetEyeAngles().y + 60;

    for (; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw > 180.0f; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw - 360)
        ;
    for (; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw < -180.0f; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw + 360)
        ;
}
else
if (ResolverIndex >= 0)
m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetEyeAngles().y + 60;
else
m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetEyeAngles().y - 60;

for (; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw > 180.0f; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw - 360)
;
for (; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw < -180.0f; m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw = m_player->GetPlayerAnimState()->m_flGoalFeetYaw + 360)
    ;

credits:
@g_pDevops1 - dump.
@L3D451R7 - [getze.us] - animlayers part.
good
 
соледарен. стенды данный ресольвер не фиксит от слова совсем. Но исходник ресольвера приложен, можно его дополнить.
Статики не видит потому что современные десинки обходят эту проверку:
Код:
Expand Collapse Copy
else if (!int(server_anim_layers[12].m_flWeight * 1000.f))
    {

Есть так же и возможность обойти проверку на велосити < 0.1 со статиком, из-за чего твой спащенный вантап будет дампить в бэкварды. Ибо дальнейший код тригерит сторону бэквардов. Так как дельта там всегда 0.

cl_showpos 1 в консоли. Смотри на велосити. Ты с 99% вероятностью тапнешь статики у которых это велосити больше 0, но если это статик на 0 велосити, то тут ггвп.

На самом деле тут очень просто исправить эти ошибки и сделать нормальный хороший ресольвер. Как минимум, проверку на велосити сделать вложением, уже после проверки на вейвы. А та проверка которая должна возвращать либо 0 либо 1 из 12 леера легко обходится, но и тут фикс всего в одну строчку

Херовый способ:

Как минимум, понизить чувствительность с * 1000 до * 10000 ибо там значения такое позволяют. Как максимум, избежать подобной конструкции кода и сделать нормально диапазон абс.

Хороший способ:

Оставить все как есть, но сделать еще один елсеиф куда сделать проверку специально с чувствительностью под статики. Статики эти те же движения, а значит 3 леер они навряд ли тригерят, а для 6 у них слишком слабая "отдача". Поэтому * 1000 чувствительность может не тригернуться. Тут я не скажу точно, но это либо в 6 леере проверять, либо в 12 с чувствительностью * 10000 и обязательно ПОСЛЕ того, как убедились, что велосити > 0.1

На стендах при свитче статик десинка может скакнуть плейбек рейт, этим и можно воспользоваться и дописать в свой брутфорс смену сторона если тригернулся плейбек рейт(тоже важно учитывать погрешность)

Опозиты это отдельная история, решается внутри конструкции велосити < 0.1 и переписыванием проверки на дельту ибо опозиты дают дельту 0. Чекается 3 леером аналогично как это делается с 6, но значения могут отличаться.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Статики не видит потому что современные десинки обходят эту проверку:
Код:
Expand Collapse Copy
else if (!int(server_anim_layers[12].m_flWeight * 1000.f))
    {

Есть так же и возможность обойти проверку на велосити < 0.1 со статиком, из-за чего твой спащенный вантап будет дампить в бэкварды. Ибо дальнейший код тригерит сторону бэквардов. Так как дельта там всегда 0.

cl_showpos 1 в консоли. Смотри на велосити. Ты с 99% вероятностью тапнешь статики у которых это велосити больше 0, но если это статик на 0 велосити, то тут ггвп.

На самом деле тут очень просто исправить эти ошибки и сделать нормальный хороший ресольвер. Как минимум, проверку на велосити сделать вложением, уже после проверки на вейвы. А та проверка которая должна возвращать либо 0 либо 1 из 12 леера легко обходится, но и тут фикс всего в одну строчку

Херовый способ:

Как минимум, понизить чувствительность с * 1000 до * 10000 ибо там значения такое позволяют. Как максимум, избежать подобной конструкции кода и сделать нормально диапазон абс.

Хороший способ:

Оставить все как есть, но сделать еще один елсеиф куда сделать проверку специально с чувствительностью под статики. Статики эти те же движения, а значит 3 леер они навряд ли тригерят, а для 6 у них слишком слабая "отдача". Поэтому * 1000 чувствительность может не тригернуться. Тут я не скажу точно, но это либо в 6 леере проверять, либо в 12 с чувствительностью * 10000 и обязательно ПОСЛЕ того, как убедились, что велосити > 0.1

На стендах при свитче статик десинка может скакнуть плейбек рейт, этим и можно воспользоваться и дописать в свой брутфорс смену сторона если тригернулся плейбек рейт(тоже важно учитывать погрешность)

Опозиты это отдельная история, решается внутри конструкции велосити < 0.1 и переписыванием проверки на дельту ибо опозиты дают дельту 0. Чекается 3 леером аналогично как это делается с 6, но значения могут отличаться.
fas;[lkg-posdkgopksd
 
Назад
Сверху Снизу